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プログラムの記事 (5)

紫鳥 / メロウ紙芝居 2023/02/05 11:11

次の記事でゲーム完成しちゃうかも!!!!

制作状況

状況

グラフィック作業を終え、ついにツクール作業に入り、必要なプログラムを書き、現在はシナリオを入れてます。

ちなみにシナリオを全て入れたら、テストプレイして、問題なければ完成しちゃうので、次の記事には、もう完成して販売準備してると思います。

CG紹介

グラフィック作業で描いた、一部CG紹介です。


乃鐘ちゃんのおっぱいです。
・・・そして、このおっぱいを・・・・




ぶにゅ~~~~~~~~ん!!!!!!!!!

どうだ!!この差分!!!
おっぱいに対する愛と欲望に溢れたおっぱいもみもみぶにゅんぷりんなおっぱい(差分)は!!!!!
素晴らしいでしょ!?!?!?!?


プログラム

脳の中身を紙に書く

みなさんはバグなどに出会ったら、どう考えますか?
僕は前までは脳だけで考えてプログラムと数時間にらめっこしてましたが、最近は紙に思った事や図など書いてます。

このやり方ね・・・脳だけで考えてプログラムと数時間にらめっこするより、紙に描いて想像する図を目で確認できるようにすれば見やすく分かりやすく、脳でいちいち同じようなコードや図を想像したりなどの負担が大幅に減ることにより、いろんな思考がしやすくなって、プログラム完成までの道のりが格段に短くなって時間もお得なので、脳の中身を紙に描くやり方をオススメします。
・・・まあ、プログラム以外でもゲームのレイアウトやツクールでイベント作りに困った時に使えるよね。


お絵描き

必殺! ~左描き~

唐突ですが、僕の絵の技術力が上がりました~!

二次絵描いてた時なんですが、よく左右のバランス(特に目)が悪くなるので、よく左右反転で確認するんですが、何か左右反転するのめんどくさくなってきて、一発ですばすば描けたらカッコイイし、時間も短縮できるので、何かバランスよく描ける方法が無いか考えてたら、「左から描く」っという方法を閃きました。

例えば、目はいつも右から描いてたんですが、左の目から描くようにし、目に限らず、おっぱいなどのいろんなものを左から描いたら、バランスが良くなりました。
参考にこの二次絵見て見て・・・

この絵を描いてた時も左右反転して確認したものの、何と左右反転による修正があまり無いのだ!!
どうして左から描くとバランスが良くなるのかについては、僕の考えだと、目で言うと「右目から描いて左目を描こうとすると、右手で右目が見えなくなるのでバランスが取りづらくなるのでは?」っと思ってます。なので、左目から描けば、右目を描いてても左目が見えるので、バランスが取りやすいかと思います。

・・・そんな感じで絵のバランス技術が上がっちゃいました。
絵はたくさん描いて経験するのも大切だと分かったよ・・・絵いっぱい描くようになって良かった・・・。
二次絵描いてたら得た技術だけど、二次絵に限らずゲームのCG制作にも使える技術なので便利!!
これからもっとシュバシュバ描いて、左右反転の回数減らして高速で絵が描けるようになっちゃうぞ!!

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紫鳥 / メロウ紙芝居 2020/09/17 22:02

立ち絵プラグインが恋しすぎてツクールmzに移植させました

製作状況

シナリオを書こうと思いましたが、ツクールMVで作った立ち絵プラグインを移植しました!


プラグインコマンドスッキリいっぱい!
最初は前回移植したプラグインだけでゲームを作ろうと思いましたが、やっぱり立ち絵プラグインは欲しかったです。立ち絵プラグインがあるとシナリオで表情などの設定で、どんな感じか分かりやすかったり、そのまんまコピペできたりして楽になるからです。

よーし!今度こそシナリオ書いてグラフィック描いてツクールmzでゲーム作るぞーー!!


立ち絵プラグイン

パラメーターで模倣データベースを作ろうとした結果・・・

ツクールmzのパラメーターで模倣データベース作れそうな気がしましたが、ツクールmzのパラメーターで模倣データベースは・・・


作りません!!


なぜかと言うと、実はパラメーターで模倣データベースを作ってたんですが、めんどくさいです。作るのじゃなくて、いちいちプラグイン管理まで移動するのがめんどくさいです。通常のデータベースはクリック一回で行けますが、模倣データベースはプラグイン管理でプラグインを選んでパラメーター・・・めんどくさいです!という訳で模倣データベースは、まだ作りません。

画像まとめて表示!

立ち絵の画像の表示方法を変えてみました。
前は普通に表示させてましたが、今回はまとめて表示・・・

つまりは表示する画像を全て読み込んでから表示し、読み込めてない間は透明になります。

どうしてまとめて表示するかと言うと、画像を表示する時に一部の画像が読み込めてないと・・・

こうなるからです。
一応マップ移動時にプリロードしてるので問題はないかもしれませんが、このプリロードにちょっと不安があるので、まとめて表示にしてます。僕のパソコンは普通にプリロードできますが、もしスペックの低いパソコンでプリロードする場合、プリロードしきれず、のっぺらぼうや全裸(正にラッキースケベ)などになるのではないかと心配で、さらにブラウザ版も作ろうと考え始めてるのでスペックのいいパソコンでも、のっぺらぼうなどになる可能性があるので、まとめて表示するようにしました。既存の立ち絵を少しだけ使ってテストプレイしてるのでまだ完璧かは分かりません。既存の立ち絵を全て使ってテストプレイしない理由は、画像名の入力などがめんどくさいので、「媚薬沼」のキャラの立ち絵でテストプレイした方が都合がいいからです。なので本格的なテストプレイはマイアちゃんの立ち絵を描いてからになります。

制御文字の場所変更

文章の表示に使う制御文字ですが、入力する場所を変えました。

そう、ツクールmzの文章の表示には、名前を入力する所があるので、そこに制御文字を入力する感じになりました。

立ち絵プラグイン配布予定!?

ゲームが完成したら立ち絵プラグインを配布しようと思ってます!
やっぱりこの便利なプラグインの魅力を広げたい!という訳で配布しようと思ってます。

しかし、このプラグインは優しくありません。
知ってる人は知ってると思いますけど、この立ち絵プラグインの立ち絵の設定場所は・・・

そう、この立ち絵プラグイン、jsファイル!!

ここに仮の模倣データベースがありますので、ここで立ち絵を設定します。そう、プラグラムできる人向けになってしまいます・・・
とは言っても、コードの理解などに時間がかかったりするので、やはり使いずらい・・・


とりあえずゲームが完成して公開・販売したら、立ち絵プラグインやこれまで移植したプラグイン、新プラグインを配布する予定です。その時に何か例を用意すると思うので、多分それに合わせて書いたら、プログラムができない人でも何とか使えると思います・・・思います・・・

名前で顔グラ表示プラグイン

文章の表示にある名前で顔グラを設定するプラグインを作りました。


こんな感じでパラメーターを設定して・・・

文章の表示の名前に専用の制御文字で設定した名前を入れると・・・

あら便利、顔グラを設定しなくて済みます。
ちなみに顔グラを呼び出したいけど、名前は別のにしたい場合は、制御文字外の適当な所に付けたい名前を入力すると・・・

なんと、制御文字外の名前が表示されます!
これで気軽に名前の分からないキャラが出た時は「???」とかを表示できます。

どうして普通に顔グラを設定すればいいのに文字で顔グラを設定するかと言うと、いちいち顔グラ設定をクリックして画像を選んでクリックをするのがめんどくさいからです。あと、誰が喋ってるか想像できやすくなって、シナリオが書きやすくなると思ったからです。そしてコピペです。


プログラム的な話

顔グラって高機能だったんだ・・・

立ち絵プラグインを移植してる時に物凄く苦労したのが立ち絵顔グラです。
立ち絵顔グラは立ち絵の一部分を顔グラとして表示させる機能です。アクターと紐づけることでメニュー画面にも立ち絵顔グラを表示させれます。

しかし、ツクールmzのメニューで表示するとなぜか、はみ出ます。
その時を再現するとこんな感じです。

いろいろ調べると、どうやら顔グラを表示する大きさを決める時に、決めた大きさが通常の顔グラより小さい時は決めた大きさと同じ大きさにカットしたり、決めた大きさが通常の顔グラより大きい時は表示する位置をずらすみたいです。地味に高機能。ツクールmvから実はある機能ですが、立ち絵顔グラの違和感が無かったので気づきませんでした。という訳で立ち絵顔グラもこの機能に対応させようと思いました。最初は高機能顔グラのコードを参考に作れば簡単にできるかと思ってましたが、そもそも顔グラと立ち絵顔グラはいろいろ違う(「顔グラは縮小とかしなくていいけど、ほとんどの立ち絵は縮小しないと顔グラサイズになれない」など)ので、ずっと頭を使って頑張りました。

そして何とか完成しました。


その時の、ちゃんと動くかのテストプレイ(遊び)です。

ウィンドウで立ち絵の色相が使えなくなった・・・

立ち絵プラグインの色相機能が移植によって立ち絵顔グラなどのウィンドウの中にある立ち絵に使用できなくなりました・・・

どうしてかと言うと、ツクールmvは画像を読み込む時に色相を設定できますが、ツクールmzは、その色相設定が無くなっているので、そこから色相を変えることができません。一応スプライトなら色相を設定できますが、ウィンドウなどに使う立ち絵顔グラなどのビットマップは色相の変え方が分からないので今の僕の技術では色相を変えれませんでした。なんで色相を変えれる機能を消したんだ、ツクールmz・・・
でも、スプライトで使う画像の色相を変えた時に直ぐにプリロードしなくてよくなったりなどしてます。

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紫鳥 / メロウ紙芝居 2020/09/01 16:00

これから新ゲーム作ります!!

製作状況

なんと、休止中の「怪盗ダブルピース」のタイトル画面以外の想定できる必要なグラフィックを全て描きました!!休止とは一体・・・
あとはプラグインを移植してゲーム作りで完成します。プラグイン移植は、時間がかかりそうなので、プラグインを少しずつ移植しながら短編ゲームを作っていく予定です。そしていくつかのプラグインを移植したので、これから短編ゲームを作ります!
ちなみにタイトル画面の画像はゲームが完成してから描くので「怪盗ダブルピース」のタイトル画面だけ最新の絵で、後は古い絵になる予定です。


プラグイン

新しいプラグインを作ったり、ツクールMVで作ったプラグインを移植したり、移植したり、移植したりで新しいプラグインより、ほとんど移植してました。という訳で現在、完成・移植したプラグインを紹介します。

タイトル画面スキッププラグイン

こちらは新プラグインのタイトル画面を飛ばすプラグインです。

テストプレイ用に作りました。ツクールMVの時は、ツクールMVプラグイン集にタイトル画面を飛ばすプラグインがありましたが、ツクールMZでは見当たらないので自作しました。

新プラグインは以上です。

名前でコモンイベントを呼ぶプラグイン

移植プラグインです。
コモンイベントを名前で呼べます。


名前で呼ぶのでコモンイベントの順番を変えても問題はありません。

メッセージウィンドウを透明にするプラグイン

こちらも移植プラグインです。
特定のキーを押してる間、メッセージウィンドウを透明にします。

ちなみにツクールMZで追加された名前ウィンドウもちゃんと透明になります。
これでCGなどをまじまじ見れます。

敵の強さを変えるプラグイン

またまた移植プラグインです。
敵の強さを変えれます。

デフォルトのゴブリンでいろいろ試してみます。

まずは100(通常のステータス)・・・

次は50(半分のステータス)・・・

そして1000(10倍のステータス)!

難易度設定に使えばRPGが苦手な人も、手ごわいRPGをしたい人も安心!

ちなみに0にすると・・・

イージーを超えたイージーに・・・

あと、限界を行こうとすると・・・


データベースじゃ設定できないエグイステータスになります。

プラグインコマンド制御文字対応プラグイン

さらに移植プラグインです。
プラグインコマンドに制御文字を対応させるプラグインです。

試しにデフォルトで入っている「ButtonPicture」で試すと・・・


数字を入れる所に制御文字を入れてもちゃんとケイシーのおっぱい触れます。
これで、このプラグインに対応してるプラグインの可能性が広がります。


プラグイン的な話

Game_Interpreterが使いたい

「名前でコモンイベントを呼ぶプラグイン」を作ってる時に当たった壁です。ツクールMVの時はプラグインコマンドを処理するコードはGame_Interpreterの中にあったので「this」を使うと、どのイベントがこのプラグインコマンドを使ったかや、コモンイベントを呼べたりしますが、ツクールMZでいろいろ変わっていて、プラグインコマンドの処理する関数がGame_Interpreterから外れてしまったので「this」を使ってもGame_Interpreterの情報を見たり、関数を使う事ができません。ツクールMZのコードを見るとGame_Interpreterをbindしてプラグインコマンドの処理をしてるのでGame_Interpreterに干渉できそうな気がするんですけど・・・なぜ?

という訳で僕なりにいろいろ考えた結果、こうなりました。

selfはGame_Interpreterなので、これでGame_Interpreterが使えて、「移動ルートの設定」などにある「このイベント」にも対応できます。

ピクチャがプリロードされるようになりました

ツクールMVで作ったピクチャのちらつき対策プラグインを移植しようと思ったけど、ツクールMZはちらつきが起きないのでコードを見ると、イベントを開始した時にイベントにある「文章の表示」で指定した顔グラと「ピクチャの表示」で指定したピクチャがプリロードされるようになってた(多分)ので移植する必要がなくなりました。あとImageManager.reserveBitmapなどの「ImageManager.reserve○○」が無くなりました。これからプリロードしたい時は見た感じ、「ImageManager.load○○」でいいのかな?

キー入力の仕組みが分かりやすくなった?

キーが押されたか判定するInput.isPressed()の仕組みが分かりやすくなったような気がします。


雑談

スマホやブラウザで遊びたい

最近、これから作るゲームをブラウザやスマホにも対応させたいな~、と思ってます。
なぜ、そう思うかと言うと一番の理由は・・・

好きな姿勢で自慰したいからです。

僕は座って自慰するより寝転んで自慰するのが好きなのでスマホでも遊べるようにしたいと思ってます。そのせいで最近はパソコンでエロゲをあまり買わず、スマホに対応したエロ漫画やエロゲを買ってます。・・・まあ、一人暮らししたらパソコンのディスプレイとテレビにパソコンの画面を出力するので、その時に遊びたかったパソコンのエロゲを遊びつくしフィーバーする予定です。遊びたいゲームは最高の姿勢で遊びたい(抜きたい)です。
という訳で自作ゲームで抜く気満々の僕です。だってメロウ紙芝居のゲームって○女が噴乳したり潮吹いたり恥ずかしがったり苦しんだり泣いたり出血したりなどで僕の大好きで理想のシチュエーションが多いんですよ。不思議。

二つ目の理由は、健全無料版を遊ぶ人とR18有料版を買う人が増える事です(予想)。

遊ぶ人が増えたら嬉しくて、さらに買う人が増えたら最高ですよね。
・・・・一番の理由と比べて、あまり話すことがない・・・・・・・

という訳でブラウザやスマホで遊べる方法を調べたけど、めんどくさそうでした。とりあえず赤い妖精のR18体験版をブラウザ向けにデプロイメントしてメロウ紙芝居のサイトに置いてプレイしてみたら、動きました。自作立ち絵プラグインなどで処理が重くなって動かないか心配でしたが、特に何もなくテストプレイできました(僕のパソコンは)。テストプレイはできるんですけど、R18有料版のテストプレイはいろいろ不安です。僕はネットに詳しくないんですけど、迂闊にR18版有料版を置くとダウンロードされたりしないかな・・・と被害妄想中・・・・


・・・今考えても何も進まないし、何かゲーム完成させてからまたいろいろ考えます。

自炊始めました

最近、自炊を始めました。どうして自炊するかと言うと、いろいろあって皮膚科に行って、野菜が不足してると言われたからです。毎日、朝はパンと野菜ジュースで、昼と夜はレトルトカレーなので、野菜ジュースとレトルトカレーの野菜じゃだめでした・・・だよね・・・
という訳で簡単なレシピを見て自炊をしてます。野菜と肉は多めにして、一度作ったことのあるレシピにはアレンジでチーズばかり入れてます。そんな感じで、自炊する時間が増え、ゲームを作る時間が減りました。でも、作る料理は5個ぐらい覚えて、レシピ見なくても好きに作れるようになって、慣れたら自炊の時間をかなり短縮できると思います。

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紫鳥 / メロウ紙芝居 2020/08/09 22:14

本能控えめに全開!

制作状況

CG

おや?これから何されるのかな?

ちなみに大胆に広がったポーズですけど、線画を描いてる時になぜか胸が描けなくなりました。いろいろ悩んで描いても、しっくりこないので3Dモデルで同じポーズさせてみたら納得しました。腕を上げると胸も引っ張られましたね・・・

プラグイン

想定内で必要になりそうなプラグインは全て作った&リニューアルしました!
という訳でついにRPGツクールMVでゲームを作り始めます!!


腸の研究

今作は腸が飛び出るので腸の描く練習や研究をしました。

これまでグロ系の画像を載せるのは「ちょっと控えた方がいいかな?」と思って控えてましたけど、よく考えたらレーティングをちゃんとR18Gにしてるから大丈夫ですよね?

という訳でこれからグロ系の画像も遠慮なく(控えめに)載せようと思いますので注意してください。あまりにもグロかったら、ちゃんとモザイクを掛けるので多分大丈夫です。










そしてこちらが僕の初めてて描いた腸ちゃんと研究結果です。

個人的な調べなので間違ってても知りません。
ついにこれから○女の中から腸が飛びまくります!あと吐血!!


プラグイン

ステージ選択プラグイン模倣データベース化

あのステージ選択プラグインを模倣データベース化しました!


模倣データベース化のおかげで簡単にステージを作れるようになりました。模倣データベース化する前のステージ選択プラグインはステージ一つ一つプラグインコマンドで作らないといけないので負担が大幅に減りました。
ちなみにこれが模倣データベース化前の時(赤い妖精)のステージ登録。

今見ると地獄絵図です。

模倣データベース化のついでに新機能も付けてみました。

そう、それは・・・

特定の条件を満たさないと選べないステージです!
作ったのはいいけど、制作中の「怪盗ダブルピース」に使う予定はないです・・・

ちなみにこのプラグインは汎用性が高く、こんな感じに使えば・・・


無限の可能性!!
模倣データベース化のおかげでステージ作りが楽になったので、このプラグインをたくさん使い回しそうです。

視界プラグインリニューアル

視界プラグインをいろいろ変えてみました。

昔はデータベースみたいに視界のデータをプラグインコマンドで作ってましたが、そのデータベースみたいなのを廃止にしました。なので多くのイベントでプレイヤーが視界にいるか判定する時はコモンイベントとうまく組み合わせて使うことになります。

さらに新機能!!
前作「赤い妖精」の時と違って、今作の「怪盗ダブルピース」は見つかったら即ゲームオーバー・・・
相手の視界がどこからどこまで見えてるのかプレイヤーに分かるようになんと・・・

相手の視界が見える機能を付けました!

さらに・・・

視界一つずつの色も変えれます!個性が出る!
ちなみに不透明度も変えれますが・・・

不透明度は全視界共通です。
本当は別々にしたかったけど、僕の技術では無理でした。


プログラム的な話

視界プラグインが進化しそう

昔の視界プラグインはプレイヤー以外は判定できませんが、リニューアルした視界プラグインは・・・


今の所はプレイヤーしか判定しません。
そう、昔はプレイヤーしか判定できなかったが、今はプレイヤー以外も判定できるんです。

視界範囲の表示機能のためにいろいろコードを書き換えた結果、「確認されるマスの配列」を出力できるようにしました。

この配列があれば、プレイヤーだけじゃなく、特定のイベントがあるかなども判定できますが、今は特定のイベントを判定する機能が必要な予定はないし、他のプラグイン作りやリニューアルで疲れてるので今はプレイヤーがいるか判定機能しかつけてません。


canvas

canvas・・・
グラフィックを描いたり、いろいろできる便利そうなAPI・・・
RPGツクールMVでも使われてるので、これを学べたらゲームでいろんなグラフィックを描けそうで、自分のサイトでもいろいろできそうなのでゲーム制作の幅が広がりそうですが、今は忙しいのでまたいつか余裕ができたら参考書でも買って読んで学びたいです。


雑談

制作スピードアップ!

最近のんびりすぎて制作が進まなかったので、すぐ隣の壁に飾ってるホワイトボードに今日の目標を書き始めました。

例 :「今日はミスシーン○○の線画を描いて、プラグインを○○まで進める」

今日の目標を立てたら、制作スピードが上がりました。やはり目標があると「今日はここまで進めるんじゃー!」や「今日までにこれを完成させる!」や「今日は早く終わらせてゲームしようかな~?」などでモチベーションが上がります。今日の目標を達成できそうになかったり、疲れたり悩んだりした場合はまた後日って感じで無理せず気楽にやってます。

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紫鳥 / メロウ紙芝居 2020/07/27 16:20

レ○プ目差分便利機能

制作状況

シナリオ完成

ミスシーンも全てできたので次はグラフィックとプラグインに力を入れてます。


プラグイン

立ち絵プラグインリニューアル

立ち絵プラグインを模倣データベース化によって大幅リニューアルしました。
そしてここが模倣データベースです。

イメージ図では・・・

こんな感じです。
それにしても立ち絵プラグインをリニューアルしてる時、今の僕はjsの知識が増えたのか、ツクールMVのプログラムに少しずつ馴染んできてる影響なのかで、過去の自分のプログラムを見てると、ごちゃごちゃしてる所など修正ポイントが多かったです。模倣データベース化の修正前の立ち絵プラグインは約1300行もありましたが、修正後は約950行ぐらい(模倣データベースは含まない)になりました。


立ち絵の差分の画像がイベントページみたいになりました

立ち絵プラグイン模倣データベース化に伴い、新機能を付けてみました。
それは、返す画像を条件で変える機能です。
どういう機能かと言うと、例えば大体の立ち絵はこんな感じで・・・

差分と画像が結びついてると思いますが、この機能はこんな感じです。

幸せの下の方の画像名は「hutuu_reipu」ではなく「siawase_reipu」です。ミスです。

つまりはイベントのページみたいな感じです。

ページの大きい方から条件分岐していくように、こちらも後から設定された画像の条件分岐を確認して最初に条件にあった画像だけを返します。

この機能の使用例は、常に登場キャラをレ○プ目にしたいと思ったらこんな感じで・・・


特定のスイッチがONだとレ○プ目画像が使われます。いちいち差分を作る必要がなく、勝手にレ○プ目にしてくれます!素敵!!

プラグインコマンド制御文字対応プラグイン

プラグインコマンドで制御文字を使いたいけど、いちいちプラグインごとに制御文字を対応させるのがめんどくさいのでもうすべてのプラグインを秩序無く強○的に制御文字に対応させるプラグインを作りました。

試しにデフォルトに入ってるモンスター図鑑のプラグインコマンドに制御文字を入れると・・・

あら不思議!制御文字に対応します。
(変数名は前作「赤い妖精」の使い回し)

そして自作の立ち絵プラグインにこんな感じで制御文字を使うと・・・

立ち絵が動いてるように見えます。


プログラム的な話

eval難しいね

立ち絵プラグインの画像の条件分岐のために、文字列で処理する方法を探しました。するとevalという関数を知りました。ちなみにツクールMVのデータベースのスキルなどの計算式もevalが使われてます。なのでevalを使おうと思いましたが、セキュリティとかで問題があって、いろいろ悩みました。サイトの入力フォームなどの第三者が文字列を入力できる場所にevalを使うのは危険らしいですが、別に第三者が立ち絵プラグインの設定を入力する訳でもないのでevalを使っても問題ない(かは知らん)と思ったのでevalを使ってます。

テキストエディタ悩む

僕がプログラムで使うテキストエディタはBracketsですが、最近VSCode(Visual Studio Code)を使ってみました。VSCodeはとても良く、VSCodeに乗り換えようと思いましたが、問題が・・・

それは一部のコードが自動補完に出ないという事です!

例えば$dataActorsを打ちたくて「$」マークを打つと・・・

あれ?
Bracketsだと・・・

ちゃんと出ます・・・なぜ?

いろいろ調べた結果、requireの関数が原因でした。requireの関数を全て消すと・・・

なぜか自動補完に出るようになります。でもゲームに関わるので消すわけにはいかず、いろいろ調べましたが、分かりませんでした。VSCodeの方が何かと使いやすいんですけど、Bracketsの方がツクールMVに向いてるのかな?という訳でBracketsを使っていきたいですが、たまにウイルス対策ソフトが「Bracketsが不審なアドレスに接続しようとしたのをブロックしました」みたいな事を言う事があって、悪意はないかもしれないけど、気味が悪いので別のテキストエディタに乗り換えたいけど、自動補完の存在は大きいし・・・悩む

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