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2020年 02月の記事 (29)

みう家そふとはうす 2020/02/19 10:16

[RPG制作日記]ダメージ表示機能完成しました!

From 白羽優矢

最近、感情のエネルギー足りてないな~と思って思わず持ってるDVDをあさってました。
この前はグリザイア最後まで見たし……久々になに見るのがいいか悩んでたんですが――

CLANNAD見始めました(笑)

やっぱCLANNADは心に染みますね。改めて見てると最初に見た時には気づかなかった各キャラクターのセリフの裏側にある心情が発見できて、それがまた響くのなんのって。

そんなわけで、しばらくはCLANNAD漬けになりそうです。

というわけで、進捗いきま~す。

大苦戦を強いらせたダメージ表示が完成しました!

いや~、大分RPGぽくなったんじゃないですかね(笑)

いざ表示させてみたら位置情報反映されなくて、最終的には手動で座標設定する羽目になったり、HPの表記で0になってないのに戦闘不能になってたりとバグ連発しまくりでしたがクリティカルの表示とかも上手く行きましたし結構満足な出来です。

最近はちょっとガッツリ時間使って作ってる日が多かったので、今日は軽めに防御時のシステムでも組もうかなと思います。

……軽めっつっても結局細かいバグと戦って2時間はかかるんだろうな~。

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みう家そふとはうす 2020/02/18 09:07

[RPG制作日記]ミス連発!

From 白羽優矢

なんかボイスチェンジャーについてちょっと調べてました。
……俺はいったい何をしようとしてるんだ?

自分でも思考がよくわからない方向に行っていたので、とりあえずRPG制作の進捗でも書きます。

ついに始まったダメージ表示の機能作成。
画像用意して位置情報取って……さあ、いざ実験!

…………表示がどっか飛んでった~(汗)

いや、最初ちょろっと指定した通りの位置に表示されるんですけど、表示文字をちょっと動かしてみたら左上にぶっ飛んで動き出す奇怪な現象が……

ほんと画像元のPSDファイルに表示位置の情報設定して、そこから座標取ろうとするとうまくいかないことがよくあるんです。

最終的には直接表示する位置座標を打ち込んでうまく動かしました。

その結果――

ミスしてるやん!

ええまあ、ミス表示から作ってたんで当然なんですけどね!

とりあえず表示位置の基本的な設定はこれでOKなんで、これから通常のダメージとクリティカルダメージの表示設定に入ります!

また色々調整でバグりまくるんだろうけどくじけないもん!

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みう家そふとはうす 2020/02/17 08:49

[RPG制作日記]ダメージ表示がめんど……

From 白羽優矢

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というわけで進捗です!

なんとか回避とクリティカル判定付けました。
まあ、計算式さえ間違えなければ大して苦労はしないんですけどね。

ただ、この辺りを作っていて、やっぱり早くダメージ表示機能つけないとかなり確認が不便だなと……

ダメージ表示用の画像とか全然作ってなかったし、表示の出し方も全く考えてなかったんで脳疲労が高い状態だと中々手が……

思わず楽に作れそうな防御設定なんかに手を出しそうになるんですが、防御した時としてないときのダメージ差を確認するためにも、やっぱりダメージ表示が必要なわけで……

ああ、一応デバッグログから変数の値とか見れるんですけど、ちょっとめんどいというか、毎回見たいタイミングの場所にデバッグコード打ち込んでコンパイルしなきゃならないのがね(汗)


今日はCG仕様書作成日なので体力次第ですが、いけそうならダメージ表示のほうも進めますかね。
……せめて画像くらいは作っちゃうか。

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みう家そふとはうす 2020/02/16 12:00

[RPG制作日記]拳と拳で語り合え!

From 白羽優矢

脳筋バトル。それは肉体と肉体がぶつかり合い、飛び散る血しぶきの雨が降り注ぐ中、己の存亡をかけお互いが倒れるまでひたすら殴り合う崇高なる決闘である!

……はい、進捗で~す。

通常攻撃の処理作ってました~。

殴ったら相手が回復するセルフいやしの杖効果なんかに四苦八苦させられたりと計算式で混乱付与されたりしましたがなんとか完成しました。

とりあえず敵味方共にひたすら拳と拳をぶつけ合えるようにはなったのです。
エフェクトとか全然入ってないけどね!

しかも現状、お互い必中なんで回避設定とかもいれなきゃあかんねん。

あ~そっか、クリティカル設定も入れなきゃいけないのか。

とりあえず今日はその辺の設定と防御くらいはできるようにしますかね。
攻撃できたんだから防御もすぐできるっしょ!

そんじゃまあパパっとやっつけちゃいますかね!

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みう家そふとはうす 2020/02/15 09:50

[RPG制作日記]アクティブタイムってやっかい!

From 白羽優矢

昨日は疲れ切ってて一日中休んでました。
寝て起きてゲームして……そしてまた寝るみたいな(笑)

記事も久々にSSなんか書いちゃって……いや、ほんとその場の勢いだけで書いちゃったんですけど、やっぱなんも考えなしに話書こうとするとしんどいね(汗)

今日はちゃんと進捗書きますよ。こっちのほうが楽だし(笑)

てなわけで、内容は一昨日やった作業なんですけど、アクティブタイムバーの設定に乗り出しました!

RPG慣れしてる人なら知ってるとは思うのですが、アクティブタイムバーって何かって言うと、1ターン毎に全キャラの行動を決定して一気にバトルを処理するターン制バトルと違って、行動の早いキャラ順に何をするか決定してその場で行動処理をする。それがアクティブタイムバトルで、その順番を視覚化したゲージがアクティブタイムバーなわけです。

まあ、その表示と設定をしてたんですけど、なんか条件分岐がめっちゃ混み込みしてて頭こんがらがりそうなんですよ!

一応、1キャラ分は設定できたので、それを複製して敵味方全てに設定を付ければバー自体の設定は終わるんですが。

そっから先がまた大変なんですよね。行動処理して終わったらゲージクリアして、またカウント開始して条件達成したら行動処理に移って……

複数キャラが同時に条件達成したらどう処理するか? とか色々考えなあかんねん。

まあ、行き当たりばったりで組みながら改善していくしかないかな~。
そんな事前に完璧なフローを構築できる脳みそ持ってないんで(笑)

そんなわけで、今日から(今日も?)if分たちと乱闘を繰り広げていきますわ!

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