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2022年 08月の記事 (4)

ねんない5 2022/08/28 17:00

NPCのドット作成、会話システムの実装へ

動作確認ROMの更新に向けて

先週お伝えした、動作確認ROMの更新に向けての進捗報告になります。

  • キーコンフィグ おわり
  • 言語切り替え おわり
  • 会話と選択肢 とちゅう
  • クエスト
  • マップ画面
  • その他、お金など

キーコンフィグ機能と、先週書き忘れていた言語理切り替え機能がほぼ終わりました。
XBOXコントローラー・PSコントローラーのフルサポートになっているはずです。


翻訳の内容について

なお、翻訳をお願いするためにはゲームに登場するテキストが大部分出揃ってからでないと難しいため、動作確認用ROMでは「機械翻訳」したものを仮に配置することになると思われます。

そのため、現状翻訳のクオリティは上がるべくもありませんが、リリース時には正式な翻訳に差し替える予定です。




会話と選択肢の実装中

そういうわけで、現在実装中の会話・選択肢の画面です。


画像は以前も貼ったものになります。

会話は前回の動作確認ROMで導入された「新ゲームオーバーシーンのためのイベントシステム」でも使用している機能を一部使って制御していきます。

これが終わればようやくNPCとの会話が作れるようになります。




NPCのドット

デザイン面では、NPCのドットを打っているところです。
こうしたNPCは次回のROM更新で登場させたいと思っています。


【村人女性C】






【墓守】



この作業はNPCを使って会話を作るためでもありますが、次回の更新で「対人のエロ」のやられ演出を作りたいと考えており、そこで使用するためでもあります。

今後、体験版などを作る際に人型相手のエロも入っていることを伝えておきたいですしね。

他のタスクの進み具合を見ながらですが、できたらゲームオーバーシーンで作りたいと思っています。できなかったらふつうのやられを作ります。






道の整備

あとは既存のステージを、町から出た際の道エリアとして調整・改修しています。

次のROMでは、拠点↔道1↔道2↔道3をとりあえず仮で繋げ、行き来できるようにするつもりです。






PCを新調しました

ゲームの話とはちょっと外れますが、調子が悪かったPCを一新し作業環境を構築しなおしました。大変面倒でしたが、新しくなると気分が良いですね。

ちなみにOSを変えるのは恐ろしかったので、まだwin10です。
unity自体はwin11に対応しているので多くの機能は大丈夫だとは思いますが、win11での動作確認もしなければいけませんね。




今回は以上です。
それではまた。

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ねんない5 2022/08/21 17:00

次回の動作確認用ROMの更新について・NPCキャラデザのつづきなど

動作確認用ROMの更新について

先週の記事などでお伝えしてきたシステムまわりの機能実装が一段落したら、その機能を使った動作確認用ROMを作成する予定です。



主な新機能と更新時期

次回実装される予定の新機能は以下の通りです。

・キーコンフィグ(コントローラー/キーボード)
・会話と選択肢
・クエスト
・マップ画面
・その他、お金など

以上、ステージ・敵・クエストを量産していくにあたって必要な一通りのシステムを一気に作ってしまおうと考えています。

機能の数も、一つ一つのカロリーも高いので、これらの実装には少なくともあと1ヶ月~1ヶ月半くらいの時間が必要になると思われます。(ちなみに今回も配布は配布用の記事を更新して行いますので、この動作確認用ROMをプレイするために月々のプランに加入頂く必要はありません)


内容

主な趣旨としては、マップ・クエスト機能のテストで、下記の流れをプレイできることを目指します。

1,拠点シーンからNPCと会話を行う
2,サンプルのクエストを受注
3,拠点を出て外のステージに赴く
4,敵を倒す
5,拠点に戻り報告し報酬をもらう

このフローの最中に会話UIやクエスト確認UI、マップUIなどを挟みつつ、可能ならこのサンプルクエスト用の新しい敵も入れたいと思っています。




現在の拠点シーン

これまでも作業の合間などにちょくちょく手をつけていた「拠点」の寂れた修道院ですが、次回のROMではこちらのシーンも登場するため、色々と整えているところです。

拠点や町のシーンはよく活用するしオブジェクトも多いので、ちょくちょく追加・編集をしていくことにはなりますが、だいぶそれっぽくなってきたのではないでしょうか。



NPCのキャラデザ

漫画家のセンドーさん(@shishiseed)にお願いしているNPCのキャラデザの進捗です。

村人女性Cのデザインが決まりました。

村人女性Aがスタンダードな村人なのに対して、こちらはより暗くおとなしい感じの女性になりました。

若くはありますが未亡人っぽい感じもできそうですし、大人しい娘っ子という立ち位置もこなせそうです。
過去にモンスターに汚されるも、運良く逃げ延びてきたというような過去を背負わせてイベントに繋げてもいいですね。


ちなみに「村人女性B」は反対に少し強気というか、高飛車っぽい感じになりそうです。




PCの買い替え

ゲーム自体のお話ではありませんが、自分のPCがとても不調なので買い替えることにしました。

開発のためのファイルが消えたりする心配はありませんが、PCが届くまでとその後新しい作業環境を整えることに、来週はちょっと時間を取られるかもしれません。



今回は以上です。
それではまた。

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ねんない5 2022/08/14 17:00

メニューUIの作成、NPCのキャラデザ

引き続きキャラクターメニューやオプション画面、NPCのキャラデザインを進め、コンテンツを量産するための下地を作っていきます。




キャラクターメニューのデザイン

クエストリスト

NPCを使ったイベントなどを作る前に、クエストを管理する方法が必要なので、オープンワールドゲームなどでおなじみのクエストリストUIをデザインしました。

全体マップの規模はあまり広くせず、道も複雑にはしない予定なので、クエストマーカーなどまで作るつもりはありませんが、プレイする方の備忘録となるよう用意しました。

もちろんこれも前作に無かった新しい機能ではありますが、仕組みとしては比較的シンプルなものかと思います。


マップ

マップ画面のUIも作成しました。
プレイヤーの位置がマップにも反映させるようにするつもりです。

未踏のルートはアイコンを変える予定ですが、実装はまだなので上の図では変わっていません。





オプション画面の実装

エンジニアのみーくんの方では引き続きオプション画面の実装を行っており、キーコンフィグと言語切替の機能に関しては大部分ができました。

言語切替の準備ができれば、他のテキストログなどの文章を使ったコンテンツを作っていけますし、「会話」とその中の「選択肢」の実装にも入っていけます。







NPCのキャラデザ

漫画家のセンドーさんにお願いしているキャラデザがまたいくつか上がってきているのでご紹介します。



おばちゃんです。
さすがに若い女性よりひどい目に遭う機会は少なそうですが、村人のバリエーションとしてぜひ村に一人・二人は居てほしい人材です。

若い頃は美人。(ゲームにはでません)




もう一人は墓守です。
彼は設定としては村人の一人ではありますが、ゲームとしては敵に変貌した後に登場するつもりで作成してもらいました。

なので他のNPCのように会話などはなく、立ち絵を用意する予定も今のところありませんが、人だけではなくこのように敵となる元人間のデザインもお願いしていけたらと思っています。





今回は以上です。
それではまた。

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ねんない5 2022/08/07 17:00

仕様・UI・NPCの作成をしました

今回は色々とあります。

現在の開発状況

現在の大まかな状況は、ゲームのアクション部分が大体形になったので、コンテンツを量産していくために必要なアウトゲームの機能を作り、外堀を埋めていく作業といったかんじです。

また、後述しますがちょっとしたゲームの変更点があります。


直近の大きなタスクは以下のものがあります。

◆設定画面(キー設定・言語切替)
◆会話・テキスト管理
◆マップ・クエスト機能
◆ギャラリー機能




設定画面の進捗

こちらは前回の記事でUIを作成した部分で、現在エンジニアのみーくんの方で実装中になります。

なお、サウンドやグラフィック設定についてはコンテンツの量産に際してそこまで影響がないので、後回しにする予定です。


会話UI

UIを整理し、仕様・要件を作成しました。
上記の設定画面、特に「言語切替」についての実装が終わったらこちらの実装も可能になります。

今作は会話中の選択肢もあります。
まるでゲームみたいですね。



NPC「村人女性A」の立ち絵作成

先週、漫画家のセンドーさんから上がってきた村人女性のキャラデザをもとに、こちらで加筆し塗りの雰囲気を合わせて「立ち絵」にしていきます。

ねんないが行う作業は元のデザインがしっかりとある状態から始められるため、一人の立ち絵を作るための工数がかなり抑えられました。



村とステージに関する仕様

そんなNPCをもっと活用するために、これから作る予定の村やステージ関する仕様を調整しました。


今までは拠点(村)からマップを通して「森」や「下水道」等といったダンジョンのシンボルを選択し、そのステージを使った複数のバリエーションをミッションとしてプレイしていく形を想定していました。
ここで言うダンジョンとは、5・6つ程のエリアを進み最後にボスと戦うステージを指しています。



今回、より村やNPCを活用していくにあたって、ダンジョンという大きな単位だけではなく、例えばもっと短いイベントで「旧家に住み着いた化け物をどうにかしてほしい」とか「娘が農場に向かったきり帰ってこない……」など、最低1つの敵と1つのエリアだけで成立するような、小さいサブクエストの数を増やすため、村とダンジョンの間にある「道中のエリア」を作ろうと考えています。

村と道、そしてダンジョンといったエリアのほとんどが繋がる形式になるため、いわゆる「メトロイドヴァニア」に近いですが、規模感は一般的なそれよりもコンパクトで、地形・アクションの方向性も異なると思います。

広大な城の中を彷徨ってまだ行ったことのないマップを埋めていくというものではなく、前作シニシスタの拠点とステージに加えて「道中のエリア」があるようなイメージで、ダンジョンだけではやりづらかったシチュエーションのイベントを、小さくその分種類を多く作っていくというのが目的です。(いわゆるファストトラベル的なものは使えるようにする予定です)


オープンワールドゲームの「メインクエスト」がダンジョンで「サブクエスト」が村や道中でのイベント、というイメージが近いかもしれません。


ちなみに、これによって作成するエリアは当初の予定より増えることになりますが、道エリアの背景に関してはかなりの部分が共通の素材で作れますし、逆に実装内容は比較的シンプルになる部分もあるので、全体の作業量にあまり差はないと思われます。





それにしても、もともとこのシリーズは『悪魔城ドラキュラ』をイメージはしてはいましたが、この形式だと2作目となる今作は『悪魔城ドラキュラⅡ』という感じがより色濃くなりましたね。(急に夜になったり朝になったりはしませんが)




今回は以上です。
それではまた。

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