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30clouds 2022/02/28 22:00

次回作のお話。59

サークル30clouds 2作目を予定している「ストロベリーマイナス(仮題)」2月分の制作進捗ご報告です。






※gif

前回の進捗からの繋がりで、クリア後も含めたゲームバランスの見直しを主に施しました。





クリティカルに重点を置いたパラメーターへ



上記載画像は前回までのステータス画面ですが、
運のパラメーターを意志力という名前でスキル威力に影響のあるものへと変更していました。

が、何度もテストプレイを繰り返すうちにプレイヤーに対してわかり辛い項目でしかないなと思うようになりました。

このパラメーターがどの程度影響を及ぼすのかをプレイヤーへ伝えるために、
スキルごとのダメージ計算式をスキル説明欄に明記できるほどウィンドウが広い訳ではないですし、
もっと他に良い形にできないかと……



そしてこれが今回の変更で挿げ替えられた後のステータス画面ですね。

クリティカルという定番でわかりやすいシステムがデフォルトで機能しているにも係わらず、今まであまり意識してこなかったのが勿体なかったということにようやく気付き、
運のパラメーターは会心威力という名前でクリティカルに関連するものに生まれ変わりました。

意味合い的にはクリティカルダメージですね。
項目の文字数制限の都合もあり会心威力としました。
会心力だと発動確率の会心率と混同されそうで紛らわしいためあえて威力という名称にしています。

敏捷性同様これはLvUPで上下しないパラメーターとなり、
装備などでの変化で強化or弱化するものとなります。

詳細なクリティカルダメージの計算式は割愛しますが、
説明せずともデフォルト100の会心威力でクリティカルダメージを見た場合おおよそ1.3倍ダメージが出るので伝わりやすいかと思います。
スキルごとにこの威力が変わるわけでもないので以前と比べて非常にユーザーフレンドリーと言えるでしょう。



また、それぞれスキル説明欄でクリティカルが発動するか否かを明記しました。
このように表示させれば少ない文字数で伝えることが可能になります。

※Ci-enの画像掲載時の縮小表示のせいで小さい文字が非常に見辛くなっております。
 画像をクリックして等倍表示にしてご覧ください。

上記載画像は上から順に

クリティカルが発動しない
クリティカルが発動する
必ずクリティカルが発動する

となっております。

それとスキル効果範囲もそれぞれ同様の記入方法で文字数を節約できています。

ゲームが進むとスキルの効果を変化させる装備も手に入り、
クリティカルが発動しないはずのスキルでもクリティカルが発動するようになったり、
会心率(クリティカル発動率)が装備を組み合わせると容易に100%に達するなど、
単純な威力だけではなく、いかにしてクリティカルの発動頻度を高くしつつ
会心威力(クリティカルダメージ)を高水準に出来るかという具合になっていくと思います。





全体のゲームバランスの調整



前述の通り意志力というパラメーターがスキルの威力に影響を及ぼしていたにも係わらず、
これを別の効果のパラメーターにしてしまったので1からバランスの練り直しをしました。

結果として序盤はおおよそ今までと遜色がないように調整ができました。





ボスのエフェクト強化、スキルのアニメーション変更



今回の大幅なバランス調整により何度もテストプレイをした結果、
バランス調整以外の部分でも明確に改善点として思い付いた部分に手を加えました。



https://youtu.be/CAzA_uA09wo
■ストロベリーマイナス(仮題)Boss3

部位破壊可能なボスとして以前紹介したこちらですが、
グラフィック的な意味での部位破壊描写もできるのでは?と頭を捻って
別キャラ判定となっている左右触腕と本体とを違和感のないよう切り離して重ねました。

それぞれ触腕が破壊されると切断面が露になり、攻撃時のアニメーションにもそれが反映されるという実装になりました。

もちろん触腕よりも先に本体が倒された場合、別キャラ判定となっている触腕だけ残ってしまわないようにも設定してあります。



こちらは実際のゲーム画面を見て触腕の位置を調整しているときの様子です。
VXAceのエディター画面だと微妙な位置調整が非常にやりにくいので手間が掛かってしまいました。





https://youtu.be/xhgiXSPOb34
■ストロベリーマイナス(仮題)Boss2

こちらのボスの通常攻撃が首を振り回しての頭突きなのですが、
以前のアニメーションのままだとだいぶ伝わりにくいのが勿体ないので八の字に首を振るアニメーションに改良しました。

わざわざ描き起こすほど手間を掛けるつもりもないので首の部分を上下左右反転させて、
残像表現を半透明で残せばそれらしく見えるだろうと思ってこうなりました。

予想以上にそれらしく見える攻撃になって気に入っています。

あとカラスのイザナミのエフェクトも変更しています。
効果音にしっくりくるものが見つからなかったので以前購入した効果音作成用ツールを使用して音を作りました。

その流れでゲーム中の一部効果音も新たに作って置き替えています。





涼くんの通常攻撃アニメーション改良




※gif

以前の比較対象がごく初期のものしか残っていませんでしたが、
だいたいこんな感じでした。

確か少ないアニメーション枚数で動きを表現できたと自分で言っていた気がします。




※gif

こちらが今回新規で作り直したものになります。

初太刀はそのままに二の太刀で体を翻すようにしました。
動きとしてはこちらのほうが自然に見えますし、何より他のキャラとの通常攻撃を見比べたときにアニメーション枚数の少なさが異質だったのが気になってしまったので手を加えました。



他にも新たに見つかったバグの修正やアダルトシーンスキップ用のシステムで必要な仕込みをそれぞれ挿入したり、バトルリザルトを一括表示にしたりと細かい部分でも多数の作業をおこなえました。
















読了感謝です。

この開発記に掲載されている画像や動画は全て開発中のものであり、
予告なく変更される可能性がございます。
ご了承ください。

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30clouds 2022/01/25 22:00

次回作のお話。58

サークル30clouds 2作目を予定している「ストロベリーマイナス(仮題)」1月分の制作進捗ご報告です。








賀正。
今回は纏まった時間がとれたので進捗多目になりました。

無限レベルアップシステム(仮)



読んで字の如くなのですが、今作はほぼ無限にレベルアップしていきます。


通常のLvは今作でも上限が付きます。
いくつで上限になるのかはまだ未定ですが、この通常のLvが上限まで到達したのちに
オーバーレベルという別のLvが一定の経験値を取得するたびに加算されていきます。
通常のレベルアップと同様にオーバーレベルが上昇するわけですね。

現時点では6桁まで綺麗に表示されております。
見切れてはしまいますが、7桁以上のオーバーレベルも正常に動作確認しております。

はっきり言ってそんなにオーバーレベルを上昇させるような方はいないだろうと思いますが、
いわゆるハクスラ要素があるので取得する経験値が無駄にならないよう、
また、どれだけやり込んだのかが数字で表れるよう、だいぶ初期の頃からこのシステムの構想がありました。

結局どのようにそのシステムを実装するのが一番スマートか?とずっと考えていたものをこのタイミングで組んだ訳ですね。
おおよそは考えていた通りに実装できたかと思います。

今後致命的な欠陥やバグが出ない限りはこれを使っていく予定です。





デイリーボーナスシステム(仮)



これは最近のソーシャルゲームなどにはよくあるシステムですね。
ログインボーナスと言ったほうが伝わりやすいでしょうか。

現時点ではシステムが完成しているだけでボーナスの内容は決定しておりません。
ログインするだけでアイテムをプレゼントしてしまう仕様にするのか別の意味でのボーナス供与にするのかなど悩んでおります。





ウィークリーボーナスシステム(仮)



こちらもデイリーボーナスと似たようなものなのですが、
いわゆる週に1度もらえるアイテムボーナスではなく、曜日によって付与されるステータスボーナスとなっております。

日月火水木金土それぞれで別のステータスボーナスがキャラクターに付与されます。

強敵に挑む場合何曜日が良いのか?ビルドによっても変わってくるだろうと思いますので色々考えながら遊んでみていただければと思います。



ただ、効率を考えたときに最適解でないと億劫になるプレイヤー心理も踏まえて、ウィークリーステートは微量なものに留めております。

このシステムの狙いはメインシナリオクリア後のハクスラプレイに移行した場合、日々ちょっとずつゲームの味付けが変わることで飽きさせないようにする要素のひとつなので、定食に付属するお漬物のようなものと捉えていただければ良いかと思います。




ヒトトセ立ち絵の胸元を修正



胸の谷間を描き直しました。

ブラジャーや硬めの衣服を装着している場合は、寄せられて肉が盛り上がっているように、
そうでない場合(カップ付きキャミソールなど)はゆったりとした胸元になるように2種類用意しました。



今まで実装した胸元が開いている全ての立ち絵(54枚)にこれらを反映させました。
時間掛かりそうで面倒だなと思っていましたが、いざ反映作業に移ったら案外すぐ終わったので良かったです。






バグ修正



無限レベルアップシステム(仮)の組み込みテスト中に、
以前とりあえずの形で応急措置によるバグ対応で済ませていた部分が全然応急で済んでないことに気付きまして、
1時間ほど該当箇所を繰り返しテストプレイすることでバグ発生の正しいメカニズムが把握できました。

簡単に言うと、戦闘中に発生するべき状態異常が戦闘終了処理の優先で付与されなかった場合、戦闘後に状態異常が付与されてしまう……というバグでした。

このバグは戦闘後に「状態異常付与コマンドが実行される」可能性があるので、
「状態異常付与コマンドが実行される」の前に条件を付けてやり、
「戦闘中なら「状態異常付与コマンドが実行される」」という形にすることでバグを回避することに成功しました。

戦闘中か否かの判定は、戦闘に入ると専用のスイッチがONに、戦闘が終了するとOFFになるスイッチを設けて判定させます。
OFFになっているなら「状態異常付与コマンドが実行される」コマンドが実行されないわけです。

別件のシステムを組み込むときにようやくバグの全容を理解するのは良くあることですね。
新しいシステムを組み込むついでにバグも直せてお得でした。















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30clouds 2021/12/24 22:00

次回作のお話。57

サークル30clouds 2作目を予定している「ストロベリーマイナス(仮題)」12月分の制作進捗ご報告です。







12月分進捗





ゲーム内メインメニュー用の絵を描いていました。
まだ途中です。




この画面に表示される部分ですね。





描いていくうちに二人を合わせた構図を思い付いたので
販売ページのトップ画像用にも利用しようと考えています。




背景にアイツを大きく描いたりしてそれらしく仕上げる予定です。

今年も一年ありがとうございました。
これからも、現代おねショタ妖怪サスペンスR18RPG、
「ストロベリーマイナス」を完成するまで作り続けます。
皆様どうぞ良いお年をお迎えください。

あと、メリークリスマス!















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30clouds 2021/12/01 22:00

次回作のお話。56

サークル30clouds 2作目を予定している「ストロベリーマイナス(仮題)」11月分の制作進捗ご報告です。







11月分進捗




※gif

先月分からまた少しストーリー部分を実装できました。
ここからまた少し進捗をお見せできない期間が続くかも知れません。



数ヵ月前に体験版までもう少しですよ、とそんなような記事を書いてしまいましたが、
結局今年も体験版リリースには至らずに終えてしまいそうです。
申し訳ありません。

ちょっと制作が上手くいくと調子に乗ってしまう節があり、何年も続くこの状況に焦りが出てきている部分もあって、
ずいぶんと短絡的なことをしたためてしまうときがあるようです。

今後、〇〇までもう少しです!みたいな内容は話半分に聞いておいていただけると良いかと思われます。





序盤のハイライト

https://youtu.be/O0nCgNJdx9o
■オープニング~マップ

今回改めて序盤のシーンを動画にしました。

Ci-enに直接動画ファイルを置き過ぎると読み込み等辛くなるので
少々手間は掛かりますがYoutubeを利用しました。



https://youtu.be/v_Wt1o7ukqc
■Scene2~ダンジョン突入



https://youtu.be/WCk05m1uokQ
■ダンジョン2~



https://youtu.be/2zA5Qagmxb4
■ダンジョン1~泣沢女の祠



https://youtu.be/qOyTpxkPnNU
■ダンジョン1Boss~Scene2End

やはりこうやって動画などの成果ができると
これまでの細かな作業が実を結び、ゲームとして1つの形を成していることを実感しますね。

これからも着々と作業を進めて参ります。















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30clouds 2021/11/01 22:00

次回作のお話。55

サークル30clouds 2作目を予定している「ストロベリーマイナス(仮題)」10月分の制作進捗ご報告です。



・10月分進捗




10月分進捗


※mp4 1280x960 41.5MB 音が出ます。





ようやくお話が進む様子を公開できました。
久々の動画公開です。

これでフラグが立ち、ヒトトセ編での事件発生へ向かうことになるのですが、
ヒトトセ編ではその事件に直面しても動機がわからないままにイスルギ編へ交代となります。

起承転結の転が発生してから改めて別視点の起へ戻るという感じですね。



と言ってもそこに至るまでまだ時間が掛かる状態なので、今年中に体験版リリースは無理そうです。
いつ頃になるのかもはっきり申し上げることができない状態なのですが、
日夜少しずつ作業を進めて参りたいと思います。





2度目のワクチン接種

10月に2度目の新型コロナ用ワクチンを接種しました。

やはり副反応が強く出て2日目の夜には発熱からの酷い悪寒で動けませんでしたが、
解熱剤を服用することで多少楽に過ごすことができました。

まだこれから接種する予定のある方は接種前に解熱剤の用意と、我慢をせずに解熱剤の服用をすると良いかもしれません。
















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