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Blenderの記事 (21)

アイシャ 2022/01/30 22:22

活動報告第2幕.004/おっぱいの練習

おっぱいの練習







特大


髪はまだ作ってないので、以前つくったものをとりあえず置いてます。

おっぱいの練習ついでに、肌色も変えてます。
やっぱりピンクすぎるとエロくないな。

特大は会心の出来だと思ってます。
中と大はいまいち。もう少し垂れさせてふわっとした感じにしたい。



モデリングは今後も継続して、服や相手役の男の娘を作っていきます。
次回作もおね男の娘にします。

来週からはいよいよunityを触っていく予定。

今作っている上記画像のキャラクター『ラヴィナリア』はプリンセスです。

腰を大きく、腿をむっちりさせた結果、脚力が強そうな感じになりました。

脚力が強いお姫さまといえば――っ!

そうです。『デュープリズム』のミント殿下です。

というわけで次回作の目標はデュープリズム的なアクションゲーム――っ!

ばいばい


ちなみにおしりはこんな感じ。

アイシャ 2022/01/23 17:04

活動報告第2幕.003/上半身

上半身。

以前つくったちよこやミントの作り方とはかなり――というか全く違います。

最大の違いとしては、今までTポーズで作っていましたが、たぶん今後Aポーズしか作らないと思います。

以前までは、骨のでっぱりや筋肉の流れを考慮していませんでしたが、今回はその辺も細かく作ってみようかと。

しかしそうなると、Tポーズでの制作の難易度が爆上がりします。個人的意見です。

Tポーズの場合、肩甲骨や鎖骨も一緒に上がっている状態をつくらなければならないわけですが……これがまあよくわからん――っ!

ということでTポーズでの自然な肩回りはあきらめました。

というかプロの方たちの初期ポーズを見ると、ほとんどがAポーズのような気がします。気のせいでしょうか?

肩・脇・背中及び肩甲骨のトポロジーは、『神田川JET GIRLS』を参考にして作りました。



ばいばい




ちなみにおっぱいは仮でぱぱっと作ったものですので、後でもっと大きなものに差し替えます。

アイシャ 2022/01/16 12:05

活動報告第2幕.002/顔(仮)

今週は顔を作ってました。

髪の毛はイメージ、テクスチャも仮です。

前回は後頭部までありましたが、今回は省くやり方で――


と思ったけど、目や眉を手前に表示させる場合、
このやり方だと顔面にめり込んだパーツが後ろからでも見えてしまうのでは?

たぶんそうなるでしょう。
まあその時はその時でどうにかします。

正面からだとこんな感じ。


作ってるときはキリっとした顔立ちを想定していたのですが、
色を付けるとなんだか全然違う印象になってしまいました。

やはり下絵というか、キャラデザをしっかり描いてイメージを決定させてから作ったほうがいいのだろうか。
きっとそうなのだろう。
しかし絵は……絵だけは……描けぬ――っ!

細かな調整は最後にやろうと思うので顔のモデリングはとりあえずここまで。
来週から身体を作っていきます。

ばいばい

アイシャ 2022/01/09 23:28

活動報告第2幕.001/blender

しばらくゆっくりしまして、積んでた本を消化していました。

年も明けたことですし、2作目を作り始めます。

とはいっても何をするかまったく決めていないので、
キャラクターを作りながらゆっくり考えていこうと思います。

とりあえずおよそ2か月ぶりのblender――
まずはリハビリから……
と思っていましたがだいたい覚えていたので、
いきなりキャラモデルを作り始めます。

unityは記憶の彼方。

ということでつくったもの。

次回作では縦ロールのキャラを作ろうと思います。

作ってたら楽しくなっちゃって――シルエットギザギザさせすぎたかな?
あと毛先をまだ作ってません。



山谷ワンポイントアドバイス?

・あえて多角面をつくる。

まずはアドオン『Extra Objects』を有効にしまして、
追加→メッシュ→MathFunction→XYZMathSuefece→
プリセット→Snake
で原型を作ります。

UStepは8ぐらい
VStepは32ぐらい?
どの値で作り始めたか覚えてない。
サブディビ使うので結構少な目で作り始めた記憶。

内側の面を削除して、だいたいの形に整形します。

ここからナイフで切ったりJキーで山谷を作っていくわけですが、
サブディビとクリースを使う場合、そのままですと問題がおきます。

こんな風につなげてクリースすると、

こうなってしまいます。クリースあるある。

この頂点はどう動かしても綺麗になってくれません。
以前板ポリから髪の毛作った時も悩みました。
その時はサブディビ適用してから修正しました。

あえて多角面をつくる。
このように細分化してつなげます。

そうすると素直な頂点になってくれます。

サブディビ適用するとこうなるので、

あとは手で何とかします。

完成――っ! ぱちぱちぱち。



ばいばい

アイシャ 2021/11/01 11:09

アイシャの第19回活動報告/騎乗位がしたい



小さくてかわいい男の子に、
大きなお姉さんがまたがって――というよりものしかかって、
種を搾り取る――

わたしにとって錦上花を添えるとはまさにこのこと。

さらに言えば、
女の子座りと膝立ちの中間のような体勢での騎乗位――ではなく、
和式のおトイレを使っている時のような体勢での騎乗位のほうが大好きです。


話は変わりまして――

3D初心者にとって最も難しいこととは何か――

それは足を100度以上、
膝を100度以上曲げることだと個人的には思います。

わたしが作った――制作中の作品内で使用している2体のモデルも、
90度までならまあまあ綺麗に曲がってくれますが、
それを超えるとしんどくなりますし、
正座にいたってはプロでも補助ボーンなしでさせることは難しいようです。

さて、わたしが大好きな騎乗位を実現させるためには、
足を140度程度曲げる必要があり、
さらに膝をほとんど正座状態まで曲げる必要があります。

なんの工夫もせずに曲げた場合、
膝はつぶれ、腰も素人特有の不自然なへこみができてしまいます。

では初心者のわたしが補助ボーンを一切使わず、
綺麗に足を大きく曲げるにはどうすればよいか?

答えは簡単。

騎乗位専用モデルを作ればいいのです――っ!




補助ボーン一切なしで、しかも膝のボーンもつながってます。

腿を大きく持ち上げたときの、
素人特有の不自然さをできるだけなくした――つもりです。

ちなみにこの騎乗位専用モデルは、
春本さくらのフィギュアを参考にして作りました。
人生で一番フィギュアをガン見していたかもしれません。



ばいばい

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