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2019年 11月の記事 (3)

いなずまそふと 2019/11/18 20:44

進捗報告 1118 イベントのラフとシステムの進捗

ルイコ イベントCGのラフ

おっぱいが大きい子なのにパイズリシーンがないエロブラウザゲームにいら立ちを隠せません。そのおっぱいは何のためについているんですか?

そんな思いにいなずまそふとは真摯に応えます。
ちょっと待って! その課金!

朝寝坊したときにルイコが起こしに来てくれるのですが、そのシチュエーションで何パターンかあるうちの一つがこちらです。ルイコはそもそも性に疎いので無知につけこむ背徳感をしっかりでるようにテキスト頑張りたいです! でもひどいことはしたくない!

色がつくのが待ち遠しいですね!

システムの進捗

さて、農作のシステムもだいぶ形になってきました。
https://twitter.com/inazuma_soft/status/1195809875466567680?s=20

作った作物を売ることでお金を稼いで、稼いだお金でHなシーンに関わるアイテムを購入出来たり、累計買い物金額で、女商人からご褒美がもらえたりでするイベントを用意できたらなぁと思ってます。

施設を作ることによって解放されるイベントもつくりたいですね。例えばお風呂のシーンですね。

農作のシステムはだんだん面倒になってくるので、コロボックル的な存在がお手伝いしてくれたり、そもそも放置でもある程度育つ感じにしたいと思っています。

それでは引き続きご支援をよろしくお願いします!

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いなずまそふと 2019/11/04 21:27

近況報告1104 イベントCGを描いていただきました!!!!

牡丹 イベントCGサンプル

早速ですが本日の更新のメインとなるサンプルCGの公開です!
差分3点もフォロワー限定で公開させていただいております!



とてもえっちでよいですね!!! 

シチュエーションは牡丹とお付き合いを始めることになった夜、部屋にやってきた牡丹と恥ずかしいと感じながらもラブラブで行為に至るシーンでして、少し戸惑いような感情が良く伝わってくる表情です……!

牡丹とルイコイベントCGは差分を含めず6点ずつ、他の主要なキャラクターについても同等のボリュームで、全体のCGのボリュームは差分を含めずに30~40くらいに出来ればなぁと思っています。

ぽかちゅ様には、牡丹の他にルイコのイベントCGも制作していただいております。それ以外のキャラクターについても魅力的なイラストを描いていただける方にお願いしておりますので完成まで楽しみにお待ちください!

近況について 退職します

実はゲーム制作に力を注げる環境に身をおくために、現在勤めている会社を今年度をもって退職する予定です。

今年の3月には退職の意向を伝えていまして、ここ数か月で業務の引継ぎを行ってきたのですが、最近はすることがなくなりつつあります。

3月末の退職を予定していたのですが、時期を早めることができそうですかね。
退職するといいましても、現在制作しているゲームの開発に専念するというわけではなく、フリーランスという形で似たような業務を請け負い、本作の開発を継続していくつもりです。

大変ありがたいことに退職後のお話をすでに頂いている状況ではありますが、ある程度の自由は効くようになりますので、何か私にお力になれそうなことがあればお声がけいただければ幸いです。

私が何者であるかという話は別の記事にまとめましたので、もし興味がある方はこちらをご覧ください。

https://ci-en.dlsite.com/creator/2713/article/116129

引き続きよろしくお願いします!

フォロワー以上限定無料

サンプルシーンの差分を公開しています。

無料

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いなずまそふと 2019/11/03 02:08

自分語り サークル代表について

サークル代表について

まともに自己紹介すらしていなかったような気がします。
他のSNS上ではShunという名前で通っています。

改めてよろしくお願いします。

職業 デザイナー

さて、語る機会ありませんでしたので私の本業について触れたことがありませんでしたが、とある中小規模のゲーム開発会社でスタッフのマネジメントをする傍らゲームのリソースを作る手伝いをしています。

一応デザイナー、昨今ではアーティストとよばれたりしますが、そんな肩書がついています。最近はデザイナーとしての作業をすることはあまり多くはないのですが、経験してきた業務は以下のようなものです。

キャラクターモデリング、モーション、リギング
3DCGを作るソフトウェアの補助ツール、スクリプト制作
Unityの実装業務やスクリプト作成
その他会社運営に関わるあらゆること

肩書を自称するのであれば「ゼネラリスト」とか「テクニカルアーティスト」という名前がしっくりきますね。

代表作

数えきれないほどのタイトルに関わらせていただいていますが、それなりに名の知れたタイトルでは

「超女神信仰 ノワール  激神ブラックハート」
「拡張少女系トライナリー」

といった作品や、最近ではアトリエシリーズに裏方として携わっています。

サークルの歴史は1年に満たないのですが、ゲーム開発に仕事で関わってきた暦で言うと7,8年ほどになります。

個人でゲームを作り始めた理由

仕事でゲームを作っている私がなぜ個人ででもゲームを作り始めたのか。

企画を通すことの難しさ

商業の世界では売れる、利益になりそうな企画。
正確に言えば売れそうだと経営者を納得させられる企画しか通りません。
(遊びでやってるわけじゃないですから当然ですが)

自社の経営者ならまだいいのですが、開発会社の場合は出資元である販売会社の経営者が相手です。当然直接話す機会はありません。

経営者は企画立案者がどういう人物であるかわからないでしょう。
そこで一つの判断基準になるのが実績です。

残念ながら自分が勤めている会社はリソース制作においては多くの実績があったのですが、ゲームの開発では目立った実績がありません。
(もちろん実績だけが指標になるわけではありませんが重要な要素の一つです。)

企画が通らなければゲームが作れない、実績がないと企画が通らない。

そう、ゲーム(実績)を作らないとゲームを作れないのです。

「あれ、今のままのやり方ではゲーム作れないのでは?」

そう強く思ったのが一つ大きな理由です。

言い訳しないでまずは作り始めよう

私はゲームは一人で作れるものではないと思っています。

だからこそ会社を、チームを作り上げていくことがゲームを作るための近道だと思い。自分の為、会社のために働いてきました。

しかし働けども働けどもゲームを開発できる気がしません。

ふと、一人で作れないというのは、逃げ、言い訳なのではないかと。
やってもいないことをできないというのはいかがなものだろうか。

そう考えるに至り、Steamで定価のRPGツクールMVを購入しました。
その後すぐに安くなりました。(Fu*k!)

以上がこれが私が個人でゲーム制作を始めた理由です。

なんでエロゲーなのかとかいうお話はまた今度記事にさせていただきます。

作り始めて思うこと

一人で作るとは言ったものの、実際に一人で作れるものではないと改めて感じます。

イラストに関してはイラストレーターの方々に多大な協力をいただいています。

先人たちが歩んできた知識や技術を公開してくれているおかげで制作をスムーズに進めることができています。

同じように個人でゲーム制作をしている方をみて自分も頑張ろうと思えます。

そしてこの場で自分を見ていただいている方がいるからこそ続けることができています。

少しきれいごとに聞こえるかもしれませんがフォロワーが一人増えるだけでとてもうれしいのです。

少しずつツイッターで進捗に反応してくださいる方も増えてきました。

地道な積み重ねが結果を結んでいるという事実が私を支えてくれています。



いつもありがとうございます。

そしてこれからもどうぞよろしくお願いいたします。

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