2月報告あれこれ
相麻ゆづきです!
先月に引き続き、今月は製品版範囲の制作を進めていました。前回も同じこと言ったような気がするけどそろそろ表に出せる記事のネタがない…!
ということで需要があるかは微妙ですが、今回は小ネタ程度にマップ作りについて話してみようと思います。
また、支援プランでは一部えっちシーンの紹介を行っています。
ちなみに、来月3月はひさびさに先行版のほうの更新も行う予定です。
フィールドマップの話
今月は主にシナリオ作業を進めていました。
テキストを書くところまでは楽しいのですが、いざゲーム内に実装しようと思うと組まなきゃいけないマップが結構あってなかなか面倒です。
とくにエルローグの特殊な点として、街でもダンジョンでも同様にローグライク的な処理が働くので、いくつか気をつけていることがあります。
エルを常にマップ中央に
ツクールやウディタで普通にマップを組むと、主人公がマップの端に移動した際にスクロールが止まって画面位置が寄ってしまいます。
ただ、主人公の位置が寄ってミニマップとかと被ると見づらくなるので、エルが常にマップ中央に表示されるように調整しています。
具体的にはこんな感じ。
上下左右に大きく余白をとることで、マップの端に行ってもスクロールが止まらないようにしています。
すべてのマップでこれをやっているので地味~に面倒です。
でも、これのお陰で場所移動や高速ダッシュとかをしてもキャラを追いやすくなっているんじゃないかと思います。
場所移動した瞬間に、主人公の位置がズレてどこに行ったか見失う経験をしたことがある人は多いはず……。
リッチなマップの妥協点
マップを組む技術に「パララックスマッピング」や「立体交差」があります。
パララックスマッピングはマップチップをそのまま組むのではなく、一枚絵のように仕上げたマップを遠景として表示する方法ですね。
立体交差は橋の上を渡ったり、その下をくぐったり立体的に交わるマップのことです。
どちらもマップ表現がリッチになるので凄くやってみたいなあという憧れがあるのですが、エルローグでは我慢することにしてます。
理由はこれもローグライク部分との両立のためですね。
パララックスマッピングをするとマップに曲線が多くなりがちです。
ただ、ローグライク処理としてマス目に直接アイテムを置いたりするので、どこがアイテムを置けるマスなのか分かりやすくするためにチップベースの表現にしています。
立体交差についても同様で、マス上にアイテムを置く際に、例えば橋の上と下を交差できるようにするとXY軸に加えてZ軸でもアイテムを管理する必要が出ます。
データの繁雑化を避けるため、立体交差についても採用を見送っています。
マップに限った話ではありませんが、エルローグは全体的にリッチさより視認性を優先してグラフィックを組んでいます。
そうは言ってもリッチなマップも組みたい…!
という欲求もあるので、妥協点として要所要所でピクチャを使った表現を入れていたりもします。
序盤のテルドーワ洞窟からの脱出の際に、閉塞からの開放を表現するために遠景ピクチャを使っていたり。
滝の水が落ちるところは、水のマップチップの上に波紋を描き込んだピクチャを上から重ねて表示していたり。
ランダム生成ダンジョンの話
シナリオ作業と並行して、ランダム生成ダンジョンの地形パターンをより多様化するための処理を書いていました。
だいぶ前から手を加えたかったのですが、ダンジョン生成の処理がとんでもなく複雑なので後回しになっていた部分でした。
四方向の壁に加えて、四隅の角のチップがある素材を使わせて頂いているのですが、これを矛盾なくランダム生成で表示させようと思うとめちゃくちゃ処理の行数が増えるんですよねえ……。
特殊な通路の生成
これまでL字路・T字路・十字路の通路パターンがありましたが、これに加えて回廊型の通路が生成されるようになりました。
正確には通路ではなく、長方形の部屋の中央をくり抜いて作っているので、回廊型の通路にはトラップが発生することもあります。
水辺地形の生成
これまでダンジョン内に水辺地形はありませんでしたが、部屋の中にいくつかのパターンで水辺が表示されるようになりました。
これまで以上に、疾風系のスキルやタルを使った立ち回りに幅が出てくると思います。
おわり
ザックリですが小ネタ程度にマップ制作についてのお話でした!
次は全体向けにも出せるえっちシーンネタの記事を書きたい。
記事の初めでも書きましたが、来月3月ぶんについては、先行版の更新も行うことになると思います。
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えっちシーン紹介
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