AQ organization 2020/11/30 00:13

『アニエスの工房』・12月のアプデ情報&今後の予定【後半】

 今年がもう終わる・・・!

 田植えゲーの『天穂のサクナヒメ』が話題になっていたので、参考までにチラッとプレイしてみたAQです。

 かなり面白かったのですが、あれですね。
 疲れてるときってガチなゲームをやる余力があまりないので、なかなかしっかりプレイするタイミングがないですね。
 自分もRPG作るときは、お忙しい方向けにどうにか配慮できた方がいいのかなと思いました。
 具体的な対策としてイージーモード(雑調整)の実装とかですかね。

 でもサクナヒメはやっぱり面白いので時間を見つけて是非最後までクリアしたいと思います。


 ■12月に更新予定の『アニエスの工房』アプデ情報


 

 ラスボス敗北時のBADENDを追加予定です。

 アニエスの記憶が失われ、後日、領主に囲われとある錬金術師の助手を務めながら別荘で暮らしています。

 

 

 領主とは既に恋仲になっており、ラブラブH(記憶の刷り込み)が繰り広げられます。

 ちなみにこのイベントは会話スキップしてボスと戦うとカットされます。

 

 更にもうひとつのイベント、水着撮影です。

 ある錬金素材と報酬をエサに、ついアニエスは魔法記録装置による水着撮影を引き受けてしまいます。

 が――それはただの撮影ではなく……。といった感じでエロい目に遭います。


 残り2つの追加イベントはまた次回の記事でー。





■『アニエスの工房』・細かい反省点のコーナー

 前回上げた3つの反省ポイントを細かく見ていきます。


その①調合の際の位置ズレ

 何故こんなことが起きたのか。
 それは制作者が仕事しながらゲーム作っていたので(今もそうですけどゲーム制作に比重が偏ってます)、このゲームの根幹というかメインシステムがたいぶ前に作られた ということが主な理由です。

 あるプラグインを使用して作られている調合システムを自分なりにいじって使用させていただいていたのですが、調合アイテムの種類がかなり増えるまで位置ずれという現象が起きなかったので気づかずにスルーしてしまい、やっと気づいたのが完成間近でした。

 このタイミングで根幹となるシステムを差し替えてしまうと、もともとのプログラム自体もいじっていたので、どこにどう変更の影響が出るかわからず、全体のシステムがズレて収集不可能になる可能性があったので、手をつけるにつけられませんでした。

 なので次回作(同じようなアイテム調合ゲーの予定です)では、真っ先に手をつけてようと思います。失礼いたしました。



その②TPの管理問題

 2番目に大きそうな問題がこれ。
 制作者はルー〇ファクトリーや不思議のダ〇ジョンシリーズが好きなので、
 いわゆる行動力の概念を表現したかったのですが、基本的なシステムがRPGなので、『何故このゲームで行動力を気しなくてはならないのか?』 と、めんどうくささの方が目に付いてしまったのではないかなと思いました。

 なので、次回作ではTPによる体力の概念は『撤廃』 しようと思っています。

 厳密いうと一点だけあって、TPはテンションPとして、『確定逃走の目安』、にだけ使用しようと思っています。
 次回作も逃げられるときは確定で逃げられる予定ですが、ダンジョンに入ると一定数のTPが与えられ、逃げると雑魚の種類によって応じたTPが減り、一定以上のTP以下だと逃げられない。
 といった感じです。

 そしてTPは『戦闘に勝利する』、『戦いでコマンドを入力する』、『採取をする』ことなどで、『増えていき』 一定のTPがたまると、『TPスキルで確定逃走』 ができる。
 つまり連続して逃げまくってTPが少ないままエンカウントした場合、逃げるには2~3ターンしのいでTPがたまるのを待つ必要がある。

 もちろんTPがたまると使える強めのスキルもあって、それで普通に倒して次回の逃走用のTPを稼いでもいい。
 逃げてばかりではなく要所要所で戦わないと、確定逃げにはリスクを伴う
 ということにしようかなと今のところは思っています。
 それ以外でTPは関係ありません

 そんなにキツくするつもりはないのですが、確定で逃げ回ることができすぎてもエンカウントの緊張感がゼロになってしまうので、今のところはそんな感じでバランスをとる構想です。



その③一部ボスの異様な強さ

 これは凝った挙動をするヤツほど強いというミスですが、たぶん一番顕著なのが、
 『星ノ墓所』のボスと、『ラスボス』 だと思います。

 無意識のうちに強くなってしまっていました。
 ただ、実際作ってみると戦略によってはちょっとの差で、拍子抜けするほど雑魚だったりするので、いい強敵というものを作るのが難しいんだなと感じました。

 ただ、うまいこと攻略情報を作中に散りばめておいて段階を置いたり、もうちょっと救済措置を強めにしておくべきたったかなと思いました。
 難易度に関しては永遠の課題だと思いますが、ボスに関しては凝ったキャラを無意識に強くしてしまう傾向にあることだけは、頭の片隅に入れてやり過ぎないように調整できるようにしたいと思います。

 半面、ダンジョンギミックのバランスに関してはそこそこ理想通りにできたのではないかなと思いました。

 おおまかな反省点は今回こんなところです。


■エロノベルのアンケート結果&構想のコーナー

 えー、しばらくお待たせしておりました。
 18禁ノベルの執筆予定のジャンルですが、このように寝取られモノがダントツだったので、『幼馴染寝取られモノ』、で行きたいと思います。
 同人だと寝取られが強いのかなー。

 どのくらい続けるかもまだ決めてませんが、続けられそうなら最長で一般のノベル2~3冊分くらい書こうかなと思っています。
 最短でも一般ノベルの1冊分くらいの分量(三章)までは書こうと思っています。

 一章単位で販売して文庫本換算100~120p(カラー挿絵3枚コミ)くらいの分量を予定しております。
 もし人気があったら延長することもあるかもです。
 来年の発売が理想ですが、まだ結構先の話になると思います。

 おおまかなストーリー設定は、高校生の設定で、
 主人公は幼馴染と両想いでありながら、特殊な病気によって幼馴染は発情し、治療に他人の精液を受け取る必要になり、教師、同級生などの学校関係者をはじめとしていろんな男に抱かれて背徳的な快楽に悶える。ただし主人公は精液が適合せず一度も抱くことはできない

 という、脳が粉々に破壊されそうなストーリーを予定しております。
 竿役は様々ですが、1回きりの男から、何度も犯される相手もいる予定です。

 ちなみにヒロインの幼馴染とは最終的にはハッピーエンドというか、主人公以外の誰かのモノになってしまうことはありません。

 ただ肉体という意味では主人公がヒロインとキスすらしてないのに、ファーストキスをはじめとして、ありとあらゆるシチュエーションやプレイを一足先に他の男たちに奪われてしまう羽目になります。

 そんな話を予定しておりますので、気になった方はよろしくお願いします。

 ちなみにヒロインは、天然でおとなしめで誰にでも優しく、一見地味そうに見えるけど巨乳で可愛いというキャラで行こうと思っています。
 


  というわけで、コメント返信のコーナーです。


>今まさにプレイさせて頂いております。
アニエスにエロイ目にあって貰うのが心苦しく、なるべくエッチイベントを回避しながら攻略するというエロRPGにあるまじき進め方をしております。
まぁ2週目では存分にエロイ目にあって貰うんですが…ぐへへ。
追加のシーンがあるとのことで、今から楽しみにしております。
年末年始もどうせ仕事ですけどね!毎年のことだけどね!
次回作も構想中とのことで、今から楽しみです。
処女クリアは最近のマイブームなので気になりますねぇ。
ガッツリエロが増えるのも大歓迎です。
今後も続報を注目させて頂きますね。

プレイありがとうございます。
気に入っていただけたら今後もよろしくお願いしますー。


というわけで、またー。






 

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