痴○でんしゃ製品版申請完了と振り返りんぐ
あ、どうもちょい屋です
このたび「やめてよ!!痴○でんしゃ」製品版のDLsiteへの登録申請が完了しました
予告版リンクは↓でございます よきに
https://www.dlsite.com/maniax/announce/=/product_id/RJ310369.html
差し戻しありませんようにッ・・・!
というわけで今回、初一人制作を終えてふりかえりをしてみたいと思います
今まで人生を振り返るなんてやったことないけど、気づきとか備忘録を残しとくの大事かなって
今日の記事はあんまりオモチロイ内容では無いのですが、暇つぶしがしたい方やUnity使いの方は読んで笑ってやってください
ではいこう
よかったこと
1、スケジュール感が分かった
二週間の制作期間の内訳、だいたいですが
基本CG:2
差分作成:2
プログラム:4
UI制作:1
その他:1(デバッグ、音声素材作成など)
シナリオ:ほぼ0(プログラム書く時ノリで書いてた)
くらいの比率でした
今後のゲ製の参考にしますね
プログラム書くのが一番楽しいんで時間かかってもしんどさは無かったんですが
差分描くのががまーじでツラい
一枚一枚そこまで時間がかかるわけではないんですが、
基本的に完成済みのCGをいじくりまわす作業なので
あまり画面が変わり映えしない地道さが個人的に合ってないのかもしれない
前作「脱がせて野球拳」は差分込70枚だったのでまじ心が折れそうになりました
ストアで長編ゲームでランキングに乗ってる作品、差分数百枚とかあるけど
めっちゃ気が遠くなりそうだなって思った
てか
ゲームってほぼ完成かなぁーと思った時が全工程の半分
くらいなんだなって
だってほぼ完成したなーって思った予告版の時点で一週間くらいだったもん
結局一週間で作るとか言っておいて二週間かかってしまいましたネ てへッ
しかも今朝まで30時間くらい寝ずに作業してました やば
この感じだと、次回作「堕として!!魔王拳」のリリースは二月中~下旬くらいに
なっちゃうかも知れませんね
あんまりだらだら作ってるとモチベがイッちゃう…♡体質なので、年内から作業再開します
2、やりたいことがいろいろできた
これは個人製作のメリットですね
共同制作だと足並みをそろえる必要があるのと、メンバーの工数とかを
考える必要がありますが
個人だとジャストアイデアを即 かたちにすることができます
なので今回の痴○でんしゃでは
ゲーム本編が半分、おまけや隠し要素が残り半分
くらいのボリューム感になってます
でもチーム制作だとリッチでボリューミーなゲームが作れてうらやましいし
何より楽しそうだなーって思う
いつかチーム制作やりたいなー ぼっち体質つら
あ、あと予告版をダウンロードして頂いた方から
「画面サイズが変更できない」というコメントを頂きましたので
正式リリースの製品版および体験版では画面サイズを変更できるようにしときました
コメントくださった方、本当にありがとうございましたッッッ
わるかったとこ
はい、気が重くなる反省点です ランキング形式でいきましょうね
(※修正しました)第一位 判定がガバガバ
何を隠そう今回のゲーム、音ゲーの知見を得たくて作ったのですが
あまりUnityの参考記事を読まないでノリで作った結果、
かなり判定がシビアになってしまいました(´;ω;`)
「ファッ? 今のちゃんと押したやんけ!」ってとこでよくミスります
リズムゲーでは致命的かもしれん
審査通ったら即アプデさせていただきやすッッ
※追記12/25
正常な判定になるよう修正しました
第二位 バージョン管理をしていない
プログラムを知らない方のためにバージョン管理について簡単に説明させて
いただきますと、「変更とか追加・削除した内容を残しておく」ことです
これをしないと何がヤベーかと言うと、
新しく深刻なバグが発生した場合でも安定してた頃に戻せません
バージョン情報が残っていないので、何が原因なのかも特定に時間がかかります
要するに、
電話レンジが使えないシュタインズゲートです
(あれ?そもそも電話レンジが無ければ平和なんだっけ?)
まぁ今回くらい小規模なプロジェクトだと、バージョン管理を取り入れないケースも
多いでね バージョン管理自体ちょっとめんどうでもあるし
バグを出す前に完成させれば勝ちです(できるとは言ってない)
来年以降、長編ゲームを作る際にとりいれます
第三位 UIデザインがしょっぺぇ
トップ画面はまぁまぁかなと思うんですが、問題はゲーム画面よね
なんかこう・・・
もうちょっとこう・・・
・・・
次回以降がんばります☆彡
第四位 アニメーション遷移図を作るのがめんどくさすぎる
こっからはよりゲーム内部にフォーカスした内容になってくるので、非プログラマの人にはいよいよつまらん内容かもしれまへん
もっと面白い話しろよぉ!って思った方は次回の記事でお会いしましょう またねノシ
↓痴○でんしゃにも登場するりなちゃんの野球拳は現在セール中で40%オフとなっております ぜひ遊んでみてね 頒布数800本突破しました ありがたみ
とゆーわけで話を戻すと、まぁこれは悪かったというよりUnityの仕様がめんどくさいなって思った点です
痴○でんしゃでは1つのステージに、痴○中(エフェクト無し)・痴○中(エフェクト有り)・絶頂時の三種類のアニメーションと電車自体が揺れてる表現などのUnityアニメがありまして、遷移図は以下となっております
これ全部全部手作業でブロック作って、遷移つなげてフラグ設定して遷移のタイミングも指定するのがまぁーしんどいのなんの
↓こんな顔しながら作ってました
視覚的にスクリプト無しでアニメーションを設定できるのは便利かもだけど、
遷移条件やタイミングをコピペできないのが非常に難儀でした
デキるアニメーターはどうやってるのかなぁ
第五位 public変数使いすぎ
プログラムを知らない方の為に簡単に説明させていただきますと、
public変数とは
誰にでも股を開く可能性のある恋人です。
文字通りパブリック彼女です。
つまりNTR放題です。
このNTR放題という状態は、プログラムを書く上で都合が良かったりするんですけど
あんまりホイホイ多用しちゃいけないんですよね
もし自分に恋人がいたとして、他の男に寝取られちゃったらやだもんね
絶対に関わりたくなかった奴と穴兄弟になってしまうリスクをはらんでいるわけです。
あれ?例えが意味わからんくなってきた
ちなみに↓は痴○でんしゃのとあるプログラムの一部です
普通の人にこの画像を見せても「なんかムズカシイこと書いてあんな」
くらいにしか受け取られませんが、
神経質なプログラマが見ると吐き気をもよおすほど邪悪なプログラムです
もし知り合いで嫌いなプログラマがいたら、上の画像を見せてあげましょう
運が良ければ(?)その場で卒倒してくれるかもしれません☆彡
まー個人製作だし良いっちゃ良いんだけど
何でもかんでもpublicにすると可読性も下がるしバグの温床になるからやっぱなるべく変数はカプセル化した方がよいわね
第六位 何故そうなるのか分からない処理が入ってる
はい、よく聞くなんか知らんけどとりあえず動いた
みたいな処理が記述されています
怖いですねー
自分で考えるのがめんどくさいコードをコピペしたためこうなってるんですが
まさになんか知らんけどとりあえず動いてる状態です
ちなみにプログラマの方に説明しますと、AudioMixer周りの処理ですね
特に変数を永続化してるようには見えないのに、音量の数値が保存されるようになってます
コピペ元も軽く読んでみたのですが頭がよわなのでよく分からんかった
レジストリを覗いてみたら一応音量の情報が保存されてたので、
ボリュームの数値をミキサーに反映したタイミングでどっかで保存してるんだと思います
プログラムって自分の扱える範囲でコピペできるので便利な反面、
その処理周りでバグが発生した場合修正がめっちゃめんどくさいorそもそも修正できない
なんてことが起こりえます
覚えないといけないこといっぱいあるなぁー
https://www.youtube.com/watch?v=Atvsg_zogxo
でもプログラム書いてると、自分の想像でしかなかったものが現実に出来ていく過程が見られてめっちゃ楽しい
第七位 PlayerPrefs使いすぎ問題
完全にUnityer向けの内容ですね
痴○でんしゃでは、ゲームの進行状況とか全てPlayerPrefsで保存してるんですが、
そもそもPlayerPrefsってあんまり使っちゃいけないらしいですね
じゃあ何で公式で実装されてるんだよ って話ですが
まぁ扱いが簡単だしね
なんであんまり使っちゃいけないのか詳しく調べてないんですが、
恐らくレジストリをいじられる可能性があるからだと思います
まーソシャゲでもなし、えちなゲームでレジストリを触る人はあんまりいないと思いますが
次回からはCSVでシリアライズする方がいいのかもしれない たぶん
今後のアップデートについて
とゆーわけで今回の記事は以上です
明日からはちょろっと痴○でんしゃのアプデ作業と、それが終わったら魔王拳の制作に戻るッス
痴○でんしゃのアプデについて、
・難易度設定を追加する
・バーの判定をどげんかする
・猫耳少女との会話イベントを大幅に追加
を考えています。
後はリリースされてから、バグ報告や要望がもしあれば順次対応させていただく所存でございます
とりあえずそんなかんじ
この記事を未来の自分が読んで、「あの頃はダメダメだったなぁ」
とニヤニヤしてるといいな
それではシーユー よろしくね