次回作のお話。59
サークル30clouds 2作目を予定している「ストロベリーマイナス(仮題)」2月分の制作進捗ご報告です。
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前回の進捗からの繋がりで、クリア後も含めたゲームバランスの見直しを主に施しました。
クリティカルに重点を置いたパラメーターへ
上記載画像は前回までのステータス画面ですが、
運のパラメーターを意志力という名前でスキル威力に影響のあるものへと変更していました。
が、何度もテストプレイを繰り返すうちにプレイヤーに対してわかり辛い項目でしかないなと思うようになりました。
このパラメーターがどの程度影響を及ぼすのかをプレイヤーへ伝えるために、
スキルごとのダメージ計算式をスキル説明欄に明記できるほどウィンドウが広い訳ではないですし、
もっと他に良い形にできないかと……
そしてこれが今回の変更で挿げ替えられた後のステータス画面ですね。
クリティカルという定番でわかりやすいシステムがデフォルトで機能しているにも係わらず、今まであまり意識してこなかったのが勿体なかったということにようやく気付き、
運のパラメーターは会心威力という名前でクリティカルに関連するものに生まれ変わりました。
意味合い的にはクリティカルダメージですね。
項目の文字数制限の都合もあり会心威力としました。
会心力だと発動確率の会心率と混同されそうで紛らわしいためあえて威力という名称にしています。
敏捷性同様これはLvUPで上下しないパラメーターとなり、
装備などでの変化で強化or弱化するものとなります。
詳細なクリティカルダメージの計算式は割愛しますが、
説明せずともデフォルト100の会心威力でクリティカルダメージを見た場合おおよそ1.3倍ダメージが出るので伝わりやすいかと思います。
スキルごとにこの威力が変わるわけでもないので以前と比べて非常にユーザーフレンドリーと言えるでしょう。
また、それぞれスキル説明欄でクリティカルが発動するか否かを明記しました。
このように表示させれば少ない文字数で伝えることが可能になります。
※Ci-enの画像掲載時の縮小表示のせいで小さい文字が非常に見辛くなっております。
画像をクリックして等倍表示にしてご覧ください。
上記載画像は上から順に
クリティカルが発動しない
クリティカルが発動する
必ずクリティカルが発動する
となっております。
それとスキル効果範囲もそれぞれ同様の記入方法で文字数を節約できています。
ゲームが進むとスキルの効果を変化させる装備も手に入り、
クリティカルが発動しないはずのスキルでもクリティカルが発動するようになったり、
会心率(クリティカル発動率)が装備を組み合わせると容易に100%に達するなど、
単純な威力だけではなく、いかにしてクリティカルの発動頻度を高くしつつ
会心威力(クリティカルダメージ)を高水準に出来るかという具合になっていくと思います。
全体のゲームバランスの調整
前述の通り意志力というパラメーターがスキルの威力に影響を及ぼしていたにも係わらず、
これを別の効果のパラメーターにしてしまったので1からバランスの練り直しをしました。
結果として序盤はおおよそ今までと遜色がないように調整ができました。
ボスのエフェクト強化、スキルのアニメーション変更
今回の大幅なバランス調整により何度もテストプレイをした結果、
バランス調整以外の部分でも明確に改善点として思い付いた部分に手を加えました。
https://youtu.be/CAzA_uA09wo
■ストロベリーマイナス(仮題)Boss3
部位破壊可能なボスとして以前紹介したこちらですが、
グラフィック的な意味での部位破壊描写もできるのでは?と頭を捻って
別キャラ判定となっている左右触腕と本体とを違和感のないよう切り離して重ねました。
それぞれ触腕が破壊されると切断面が露になり、攻撃時のアニメーションにもそれが反映されるという実装になりました。
もちろん触腕よりも先に本体が倒された場合、別キャラ判定となっている触腕だけ残ってしまわないようにも設定してあります。
こちらは実際のゲーム画面を見て触腕の位置を調整しているときの様子です。
VXAceのエディター画面だと微妙な位置調整が非常にやりにくいので手間が掛かってしまいました。
https://youtu.be/xhgiXSPOb34
■ストロベリーマイナス(仮題)Boss2
こちらのボスの通常攻撃が首を振り回しての頭突きなのですが、
以前のアニメーションのままだとだいぶ伝わりにくいのが勿体ないので八の字に首を振るアニメーションに改良しました。
わざわざ描き起こすほど手間を掛けるつもりもないので首の部分を上下左右反転させて、
残像表現を半透明で残せばそれらしく見えるだろうと思ってこうなりました。
予想以上にそれらしく見える攻撃になって気に入っています。
あとカラスのイザナミのエフェクトも変更しています。
効果音にしっくりくるものが見つからなかったので以前購入した効果音作成用ツールを使用して音を作りました。
その流れでゲーム中の一部効果音も新たに作って置き替えています。
涼くんの通常攻撃アニメーション改良
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以前の比較対象がごく初期のものしか残っていませんでしたが、
だいたいこんな感じでした。
確か少ないアニメーション枚数で動きを表現できたと自分で言っていた気がします。
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こちらが今回新規で作り直したものになります。
初太刀はそのままに二の太刀で体を翻すようにしました。
動きとしてはこちらのほうが自然に見えますし、何より他のキャラとの通常攻撃を見比べたときにアニメーション枚数の少なさが異質だったのが気になってしまったので手を加えました。
他にも新たに見つかったバグの修正やアダルトシーンスキップ用のシステムで必要な仕込みをそれぞれ挿入したり、バトルリザルトを一括表示にしたりと細かい部分でも多数の作業をおこなえました。
読了感謝です。
この開発記に掲載されている画像や動画は全て開発中のものであり、
予告なく変更される可能性がございます。
ご了承ください。
30clouds作品第1弾は下記のリンクより発売中です。
まずは無料の体験版からご試遊いただければ幸いです。
「魔女のお姉さんと僕の関係」