サマンサのドキドキトレジャーハンティングアップデート予定
みなさんこんにちは
明後日からの再就職に向けて温泉でリフレッシュ中のSです。
初めてスマホで記事書いてます。
さて、極々一部ですがサマンサのドキドキトレジャーハンティングのスコアアタックが盛り上がっているようでありがたいかぎりですが、今回はそのスコア周りを含めたいくつかのアップデートを予定していますのでそこの所を書いていきたいと思います。
まずは最初の変更点はリザルトでのボーナス倍率です。これをを一律100にします。
いくつか理由があります。
まずはお宝を集めても一つ50点では、ダメージをくらいながらゴリ押しで進めた方がスコアが出るんじゃないかという指摘があったためです。確かにお宝を一つ失うごとに5秒ほどタイムを縮めることができれば挽回できるようになっています。これを倍の100にすることによって短縮しなければならない時間が10秒になるのでお宝をミス無く集める意味が大きくなるのではと考えたからです。
もう一つは敵を倒したときのスコアとタイムボーナスのバランスについてです。ミイラを倒すとスコアが100加算されます。だいたい6秒に1匹出現しますから300秒で50匹×100点で5000点。タイムが0になると倒してもスコアは加算されなくなるのでこれが最大値ならまあいいかなと思っていたのですがよく考えたら敵は複数出現しますから結構なバランスブレイカーになっちゃってます。タイマーが0になるまで稼いでそこから攻略とやれば一気に稼げるのです。なのでタイムボーナスを10倍の100にしてタイムアタックの旨味をだそうと言うわけです。
タイムをつけた理由としてはやはり簡単なところなのに焦って自滅してしまう悔しさを感じて欲しかったというのがあります。なのでタイム0がハイスコアの基本となってしまってはゲーム性の根幹が変質してしまうのでこういった調整をする予定です。
敵を倒したときのスコアもそれに合わせて減らそうと思っていますがそれは倍率を変更してテストしてから決めようと思っています。
次の変更点はロープ中の判定の調整です。
私のプログラムの組み方が悪いせいで膨大な部分に手を加えなければならなかったので調整は現実的ではないと思っていたのですが、ちょっと裏技的な方法なのですが一ヶ所を変更するだけでいけそうなのでロープ中の足下判定を数ドット上に上げることができると思います。ただし頭判定が数ドット大きくなる、ようするに判定がごっそり上に数ドット移動するだけなのでテストプレイで問題ないなら採用しようと思います。
以上の2点+バグ修正のアップデートを今月中、といっても今日明日の2日しかありませんがやろうと思っています。
更新は反映されるのにかかる時間の関係上itch.ioがアップデート完了後即公開、DLsiteは申請後翌日以降の公開になるのでいましばらくお待ちください。
あ、エクステンドも50000毎にとかにした方がいいかもしれないな。
なんにしても帰宅したらこの記事見ながら作業に取りかかります。
そんな訳でまた今度!
アデュー!(^_^)ノシ