「実質イチからSRPG作るようなものといってもチマチマ作ってればソコソコ進んでポンポン進捗報告できるっしょ!」
とか思ってたら以下略です。大変お久しぶりでございます。
今回の進捗はざっくり言うと「基本仕様固まったよ!」ですね!
いい加減迷いすぎで進めなかったので強引に固めたともいう。
相変わらずビジュアルまわりは(仮)ばっかりなので見栄えナイナイです。
基本的なイメージは前々回進捗の動画見るとわかりがいい感じで。細かく変えたりちょっと軽くなったりはしていますが。
(https://ci-en.dlsite.com/creator/3247/article/449372
▲ポータラーの所持スキルはテスト用にぶっこんでるので滅茶苦茶です
戦闘画面レイアウトはこんな感じで。
できるだけ画面偏移無しで多くの情報を見れることを重視しています。
細かい仕様説明とか今始めてするような気もしますが、前回からの変更点・確定したことを挙げていきます。
■画面解像度は1280x960で決定
小さいモニタでは画面大きすぎる懸念があるけどフルスクリーンでプレイすれば支障ないくらいになるかと。
■1マス64x64⇒48x48に変更
大量に敵ユニットを置いて大量にリバーシできるように。
■転移可能マスを敵or味方ユニットの隣1マスだけ⇒通行可能マス全部に変更
やっぱ好き放題転移させれた方が面白くなりそうな気がする(なおバランス調整)
■習得スキルからいくつか選んで装備⇒習得スキルは全部使えるように(画面右側)
やっぱ育てたスキルは全部使えた方が面白そうな。前作で自分は過剰に制限をかけるところがあると自覚したので反省を活かそうというのもあり(なおバランス)
■ミッション失敗条件を味方ユニット全滅⇒残りターン数ゼロに
左下の素材変えてないからSS見ただけじゃわかんないねこれ。ターン数は緩めで詰め将棋みたいなガチガチにはしない予定。
■コマンドメニューを詳細情報とリンクする選択ウインドウに作り直し
リングコマンド系にしようとしたら使い勝手悪かったので……。なんでかこのコード作るのやたら悩んで1週間くらい浪費したような気がする。
▲これはテストマップなので本当の序盤はもっと楽ちんです
■敵ユニット人数、戦闘不能者数、リバーシ者数表示(画面上部)
見える化大事感。
■味方ユニット待機場所変更(画面左側)
見栄えこの方が良さそう感。
■使用可能キー表示(画面左側)
現在押せるキーが分かるだけ。今のところ。
▲情報全部見せようとするあまりレイアウトがパンパンだぜ状態
■補助キーで敵全体の索敵範囲とか移動範囲とか見れる
全移動範囲は表示が重い割にあまり使い勝手がよくないので悩み中。
肝心の戦闘中エロですが、仕様は決定してるんですけどまだ実装してないのでお見せできません!次報をお待ちください……。
しかしSRPGの根幹部分を習作している感は割とヒシヒシありますね……。SRPGスタジオ使った方がいいんじゃね?みたいな。実装予定の表示やシステムはまだまだあるんですようふふ。
自分みたいに技術とか根性が半端な奴は「俺はイチからゲーム作るんだぜやるんだぜできるんだぜ!」とか自己評価過大にしてないで、使えるツールやプラグインがあるならガンガンお借りしていくべきだと思いましたねはい。車輪の最発明に時間取られますからね。
まあでも根幹部分はもうできてるし、やる気はまだあるし、最発明もスキルアップにはなる(と思う)ので、このままキリキリもっとペース上げて作っていこうと思います!
あと遅れてるのは趣味ジャンルに傾倒してたのもありましてあばば。