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ゆたゆたゆた 2023/08/10 23:18
おひさしぶりでござる。
わたしは生きています。
さて、シャツのおっぱい部分がうまくいかず、
ああだこうだやってます。
実験的に、Blenderのシュリンクラップという機能を使ってみました。
まだ調整してませんが。
まずは、ウェイト、まだ調整が必要ですが。
これが、シュリンクラップをして、シャツをBodyのおっぱいに密着させているところです。
シュリンクラップの利点として、シャツの頂点を調整した時に、
Bodyのおっぱいの表面から離れないことです。
使うのが初めてなので、試行錯誤しております。
それでは、みなさん、おやすみなさいませ。
ゆたゆたゆた 2023/06/15 19:36
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.ar-companion-core@3.0/manual/publish-scenes-prefabs.html
AR Companion Mobile アプリで使用するために、以下の種類のアセットを公開することができます:
パブリッシュするには、アセットのコンテキスト (右クリック) メニューを使用します。プロジェクト ビューでシーンまたはプレハブを右クリックし、コンテキスト メニューから AR Companion > Publish を選択します。
アセット参照を含むシーンを初めてパブリッシュすると、Unity は、これらのアセットへの参照とその GUID を含む AssetPack と呼ばれる追加の ScriptableObject を保存するダイアログを表示します。(このファイルが既に存在する場合、Unityは既存のScriptableObjectを更新します)また、UnityはこれらのアセットのためのAssetBundleを公開するようコンソールに指示を記録します。AssetBundle の公開を完了するには、Companion Resource Manager ウィンドウの Cloud ボタンと Export Asset Bundles ボタンを使用します。
Unity AR Companion アプリは、iOS と Android へのパブリッシングをサポートしています。更新または警告状態のクラウドアイコンが表示された場合、AR Companion Mobile アプリでそれらの Scenes または Prefabs を使用しようとすると、問題が発生する可能性があります。
AssetBundle を公開し、エクスポートするには:
AR Companion > Publish コンテキスト メニュー オプションは、Scene の JSON コンテンツ、または Prefab のメタデータを準備するのみです。アセットを初めてパブリッシュする場合は、Companion Resources ウィンドウから、そのアセットを使用するプラットフォーム用の AssetBundles をエクスポートする必要があります。
現在のところ、Unityは前回パブリッシュしたときからリソースが変更されているかどうかをチェックしません。厳密に必要であるかどうかにかかわらず、Unity は常に、AssetBundle のタイムスタンプがリソースのアップロード タイムスタンプよりも早い場合は、AssetBundle を公開することを推奨します。
AR Companion では、AR Companion 以外の AssetBundle に手動で割り当てた AssetPack または Prefab の AssetBundle を構築することができません。アセットのインスペクタの下部にある AssetBundle ドロップダウンを None 以外に設定すると、AR Companion で AssetBundle を発行しようとするときにエラーが表示されます。AR Companion 以外の AssetBundle に含まれる Prefabs または AssetPack をパブリッシュするには、まずその AssetBundle プロパティを None に設定し、Companion Resource Manager で Asset Bundles の Export をクリックする必要があります。AR Companion の発行プロセスが完了したら、AssetBundle プロパティを元の値に戻すことができます。
AssetBundles は、前方互換性がありません。App Store で入手可能な Unity AR Companion App の現在のバージョンは、Unity 2020.3.29f1 で構築されています。Unityの新しいバージョンでビルドされたAssetBundleは、正しくロードされない可能性があります。詳しくはAssetBundleの互換性をご覧ください。
AssetBundleを使用すると、Unity Playerのビルドで、最初のビルドに含まれていないアセットをインポートすることができます。最も一般的な使用例は、インストール後にインターネットから追加コンテンツをダウンロードするモバイルアプリで、最初のダウンロードサイズを最小化したり、ゲームプレイによってアンロックされる追加コンテンツを提供するためです。このシナリオでは、開発者は Player ビルドと AssetBundles の作成プロセスを完全に制御し、それらが同じバージョンの Unity でビルドされていることを確認します。
AR Companion AppはApp Storeを通じて配布されるため、AssetBundlesのサポートされるリリースストリームは1つだけです。他の2019.4パッチバージョン、例えば2019.4.29f1からエクスポートされたバンドルはまだ動作するかもしれませんが、prefabによって参照しているコンポーネントとアセットの種類に依存します。
Unityの別のバージョンでプロジェクトを開発している場合、以下の回避策を使用して、AR Companion Mobileアプリで使用するSceneとPrefabをエクスポートすることができます:
ゆたゆたゆた 2023/06/15 17:55
アプリを初めて実行すると、サインインするよう促されます。クラウドストレージにアクセスし、エディターとアセットを同期するためには、Unityアカウントでサインインする必要があります。
ログインに成功すると、アプリ「プロジェクトリスト」に戻ります。
インターネットに接続できない場合、またはサインインせずにUnity AR Companion Mobileアプリを試したい場合は、「スキップ」をタップしてオフラインモードでアプリを使用することができます。プロジェクトをリンクしたり、既存のリンクされたプロジェクトのクラウドストレージにアクセスしたりすることはできませんが、デバイスのローカルストレージにあるリソースを作成および管理することはできます。
サインインは30日間有効です。この間、アプリは自動的にサインインビューを回避します。30日経過後は、「ログイン」をタップして、ブラウザのサインインプロセスを繰り返すだけです。
プロジェクト一覧ビューから、新しいプロジェクトを作成するか、サインインしている場合は、エディターからプロジェクトをインポートすることができます。
新しいプロジェクトを作成し、データのキャプチャを開始するには、「新規プロジェクト」をタップします。
エディターで開いているプロジェクトやプロジェクトIDがある場合は、「プロジェクトのインポート」をタップすると、QRコードリーダーが表示されます。
Unity Editorで、Companion ResourcesウィンドウのQRコードボタンをクリックしてProject ID QRコードを表示させ、このコードをスキャンします。スキャンが成功すると、プロジェクト ID が Unity Companion App に表示され、プロジェクトのタイトルが説明文に置き換わります。テキストフィールドにプロジェクト ID を手動で入力することもできます。
プロジェクトをリンクするをタップして、リンクプロセスを完了します。これで、プロジェクトのリソースリストビューが表示されます。