第35回「ブログで紹介してもらいました!&ツクールMVの致命的な欠陥について…」

『モノカゲクラブ-開発♂局-』
ci-enの投稿、第35回目はまず…

「ブログで紹介してもらいました!」

『111のデジ同人感想』様にて体験版プレイ紹介してもらいました!

これ以上ないくらい丁寧にまとめて頂きました!
もはやこれ読めばプレイしなくてもいいのでは…?
と思うくらい細かいです…!
紹介してもらって本当にありがとうございました!


「ツクールMVの致命的な欠陥について…」

※制作ツール関連の話でゲーム内容には直接関わりませんので、
興味ない方は読み飛ばしてください…。
またツクール信者の方々につきましては、
不敬な発言にて不快感を与えてしまう可能性があるので

予めご了承ください…。



私は今回初のゲーム制作で、
RPGツクールMVというエンターブレイン社が2015年に出したエディタソフトを使っているのですが、
このソフトの良いところは素材が充実しており、
また一般ユーザーが配布しているプラグインを使うことで、
『ドット絵が作れない』
『プログラムが全くわからない』

0からスタートでもゲームを作れる取っ付きやすさです。

ツクール以外のソフトは触ったこと無いのですが、
正直ツクール無しで私はゲームが作れる気がしません!
…と、ここまでは褒めておきました。。


不満としてはもうちょっと作業効率化できそうなところで例えば…
・イベントエディタ上で間違って消してしまったりしてもCtrl+Zが効かない
・マップ上でイベントの複数選択ができない。
・64bit対応してるが、実質32bitで処理が重くなる。

などなど、痒いところに手が届いてない感じがあるのですが、
この辺りは欠陥というほどのものではなく我慢できる領域です。。


このソフトを使っていて一番許せなかったこと、
これだけは絶対に許容できないことは一つ、
『保存中に強○終了し、
 その度に作業データが消失します。』

これだけは流石に擁護のしようもない。
「いうて、偶に起きるだけでしょ……」
って思うじゃん?普通。どんなソフトでも偶にはある…

『先々週の土曜日だけで二回強○終了が起き、
 実質その日の半分の作業は持ってかれました……』


ツクール様には日々感謝しております…
でも、魂を込めたテキストっていうのは生き物なんです。
消されてすぐ記憶を頼りに復元しても、
その魂は蘇らず同じ姿には成らないんです……。


遺族の想いをツクール公式に送ったのですが、
反応は返って来ませんでした…。


保存→強○終了の原因と対策法について

この強○終了バグ。
制作当初は全く発生しなかったのですが、
特に今年入ってから目立ち始めて、
4月辺りからは頻繁に発生し、無視できないレベルになりました。

実際先週日曜日も警戒して致命的な損失はなかったものの、
三回程度は落ち、安心した作業とはかけ離れていました。
なのでここで原因を自分なりに探して調べたところ、

なんと信じ難い情報が見つかりました。
『保存する度に使用メモリが増えていき、
 1000MBを超えると爆発(強○終了)する。』


そんなフリーソフトでもあるまいし、
有名企業が出しているソフトで流石にないだろ…
と思い、実際に検証してみました!

<1回目の保存した後の使用メモリ>

・まずツクールを起動させてマップのデータを適当に弄った後、
 すぐ保存を実行して使用メモリを測定します。
 同じ工程で適当に弄ってすぐ保存を実行すると…

<3回目の保存した後の使用メモリ>

『本当に増えてるっ!?』
これ保存実行した瞬間跳ね上がるのは当然なのですが、
しばらく落ち着いても平均値は1保存→50MBくらい蓄積しました。
(実際にイベントなどをちゃんと弄って作業を進める場合、
 一回の蓄積量はもっと増えると思います…)


ここから導き出される事実はなんと…
『こまめに保存するほど、逆に危ない!』

とはいえ、
一気にまとめて作業して保存したときデータが消失するのは
あまりにリスクが高過ぎます。
なので、
『適度に進めたところで一旦保存し、
 その後ツクールを立ち上げ直してまた作業を進める』

根本的な解決ではないのですが被害を食い止める手段なのではないかと思います。


また注意しなくてはならないのが
『サウンドテスト』という機能です。
ツクール上で効果音やBGMのテスト再生を行えるのですが、
特にBGMの方は1曲再生する度に100MB近くメモリが蓄積します。
停止させても完全にはメモリリセットされないので要注意です。

ちなみにうちの環境では強○終了しても
消失するのはマップデータとマップ内のイベントだけで、
データベースに関しては無事なことが多かったので、
一時的にコモンイベントにイベント実行内容を避難させておくのも有効かも。


というか、これはもはや立派な不具合だろうと思い、


ブチギレクレーマーに成るのを堪えつつ、
↑のような比較的真面目な文面で、
今度は公式ツクールの問い合わせフォームに送ったところ…。

今度は、一応返事が返ってきました。
内容を全て貼ることはできないので、
要約して平たく言うと、
『容量が原因と予想される』『結局こっちでなんとかしろ』
ということだそうです…。
抹殺してやりろうかっ!?アアアアアアンン!!!

確かに周りで調べたときも長期制作の方で同じ症状抱えてる方が多い気がします。
ただRPGなんて長編ザラですし、
それくらいのことは想定してソフト開発して欲しかったなあという、
思いは正直あります…。

長くなりましたが、
同じ製作者の少しでも力に成れれば、
また有識者の方でもし原因解決法わかる方いらっしゃいましたら、
なんでも情報交換していきましょう。



ゲームを完成させることの難しさ


長々とツクールMVに罪を擦り付けていましたが、
(事実、それでかなり時間と気力を持っていかれたものの)
完成していない言い訳ですし、
いよいよ…と待っててくださった方には大変申し訳ありません…!
特に今月初めてチップとか貰って支援額が最多を記録したのに、
この体たらくで不甲斐ない気持ちでいっぱいです。

他にどんなことが原因だろうと考えたところ、
・予想していたより仕事が忙しく残業発生してる
・長期制作によるスタミナ切れ
・この時期の湿気や低気圧
・運動不足による体力低下
・別件のイラスト依頼が少々

などなどあったと思います。

仕事に関しては仕方ないような気もするのですが、
残業で時間を持っていかれる以上に、
疲労感で帰宅した後もなかなか作業進まないことがあるのが、
大きな問題だと思ってます。

さらに時間が無くなると運動する時間も惜しいと感じてしまうのですが、
それに関して長い眼でみたときに体力付けとくことで、
「作業効率や作業可能時間も増えて得なのではないか?」
と、自分に言い聞かせて運動(リングフィット)頑張ります…!

長期制作のスタミナに関しても、
想定の甘さから来ていると思います。
「初め10kmでゴールだと思ってたのに、途中から15kmだと気づいた感覚」

決してやる気を失ったわけではないのですが、
もう長らくこのゲームが完成したらやりたいと思ってることを、
ずっと我慢し続けてきて精神的にかなりキテるとこがあります。

去年内までなら我慢できたことでも、
3月4月と来ると限界を迎えてしまい、
かといって解禁するにも今更…と成ってしまい、
もう完成させるしかない状態がずっと続いてます。

今回初のゲーム制作だったので仕方ないのですが、
次回制作するにあたって一番改善したいのは、
こういったスケジュールの線引きかもしれません…。

『現在の進捗状況』

ED4つある中の2つを作りました。
残りシーンイベントもCG完成済みの8つ程度なのですが、
特殊戦闘などで後回しにしてるものがいくつかあります。
ラストの戦闘調整もこれからで、
さらに全体通してもう少し調整したいですし、
可能であれば、完成後に第3者にテストプレイしてもらいたいとも思ってます。

なので上手く行けば6月中完成しそうな気もしますが、
もう出来るだけ安定させて、確実に進めて、
完成間近に成ったら告知していくスタイルで行きたい思います…!

(6月で繁忙期は抜けるので、そのままの調子でトントン進めて行けるのを願う所)



長期制作は正直大変ですが、
長く応援して見守ってくださってる皆様も本当にありがとうございます!
焦りではなく力に変えて最後まで走りきりたいと思います!


モノカゲクラブ -開発♂局-

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