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2022年 06月の記事 (8)

Lunatlazur 2022/06/29 01:43

暑さにやられています【記:あおたく】

こんばんは、あおたくです。

この一週間は本業が立て込んでいることに加えて急激に気温が上がったこともあって、進捗が破滅していました。

そういう状況なので、ガストロのメニュー画面の改修の進みはあまりよくないです。まあちょっとずつは進んでるんですが……。

本業もちょっと忙しくなってきたので、ばたばたしがちな月曜よりは、火曜深夜~水曜夜の更新のほうが都合がいいなーという感じになってきたので、今後は毎週この時間くらいの更新を目指します。

最近不定期気味な上あんまり中身がなくてもうしわけないと思いつつ、定期的に発信するのが大事なので、ないならないなりに何かしらは書いていこうと思います。

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インプット強化週間(なお進捗は犠牲になった模様

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Lunatlazur 2022/06/26 02:09

いろいろと練っています【記:ゆえ】

こんばんは、ゆえです。
いきなり暑くなりすぎじゃないですかね?

今週はシナリオを練り直したり、設定を見直したりといったことをしていたので、見た目に関わるものはあまり触れられませんでした。立ち絵終わらなかった……。

今考えているのは各主人公のシナリオ。本筋の「世界の危機を救う」とは別に、選んだ主人公のシナリオは必須クリアにしようかなと思っています。主人公らしいシナリオにしたいのですが、六人もいるとやっぱり難しいですね。

それと、世界観をしっかりと練るために役にたつかなと思って「Universe SANDBOX」を購入。ちょっといじってみたのですが、一から太陽系作るのびっくりするくらい難しい。太陽系ってすごいバランスでなりたってるんやな……。宇宙ってすげー。
今後SF作品を作りたいとなったときに普通に役立ちそうなので、活用していけたらいいなと思います(本当はオリジナルの太陽系を作って画像を貼るつもりでしたが断念しました)。

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Lunatlazur 2022/06/21 17:00

ガストロのメニュー画面を実装しています【記:あおたく】

こんにちは、あおたくです。

昨日は暑くてぜんぜんだめだったので一日遅れの更新になってしまいました。

先週一週間はガストロの画面まわりの作業をメインで進めていました。ウインドウごとにスキンを切り替える機能の実装はほとんど終わっていて、今は戦闘画面とメニュー画面とで使うスキンを切り替えるよう、それぞれのシーン側の処理を改修中です。

というわけでまだメニュー画面自体の実装が進んでいるわけではないので、今回も特に画面はありません。今週いっぱいでメニュー用のウインドウスキンを当て込んで動かすところまで持っていきたいですね。

コードを書き進めている間はこういう地味な更新が続きます。もうちょっとだけ続くんじゃ。

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Lunatlazur 2022/06/18 23:49

ガストロの立ち絵を製作中です【記:ゆえ】

こんばんは、ゆえです。

今週はやることが別でいろいろとあり、あまり作業という作業はできませんでした。
特にとのストに関しては、主にプラグイン関連しか進んでいないため、詳しくは前回のあおたく氏の記事で書いてある通りです。無事処理落ちは解消され、LPも実装されました。あとはメニュー画面をいじるだけですね。

あおたく氏がとのストをやってくれているので、自分はガストロの立ち絵を進めよう!ということで、前回はユク・ルク、今回は主人公ダインの立ち絵の清書をしています。

全体のバランスを取り、少しずつ手を入れているところになります。来週には作り終えて次のキャラに行ければいいなぁと思いつつ、明日は明日でまた少し用事があるのであまり時間が取れないかもしれません。
正直女の子を描いてる時の方が楽しいので早く終わらせて女の子描きたい。

地道に頑張ります。それでは!

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Lunatlazur 2022/06/14 03:45

とのストとガストロを行ったり来たり【記:あおたく】

こんばんは、あおたくです。

この一週間はとのストの処理落ちの調査、LPの実装の続きをやりつつ、ガストロのメニュー画面用のウインドウスキンの実装を進めていました。

とのストの処理落ちの調査

とのストではシンボル遭遇方式を採用しているんですが、普段はランダム移動、プレイヤーが敵の知覚範囲内に入ると敵が追ってきて、知覚範囲外に出るとランダム移動に戻る、という実装になっています。
プレイヤーの発見後は、プレイヤーを見失わないようにプレイヤーに接近してほしく、プレイヤーに向かって前進するようになっています。
このプレイヤーに向かって前進する処理を移動ルートのスクリプトで実装していたのですが、それ以上近づくことができない位置で前進処理を行おうとすると1フレーム内の処理量を超えて移動を繰り返そうとしてしまい、処理落ちが発生してしまっていました。

どうも通常の移動ルートのコマンドは移動できなかった場合は、どうも次のフレームになるまで移動しないようになっているみたいなんですが、スクリプトだとそうはなっていない。
どうしたものかと思っていたんですが、今回はやろうとしていたことが単にプレイヤーに向かって前進する、というだけの処理だったので、ほぼ同じ処理を行う移動ルートのコマンドに置き換えるだけでよかったのでした。今となってはなんでスクリプトで書いていたのか……。

ちゃんとプリセットのコードを読むと既存のコマンドの中身がどうなっているのかわかるので、スクリプトを書く前に、その処理が既存のコマンドで実現できないか確認してみるようにしたほうがいいですね。いい教訓になりました。

とのストのLPの実装

今はこんな感じになっています。メニュー画面にLPを表示する以外の処理は組み終わっています。

  • HPが0になったら行動不能になってLPが1減る
  • HPを回復させると行動不能が解除される
  • LPが0になるとLPを回復するまでHPを回復できなくなる

というシンプルな実装になっています。
ところで、ツクールの戦闘不能はHPが0になったときに自動的に付与されるステートという仕様なんですが、今回はLPが0になったときに付与されるようにして、HPが0になったときはそれとは別のステートを付与して行動不能扱いにするようにしています。
この関係で既存のプラグインの死亡判定にかなり影響が出て、バグと格闘する羽目になってしまいました。
とはいえLP0のほうを新規ステートにするとしても、別のところで影響を受けるので、ここはトレードオフだったろうと思います。
今回はこっちのほうがエディタ上のデータの整合性を取りやすかったので、LP0で従来の戦闘不能ステート扱いするようにしました。

ガストロのウインドウスキンの拡張

戦闘画面を組んだときに独自のウインドウスキンを使えるようプラグインを書きましたが、これはデフォルトのウインドウスキンを置き換える実装になっていたので、異なるウインドウスキンを切り替えて使うということができません。
というわけで、ウインドウごとに使うスキンを指定できるように拡張する必要があります。今はその処理を書いている最中です。特に見せられる画面はないです。
内部の処理の書き換えはちょっとずつ進んでいます。
一から書き起こすより今ある処理を壊さずに書き換えていくほうが大変だったりします。
こういう苦労をしないためには日頃から「動けばいいコード」ではなく「後から書き換えやすいコード」を意識するのが大事ですね。
さいわいにも昔の自分がある程度はリファクタリングしてくれていたので地獄を見ずに済んでいます。

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