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2022年 12月の記事 (6)

セルレ部 2022/12/30 13:30

「マウマウ迷宮記」Ver1.07をリリースしました。

マウマウ迷宮記Ver1.07はリリースしました、ここもパッチをアップロードします

PatchVer1.07.rar (1.53MB)

ダウンロード

->Ver1.07
- 不具合の修正
1.)一部Hイベントは発生できないこと

2.)スキルに関するリワードは特定な条件で取得できないこと
特定条件というと、訓練場でスキルランクアップするならリワードを取得できないこと。現在はベースに戻る時リワードの取得を判断になります。

3.)細かい不具合の修正




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もうすぐ新年だから、言いたいことがあるが、その時また記事をします。

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セルレ部 2022/12/23 13:48

文字の表示を改善しました


DirectX11を益々理解して、エンジンのアップデート作業は面白くになりました。
現在なら2Dエンジンの部分を再現完了、これからは3Dの部分の作業です。そしてDirectX11への理解によって、文字の表現方法を改善することを見つかり、それを試してみました。

今まで文字の表現は、細いの文字で枠を付けると、時々見辛くになりました。現在のエンジンならば、枠の表現は以前より頑丈な感じ。そして表示方法も以前より自由で、これからは何のエフェクトを導入しても難しくないそう、運算速度も速い、これからの表現をなかなか期待できそう。


これからは3Dエンジンの部分、完成すると、エンジンの安定性を確認したいです。その時はその時で。

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セルレ部 2022/12/16 19:51

ゲームエンジンのアップデートはまだまだ進行中


今はエンジンのアップデート最重要な部分を向かいます、それはDirectX11を導入すること…
元々DirectX9からDirectX11をアップデートすれば、大分のものを使えると思うが、まさかDirectX11は構造自体はDirectX9と違うが… がんばります。

元々アップデートの作業は一段落になるから、マウマウ迷宮記の更新をしました。だけとマウマウ迷宮記を更新し、アップデート作業を戻ると、またマウマウ迷宮記で大したことがない不具合を見つかりました。今回はアップデートのため、エンジンを大掃除してもいいかもと時々思います。


エンジンのアップデート作業を完成したと、多分スノウちゃんのゲームを作る前に、小さいの作品を作って、新生のエンジンを試します。だからもう一度あのメイドの出番です。

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セルレ部 2022/12/15 19:19

「マウマウ迷宮記」Ver1.06をリリースしました。(2022/12/17追記)

エンジンの整理は一段落して、これからは一番厄介の部分だから、先にマウマウ迷宮記がまだ更新したい部分や、不具合の修正をしました。



Ver1.05
- 内容の追加
1.)出口で場所の名前を表示になります
多分これで迷わないでしょ…

2.) マチチのどころで敵図鑑機能機能を追加
大体敵の撃破数、敵の弱点、敵の部位ダメージ倍率を見えるようになります。

  • 仕様の調整
    1.) 様々の数値はカンストを追加
    特に上限に達せることが思わないが、この原因で不具合が出る報告があるかあら、調整しないと。

  • 細かい不具合の修正

Ver1.06
- 不具合の修正
1.) ギャラリーモードのメモリー問題を修正

2.) フルスクリーンの問題は”多分”修正
自分のパソコンは一度再現したが、確認した問題に対して修正したが、問題を再現しても発生しない状況になります。でもこの修正方法は完成に対応できるが分からないです。

3.)細かい不具合の修正

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セルレ部 2022/12/09 16:41

まだまだエンジンを調整中と、AIイラストに関する感想

エンジンの調整はまだ進行中で、今は一つ山を越えたが、これ後はまだ二つの山があり、すべての山を越えたと、後は本番のアップデート作業を始めます。道はまだ長い。

そしてアップデートを完成すると、念のため少し小さいの作品を作ればエンジンの安定性などを確認するほうがいいともいます、まぁ、その時はその時で。


AIイラストに関する話題は、マウマウ迷宮記を開発した時は盛り上がったが、その時は開発を専念したから、特に言えないが、今は少し自分の感想を話す。

一番の感想は、「やっとみんなが私の気持ちを分かるでしょうね!」
知っている通り、私は自分でゲームエンジンを開発する者。そして十数年以来、初めて私たちのゲームを見た方は、時々… いやほぼ毎回は同じの質問を来る、「自分がエンジンを作る?凄いね、でもどうしてUNITYを使わないの?」UNITYの前にはRMとか、吉里吉里など、なんでもあった。自分の返答もテンプレートがあった、自分のゲームには、自分のエンジンじゃないと100%に実現できない。その代わりに、こちらのゲームにはUNITYなどのエンジンは簡易で再現できないクオリティがあるを目指してがんばります。最近UNITYで作るゲームのクオリティは益々進歩したから、こちらのエンジンはそのままじゃだめと思って、ルルムの冒険からいつもエンジンのアップデートすることを進んでいます。

AIイラストはイラストレーターにとって同じことでしょ。現在のAIイラストは見た目は凄いですが、絵柄はほぼ同じ。でもこれからのAIはもっともっと凄いになる、その時はイラストレーターたちは私があった質問が来る、「どうしてAIを使わないの?」で。まぁ、イラストレーターのみんなは自分の答えを探せ。せめて私は今私の道を満足しています。

もう一つ感想は、自分が顔認証システムを開発した時期で聞いたこと。
医療AIシステム、それは患者で自分の症状を幾つシステムに入力して、AIから患者の病を判断するシステムです。そのシステムを完成すると、医者たちは大反対しました、このシステムは医者たちを代わりかもしれないから、大体AIはイラストレーターを代わりかもしれないと同じ話だった。でも最後に医者たちはこのシステムを段々受けました、理由はAIの判断は100%ではない、みんなはただAIの判断は信じない、でも医者にとって、AIは患者は可能な病は幾つ絞られることができる、医者たちにとって自分の判断は早く、そして確信するアシスト道具になる。これからはAIはイラストレーターにとって便利の道具になれるでしょ。

そして何時がジレレンのような賢いAIが出ることが可能でしょうか?
私はAIに関する知識によると、まだまだよ、今のDeep Learning技術は到底はできないと思うよ。



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引擎的調整還在進行中,現在已經越過了一座山,而之後還有兩座山要爬,等全部的山都爬過以後,正式的升級作業才要開始。路還很長。

而升級完成以後,保險起見可能會做一個稍微小的作品比較好確認引擎的安定性、嘛、到時候再說吧。

關於AI的話題,貓貓迷宮記在開發的時候還滿熱門的,不過當時因為專注在開發上所以沒特別講出自己的想法,現在就稍微來分享一下。

最大的感想是,「大家終於能了解我的感受了吧!」
如同大家所知道的,我們這邊是自製的引擎。而這十幾年來遇到第一次見到我們遊戲的人的時候,很多時候... 不對應該是幾乎每次都會被問同樣的問題,「自製引擎? 很厲害呢、怎麼沒想過要用UNITY呢?」UNITY之前就是RM,或是吉里吉里,反正你能想到的我大概都被問過。我的回答也有SOP,總之就是對我來說要能100%發揮我想像中的遊戲只能用我自己的引擎。不過取而代之的,就是我們這邊的遊戲要以不能隨隨便便就被UNITY重現出來為前提而努力。不過因為最近UNITY做的遊戲品質越來越高了,現在的引擎繼續這樣下去實在不太行,因此從露露姆的冒險以來就一直為了讓引擎升級做準備。

AI繪圖對於繪師來說也差不多是這樣吧。現在AI繪圖雖然看起來很厲害但是畫風很一致。但是往後的AI會越來越厲害,到那時候繪師也會聽到我常聽到的問題,「怎麼不考慮用AI?」。嘛,總之就是繪師的各位自己去找答案。至少我對於我自己現在走的路還滿滿意的。

而另外一個感想,是我自己在做人臉辨識系統時期聽過的一段故事。
醫療病例分析系統,是患者可以輸入自己的病徵到系統裡,然後AI判斷患者得了什麼病的系統。這系統做好以後醫生們大反彈,認為這樣的系統會讓醫生失業,大概那個說詞就跟AI繪圖之於繪師差不多。但是最後醫生們反而接受了這個系統,原因是因為AI的判斷不是100%精確,而一般人並不會相信單純只有AI的判斷、但是對醫生來說, 醫生可以介由AI去篩選出病人可能有的病因, 然後讓醫生的判斷變得更快而且更有信心的輔助工具。往後說不定AI也能成為繪師有利的輔助工具吧。

然後什麼時候有可能會出現像吉莉蓮一樣聰明的AI呢?
以我對AI的知識來說, 還早啦~ 用現在的深度學習技術到最後還是沒辦法的。

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