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2020年 08月の記事 (1)

des 2020/08/27 00:00

【ウディコン】■■■■■のコメント返信と反省会

ウディコン

第12回WOLF RPGエディターコンテストが数日前に投票の期限を迎えました。
遊んでくださった皆様、またこのような場を設けてくださったSmokingWOLF様にこの場を借りてお礼申し上げます。

私は8番の■■■■■という作品で参加してました。

(こんな感じのゲーム)

そちらにて感想コメントなどをいくつか頂戴しましたので可能な限りコメント返信をさせていただきたく存じます。


この記事の注意点
1.真面目に返したら面白味の無い長文返信だわ返し辛いわで書くのが辛かったのでフォロー限定でたまにやってる掛け合い形式でコメント返信をします。
  一見さんは「???」となると思いますが雰囲気で楽しんでください。
  ふざけた返信は最低限に抑えてますが、ちゃんとした返信が必要であれば私のTwitterにリプを投げるなりBBSに書くなりしてください。
2.

コメントはこんな風に記載します。改行すると表示がバグるので改行は消してあります。

3.頂いたコメントは基本的に原文をそのまま掲載しています。ただし「他の出品作品名」が含まれるコメントのみ該当の部分を変えてあります。商標名については説明が面倒になるのでそのままです。







え、えっと……。

で、どうしてスズたちが呼ばれたの?

本編には出ないけど君ら二人ともゲーム内にいるから。というかねじ込んだ。それ関連の話題は見てないから誰にも見つかってないけど。

かくれんぼだね。

いつまでも見つけてもらえず、気が付いたら日暮れの中ひとりぼっちになってるやつ。

あー……。

その、見つけてあげますから。ね?

じゃあライ麦畑でしようか。

…………。

その🤔みたいなのやめて。

なんだっけ。『コメント返信?』するんでしょ?

そうそう。今回はコメント返信だけ。必要な注意はお上の方でしてあるので早速しますか。

コメントはメールの方で実際に送られてきた順番に紹介していきます。

アイディアがとても素晴らしいと思います。同じ系統のゲームにもじぴったんがありますが、お題とスコアのおかげで、それとは違う面白さが生み出せていてとても面白いと思いました。辞書も作るのとても大変だったと思います。それだけで、もう加点8点ぐらい差し上げたい!が、UIの悪さでそれが台無しになっているのがとても惜しいです……。文字を置いたときの効果音を是非つけて欲しいです。ガイドのおかげでステージ選択の方法がわかりにくいのを修正して欲しいです。お題はタイトルをクリックでは無く、ステージが始まった時点で見せて欲しいです。面白いのに、面白いのに、UIでふるい落とされてしまう人が居るのだろうな、と思うととても悔しいです。もうすこし洗練されたUIでこのゲームを遊んでみたいと強く感じました。

コメントありがとうございます。楽しんで頂けたようでこちらとしてもとても嬉しい限りです。

……すらいみゅ、UIは?

えー、あー……。『本当に申し訳ない』。
一応このコメントはウディコンの投票期間中に頂いたコメントですので、いくつかの要素はVer10までに多少は調整してあります。お題表示とか。
 
それでちょっとした裏話ですが、今作はBGMやSEをわざといれていません。

どうしてですか?

人に見せられるような見た目の画像を作れないから。

は?

ウディコンの投票の一つに『画像/音声』という部門がありますが、「画像を作れないならいっそ音声も抜いてしまおう」と思い抜きました。現場からは以上です。

そういや物語もないよね? どうして?

……いる?

『物語性』……。

上位を狙うのなら入れるべきなんだろうけど、ミニゲームとして作ったつもりだからテンポを落とす物を多く入れたくなかったので入れてません。


某言葉のパズルに比べられると劣化版だとしか言えない。多少のオリジナリティや演出、またはせっかくの辞書機能を使った追加要素でもあれば一気に化けるのではなかろうか。

コメントありがとうございます。……えーっと、固有名詞を使わずどう返したもんかなこれ。

私たちに振るんですか……?

まず『劣化版』から。これがどのゲームを指してるのか分かりませんが、劣化版であるという意見は否定できません。

そこはウソでも――

で、一個だけ反論したい所がありまして……オリジナリティについてです。
今作や、処女作のゲームを作る際に他の「言葉を使ったゲーム」を色々とリサーチしました。
それらを踏まえ、本作は「使える文字を縛った上で、回数制限こそあるものの救済処置としてプレイヤーが自由にひらがなを選べる」というオリジナリティを入れたつもりです。

コトd

アレは確かに12文字全てをプレイヤーが選べるけど、ゲーム性は一応違うから。それに、その作品で参考にしたのは言葉毎のテーマ部分だし。

演出や、辞書機能の追加要素は……どうなんですか?

演出は、まあ……うん。ハイスコアを更新した時は紙吹雪くらい散らせても良かったかなと思ってます。作り方知らないし私の環境だと処理落ちで禿げそうですが。
辞書については、下手な物を入れると特許侵害で訴えられる危険があるのであまり追加できません。
ちゃんとは調べていませんが、例えばステージ中に言葉の意味を表示させるのは完全なアウトです。私の読み方が間違っていなければ技術そのものが特許登録されてます。
ですのでそういった内容はウディコン期間中は実装できませんでした。

ウディコン期間外でもダメですからね……?

何はともあれ、結果発表後に何回か更新を入れる予定ですので、何か思いついたら実装しようと思います。今の所は何も思いついていません。


いわゆるもじぴ●たんぽいゲームで、パズルとして最小限の作りはできています。これをウディタで作れるのはすごいと思います。惜しむらくは、もう少しビジュアルやBGMにこだわりがあればよかったのになあと思います。

コメントありがとうございます。技術面をお褒めに与り光栄です。
私の環境(最新のスマホより動作が遅いメモリ4GBのノートPC)だとウディタ製でもFPSが20を下回るゲームが大半で、とにかく軽い設計にしないとプレイに支障が出てしまうので入れたい機能を入れつつ出来る限り軽量化を図りました。
ビジュアルは一応拘りがあり、ちゃんとした物を作れないと判断したため白黒を基調としたデザインで作るよう心掛けました。……最終的に色が付いてましたが。

こ、拘り……。

BGMは上でも挙げたように画像を作れないならBGMを抜いてしまおうという事で入れませんでした。

あ、技術面に触れられていたので一つ重要な事を書いておきます。
他の方が全く手を付けていないので作るのが大変なように見えるかもしれませんが、ぺーぺーの私ですら1週間かからず土台の部分を作り切れたので「今作のシステム実装はまだ簡単な部類」です。疑似3Dを作ってる方々の方がよっぽど凄いです。メインで作ってる方に入れたいですが未だにちゃんとした疑似3Dマップを作れてません。


ことばをつくるゲーム。登録されたことばの量にまずびっくりさせられます。インターネット接続に対応していて、プレイヤー同士で登録したことばのやりとりや、ランキングの競い合いができます(その他+1)。マウス操作1本でできる点はよいのですが、自由に入力できる文字を1つでも入力しているとリセットできない点がやや不満です。BGMやSEはなく、演出はシンプルですが文字は見やすいです。要望としては、登録した文字を閲覧できる辞書機能がほしいです。そこそこ熱中して遊べる作品でした。


コメントありがとうございます。楽しんでいただけたようで何よりです。
オンラインランキングは言葉を使うゲームだと『口先番長』、『クロス×ロゴス』、『限界しりとりMobile』などにもあった機能ですが、やっぱりスコアがあるゲームなら競い合うような物の方が楽しめると思ったので配布されていたコモンをお借りして実装しました。
結果として実装して良かったと思ってます。
こちらも投票期間中のコメントです。現在のバージョンでは自由に使える文字についてはその文字を使っていなければ入れ替えられるように変更いたしました。ご指摘ありがとうございます。
 
……ちょっと個人的に引っかかった点が一つありまして、『登録した文字を閲覧できる辞書機能がほしいです。』の部分ですが、Ver1の時点で実装してあります。
一応box内のTIPSにも書いてありますが、Dictionaryの方のGame.exeを開く事で恐らくおっしゃられている機能を使えるはずです。
もし言葉の意味を見たいなどであれば、それについては著作権的な問題で引用の範疇を超える恐れがあったため実装できませんでした。すみません。

スズたちの出番は?

……話が膨らまないので次。


何よりも注目するべきは作者さんのコンテスト中の熱心な対応だと思います。ここまで熱心に対応した作品は見たことがないです(その分テストプレイが不十分であり作品の出来がよろしくなかったとも言えますが…)。比較的初期と中盤に遊びましたが取り回しや遊びやすさが段違いによくなっていてとても驚きました。コンテスト中にここまで対応した例は珍しく、掲示板の書き込みからとても丁寧な対応が伺えたので加点しました。肝心のゲームについてですが、手助けとなる文字を自分で選んで遊べるので人によってはクリアがしやすいのかなと思います。ですが全体的に難易度が極めて高いので難しくてやめてしまう人が続出してしまうのではないかと思いました。


コメントありがとうございます。ゲームの難易度はなんかもうすみませんでした。
オンラインランキングの登録人数を見ただけで難易度を上げすぎたと思ってます。

熱心な対応って?

頂いたご意見はとてもありがたく参考になるものばかりでした。ですので可能な限り反映いたしました。ゲームのバランスとBGMやSE以外。

テストプレイが不十分と書いてありますけど……。

これはちょっと言い訳したいんだけど、進行不能にならず表面から裏面へ行けるかどうかのテストプレイってのはちゃんと何周もやったんです。実際メインとなるパズル部分のバグは無かった(1つあったけどステージエディット経由じゃないと起こらない筈)ので。
でもテストプレイをすればするほど「これが当たり前」という先入観というか、ゲームに洗脳されるというか、そういうので「実はおかしいけどおかしいとは思えない」みたいな物が産まれてしまうんです。
結果がアレです。ステージの選び方で躓く方が少なくとも2人出たのは想定外の事態でした。

ならテストプレイヤーを集めたらどうなの?

……0人。

え?

3回募集して0人でした。たまたま某所で1人やっていただける方がいらっしゃったので実際には1人ですが。

そのプレイヤーさんには感謝しないとね。

本当だよ。名も知らぬ方ですが本当にありがとうございました。


普通のワードパズルでした

コメントありがとうございます。
点数を見る限り熱中度は高めなので楽しんで頂けたようで何よりです。


まずゲーム名の時点で大分気になりました。そして実際にプレイしてみると、見た目はシンプルながら実はかなり技術面の高い作品で驚きました。物語も音楽も一切ないのは少し寂しかったですが、落ち着いた気持ちのままパズルを楽しむことができました。言葉辞典まで実装されており、細かい点まで凝っていたので加点しました。

コメントありがとうございます。
タイトルは何も思い浮かばなかったので「マスに言葉を嵌めるゲームなのでマスの最大数である5マスに因み、■を5個並べた物をタイトルにしよう」と考えああなりました。結果として目を引くタイトルになったと自負してます。
 
タイトルとは別に、7番さんと9番さんの作品がサムネイルから恐ろしく出来の良い作品だという雰囲気が漂っていて、ある意味悪目立ちしてる状況になってますが……。(勝手な予想ですが7番さんも9番さんも10位以内に入ると思ってます。)

言葉辞典といえば、どうして本編と分けたんですか?

二つあって、一つはゲーム画面を見ながらヒントを表示できるようにしたかったからってのが一点。
もう一点がCSV出力のバグを使って一発芸をしたかったから。

え、えっと…‥?

文字列操作とかダウンロード機能を使ってファイルの出力をしようとすると、どうやってもエラーが出てしまいGame.exeがあるファイルより上には書き出せません。
ですがCSV出力にはそのストッパーがかかっていないので、ネタとして実装しました。
お察しの方もいるかもしれませんが完全に失敗でした。アップデートの際に起動回数が2回増えてしまい利便性が悪くなってます。

本編でも入れてなかった?

起動時のディフェンダーの奴とは別に、一部のウイルス対策ソフトでウイルス扱いされるとか言う話があったのでそれはVer2で消した。詳細はよく分からない。


収録単語がかなり多く、ほとんど思い通りにクロスワードを楽しめました。一方で、ややUIと操作が不親切に感じます

コメントありがとうございます。
UIや操作については上で触れてるので、辞書についてのみ。
辞書は処女作から引き継いでいるので製作には3年半ほど費やしてます。
ただ現状の言葉を使うゲームの中ではかなり弱い部類ですので改善の余地があると思います。

使えない言葉って、そんなにありましたか?

まず辞書の強いゲームを書く前に一点。ゲームの紹介で「○○万語以上収録!」と書いてあるゲームは収録語数の詐欺をしている場合があります。というのも収録語数自体は合っているものの同音異義語が収録語数に含まれているケースがあり、実際はその語数の7割くらいしか使えないと思われます。

……怒られませんか?

怒られたらその時よ。
それで私が確認している辞書の強いゲームは以下のとおりです。(情報が間違ってたらごめんなさい)
1.限界しりとりMobile(2文字~無制限?、推定100万語以上、同音異義語無し)
2.言霊の迷宮(2文字~10文字、推定80万語以上、同音異義語無し)
3.口先番長VS(2文字~10文字、60万語以上、同音異義語無し)
4.しりとりゲヱム(2文字~20文字、50万語強、同音異義語無し 唯一ゲーム内の機能で収録語数を確認可能)
5.口先番長(2文字~10文字、45万語以上、同音異義語無し)
 
(備考、他の有名タイトルは以下の通り)
・コトダマン(2文字~7文字、25万語以上、同音異義語含む)
・クロス×ロゴス(2文字~7文字、16万語以上、同音異義語含む ※使用している辞書はもじぴったんとほぼ同じはず)
・もじぴったんアンコール(2文字~9文字、13万語以上(初期バージョン)、同音異義語含む)
 
■■■■■は2文字~5文字で16.3万語ですので、上の方は圧倒的ですね。
1番目と2番目についてはMeCabを用いた辞書作成を行っているそうてすので特に登録数が多いです。
Wikipediaを軽く確認するだけで言葉が増える現状ですので、ちゃんと登録しきったとすれば40万語近くまで増えるのかなと予想してます。何年かかるか分かりませんが。

しれっとステマしてる……。

拙作の宣伝は基本。更新を1年近くほっぽってるけど……。

とってもシンプルなワードパズル。同梱された自分辞書が充実するのを眺めると自分の語彙力が試される感じがします。

コメントありがとうございます。
私自身が収集癖の激しいタイプなのですが、物とか数字とかが徐々に増えるのっていいですよね。

例えば?

放置ゲーで1日放置してどれくらい数字が増えたかとか。

ver5 自分は全然わからず進めなかったものの、作りこみはすごいと思ったので加点します。

コメントありがとうございます。
プレイヤーが選べる文字の回数が増えるステージについては、13面・18面以外は「プレイヤー側で文字を選べるから」という理由で、左側の7文字のみを使った解答例を複数用意するだけの詰めの甘い難易度設定をしてました。反省点です。

ウディタでこんなことできるのかと驚かされた。

コメントありがとうございます。
ウディタでの技術といえば、今回のウディコンで個人的にこの作品は一体どう作ってるのだろうと不思議に思う物が複数ありました。奥が深いです。

複数、ですか?

たとえば3番さんの処理落ち対策とか、15番さんや18番さんの処理全般とか、81番さんのバックグラウンドでの処理とか。
あと個人的に73番さんの辞書の引き継ぎ方が気になってます。外にファイルを書き出さない方法にもかかわらず処理にそこまで時間がかかってないのが凄いです。

バージョン1.00でプレイ。【熱1】すぐやめたので1。【新1】全然斬新じゃないので1。【語1】テトリスやピンボールと同じで、お話自体がほぼ無いので1。【画1】味気なさすぎるので1。【遊5】フツー。5。【他+0】特にないので+0。新聞のクロスワードパズルをゲーム化しただけでつまらなかった。

コメントありがとうございます。
一応真面目に返しますが、まずVer1.00は投稿していないので恐らくVer1だと思います。
もしそうであるならウディコンへの熱意が凄いと思います。

どうして?

初日の午前4時にVer2に更新してるから。つまり4時間以内にダウンロードしてるという事になります。
オンラインランキングの方を見てもその期間にダウンロードされている方は20人いるかどうかです。
 
次に物語の部分。テトリスの方がちょっと思い浮かばないのですがピンボールなら最近だとワールドフリッパーというスマホアプリが物語にも力を入れていたはずです。
最後に遊びやすさ。実はVer1~Ver3ってかなり操作面で不満を頂いているバージョンです。

そうだったんですか?

最も多かった点が「右側の3文字がどれか一つでも使われていると全て変更できなくなる点」で確かコメント外のレビュー含め4人くらいに言われてるんですよ。
さらに「ゲーム内で説明してない機能が多い」とか「チュートリアルが既に難しい」とか、他にも細かな部分はいくつも頂いてました。
そういった不満点を一つずつ結果が期間中にVer10にまでバージョンが上がったという事実です。

……テストプレイ、ちゃんとして?

「文字がどこに置かれるか分かり辛い」みたいな不満点を一人で見つけるのは無理だから許して。言われるまで考えもしなかった。
あと右側3文字の挙動に関しては実装できる気がしなかったから放置してたってのが大きな要因だし……。
どこかに非暗号化ファイルを公開する予定だけど、設計のせいでラベル利用のごり押しな対処法になってるので。なんであの部分にバグが出てないのかすら不思議です。
脳筋処理できるからgoto文は神。

スコアアタック機能のおかげで、同じステージを何度も熱中して遊べた。

コメントありがとうございます。
スコアタ楽しいですよね。

スコアと言えばだけどさ、なんでお題は隠してたの?

そっちの方が探す手間があって楽しくない?

みんなが何回も同じ場所で遊ぶ訳じゃないから、遊び辛くなってない?

…………Ver9辺りで少し直したから、次。


どこにどの言葉を使うかとか考えがいがあって面白いパズル。完全に無音なのがちょっと悲しい。

コメントありがとうございます。
無音なのはその……裏でBGMでも流してください。
一応ウディコンが終わりましたので、Ver11ではBGMとかSEとかもフリー素材をお借りして入れるつもりです。

圧倒的な単語の数がすごい。

コメントありがとうございます。
まだまだ収録語数は少ないですががんばった甲斐がありました。

「1~3文字だけ好きなのを使っていいよ」と言われると結構悩んでしまう。思ったより難しくて頭を捻りながら遊んでいました。

コメントありがとうございます。
楽しんでいただけたようで何よりです。

選べるひらがなって、何を入れるのがおすすめなの?

ステージによるけど、表面は2文字か3文字の言葉のパーツを意識すれば解きやすくなってるから、元から使えるをもとに考えてみて。

もっと詳しく。

……TIPS読めでいい?

じゃあ悔しく。

T゛I゛P゛S゛つ゛く゛っ゛た゛の゛に゛よ゛ん゛で゛る゛ひ゛と゛が゛ほ゛と゛ん゛ど゛い゛な゛い゛い゛い゛い゛゛゛

ローグライク語彙力パズル。ドラックアンドドロップで操作できる点、別の実行ファイルで辞書連携というアイディアに加点。ただキャラクターや物語性などの肉付け一切無しで熱中できるシステムとは思えなかった。

コメントありがとうございます。
ドラッグアンドドロップでの操作はDS版のもじぴったんやコトダマンやクロス×ロゴスの挙動を参考にしました。

つまりパクr――

『キャラクターや物語性などが無くて熱中できるシステムとは思えなかった』と書かれてますけど……。

それってかなり難しい問題よねって思います。
物語性はミニゲームだとゲームのテンポを落としてかえって仇になる場合があるし、キャラクターは私が絵を描けないので死ぬ。(上の方にある絵が私が描ける中ではかなりまともな絵です)
一番良いのはそういうのを排しても面白いと思わせられるシステムを作る事なのですが、万人受けするような物ではなかったのでまだまだ出来としては良くなかったですね。反省点。

言葉パズルというジャンルがニッチですものね……。

てへ。

シンプルなのでそこだけに注視して遊ぶことができて楽しかったです!

コメントありがとうございます。
楽しんでいただけたようで何よりです。

5文字ラスト手前までクリアしました。5文字はヒントのないクロスワード感がありますね・・・自分の単語知識はこんなものかと落ち込みました。でも面白かったです。

コメントありがとうございます。ラスト手前という事は17までクリアされたのかなと思います。
そこまでクリアできてるのであれば言葉を使ったゲームへの造詣が深いと思われるので、自身の力を誇るべきです。

その5文字の最後のステージってそこまで難しいんですか?

Ver1は例のギミックを解除しない限り『全23ステージのゲーム』と思われるようにしていたので、このステージはいわばラスボス的な立ち位置のステージになるよう設計しました。
だから、ここさえ解ければ残りの表面はウイニングランだよ。

それで……クリアした人はいたの?

期間中のDL数が約400で、クリア者は推定6人(オンライン4人、オフライン2人)でした。
さすがに難易度を上げすぎました。本当に申し訳ないです。
ただ、初日に攻略者が出ていたのが一番驚愕した部分です。10文字前提のステージで上にもあるように操作性が悪いバージョンだったので……。
Ver2でギミックを消したものの、裏面到達者は最後まで0人のままなのを覚悟していたので本当に凄い方々です。


掲示板への書き込みに、誠実にすぐ反応してもらえての加点です。本当にありえないくらい熱中できました。やめ時が見つからなかったです。全ステージクリアして揺れるクエスチョンマークのやつに挑戦しようとしていたところ、下記の状態になりました。公開初日のバージョンで遊び続けていたところ、7月26日くらいに遊べなくなってしまいました。緑帯エラーが出てから操作できなくなりました。オンライン面でのバージョンアップが旧版に対応していなかったのかもしれませんが、それを機に卒業できました。他作品の評価が終わったらまた戻ってきて遊びます。(自主検閲)も言葉を使うゲームですが、あちらは多くの単語が使えないので、改めて■■■■■のすごさを感じました。ありがとうございました。

コメントありがとうございます。
その節は本当にありがとうございました。
お陰様で私では気が付かなかった部分を含め機能面の改修ができました。
また進行不能バグを起こしてしまい大変申し訳ございませんでした。
こちら未だに原因が分かっていないバグですので、エラーの文章や詳細がございましたらこちらとしても大変助かります。
多分wolfファイルを消した事による読み込みエラーだとは思うのですが……。
 
何はともあれ、楽しんでいただけたようで何よりです。
セーブデータの引き継ぎはできますのでお暇な時にでもまた遊んでみてください。

この自主検閲は何?

えーっと、その……恐らくなのですが、辞書の作成コストは私よりそのコメントに書いてあった作品の方が大変かと思われます。
言葉の意味による技の効果設定・言葉の表記や、各々の性格に合わせた表情差分の設定、また称号分岐用の細かな設定と、2週した程度しか遊んでない私ですら思いつくだけで設定すべきパラメータが多いんです。
私は『口先番長』のように各ひらがな毎に得点を付ける方式を採用して、必要な情報だけ調べたら後は自作したツールに投げ込んで必要なCSVファイル(ゲーム用と普通の辞書用)を生成するという、ツールさえ作れば後は言葉を集めるだけという環境を構築していたので処理に時間がかかる点以外は結構楽をできてました。
ですがあの作品はその辺りの自動化は結構難しいので恐らく殆どの部分を手作業で設定してると思います。
また言葉を増やし過ぎると簡単になりすぎてゲーム性が崩壊するタイプの作品ですので、言葉が少ない事によるユーザビリティはともかく言葉を絞ったのは正解だと思います。
作中内で『コトダマは使う人がその言葉の意味を覚えてないといけない』みたいな台詞があったはずですし、一般的な言葉で抜けてる分については今後に期待しましょう。
 
……と、16時間くらいしか遊んでない人間の戯言でした。多分作者の方は見てないと思いますが、もし見てたら雑音だと思って聞き流してください……。

えぇ……。

さらに話が脱線しますが、第12回の投票で熱中度に満点である10を付けた作品が3作品あるのですが、その中の一つが上の作品です。というより総得点を最も高く付けたのが上の作品です。
本当に面白いゲームですので中クリックに対応したマウスを用意して遊んでみてください。


某言葉作りゲームのようだと言われてプレイ。確かに最初に連想するはそれなのだけれど、楽しさの方向性がちょっと違う(あれは連鎖が楽しい)。どちらかというとヒントなしクロスワード。任意の3文字を追加できる点がユニークで、選択の幅が広がって悩ましくも楽しかった。登録単語数が非常に多く辞書もついててゲームシステム的には申し分ない。画像/音声の点数には困ったが、ストイックな方向で統一されているということでこの点。単語の充実とユーザビリティ向上に積極的で、ガワにリソースを割り振らない分、中身に全力投球できているのがいい。

コメントありがとうございます。
楽しんでいただけたようで何よりです。
頂いたご意見は可能な限り反映できるようこちらもがんばりました。
 
ちょっとした小話ですが、最初はこの作品も連鎖を取り入れようと考えてました。
ですが、以下のような状況が作られた場合に2秒近くフリーズする事が分かり、テンポが落ちるためにあえなく没になりました。

(配置の例)
  ぶ
  と
ひこ かい ←うを入れる
  か
  い

この場合には以下の16個の言葉を作れます。
(縦列)ぶとう(舞踏・武闘)、ぶとうか(舞踏家・武闘家)、ぶとうかい(舞踏会)、とう(塔など)、とうか(透過・投下・稲禾など)、とうかい(東海・倒壊など)、うか(羽化・ウ科・齲窩など)、うかい(迂回・鵜飼い)
(横列)ひこう(飛行・非行)、ひこうか(飛行家)、ひこうかい(非公開・飛行会)、こう(甲など)、こうか(効果・高価など)、こうかい(後悔・航海・公開など)、うか・うかいは省略

あと一列で全部うまるのに単語が思いつかない時のローラー作戦が功を奏した時が嬉しい。大量の言葉がDBに登録されているようで、これでどうだ?と思った単語は大抵オッケーだったので驚きです。得点という要素だったり、回答となりうるワードの候補が大量にあったりとクロスワードパズルの進化系という趣で、広い層に受け入れられそうなポテンシャルを感じます。それから、操作性、デザイン性も優れていると思います。しいてケチをつけるなら、プレイヤーが自由にできるキーワードの変更が、変えたい文字が使われていなくても別の文字が使用中なら変更できない仕様は少しだけ気になりました。

コメントありがとうございます。
ローラーは3文字以下だと特に有用な戦術ですので是非ともご活用ください。
 
新しく増えていたコメントですので実際は分かりませんが、恐らくこのコメントも投票期間中のかなり早いタイミングでのコメントなのかなと思います。
右側の3文字の仕様についてはVer5で修正いたしました。
遊びにくい仕様で大変申し訳ありませんでした。

使える文字と長さが限られすぎていてかなりきつい。BGM・SEともにないもんだからゲーム的な爽快感もイマイチ。各問題を進めていくための取っ掛かりにもなるし、お題は最初から見えるようにしたほうが良かったんじゃないかなぁ。

コメントありがとうございます。
お題に関してのご意見についてはVer11の更新時に便利機能内にお題を表示できる設定を追加いたします。ご意見を誠にありがとうございます。
BGMやSEは次回の更新で実装します。
 
言葉の長さに関してですが、長ければ長いほどステージを作る側もステージを遊ぶ側も大変だと思い5文字までという仕様にいたしました。
またコトダマンに代表されるように、プレイヤーに5文字の言葉を要求するゲームが増えてきていたので私も流れに乗りました。
その点はご慈悲を。

そういえばステージってどう作ってるの?

気合。

は?

ごめんなさい。
ステージを作る際には言葉か使用できる文字を決めておいて、まずステージの形を作り、そこから辞書を眺めつつマスを埋めていくという作り方をしていました。
ステージ1なら「赤・青・黄色」という使いやすい文字を含んだ色の名前を。ステージ11であれば盤面側で特定の言葉が作られるよう誘導をする盤面にするといった具合にです。
 
ちなみにステージ11は元ネタがあります。

味気ない文字ぴったん。数分でリタイア。

コメントありがとうございます。
画像音声を捨てるという関係上、味気ないと思われるのは重々承知の上で製作いたしました。
 
ここだけの話ですが、恐らくプレイヤーの半数近くがチュートリアルを終える前に力尽きてるように思えます。

その……難しくし過ぎではないでしょうか?

チュートリアルの2つ目で詰まる方が続出してたのは私に落ち度があります。
本当に申し訳ございませんでした。
5文字の所はもう少しちゃんと考えるべきでした。
あの部分の解答例は後でまとめておきます。チュートリアルですし。

頭を使うのが苦手であまりプレイできなかったのですが、このシステムをウディタで作成されたことがすごいと思いました。

コメントありがとうございます。
処理速度を考慮しないなら私のようなプログラミングができない人であっても扱えるウディタは無限の可能性の秘めていると思います。

言葉系のパズルゲーム。チュートリアルの時点で難しく、通常ステージはあまりクリアできなかった。パズルの内容自体は面白いと思うけど、ゲームにするならもう少し簡単でテンポが良いものの方が好みです。

コメントありがとうございます。
バランスに関してのご意見誠にありがとうございます。
今後の製作の参考にさせていただきます。
チュートリアルの難易度は大変申し訳ございませんでした。

言葉を使うゲームは面白いですね。得点の計算方法が面白いのでやり応えはあります。こういうスコアゲーはやはりオンライン対応が熱いので加点しました。

コメントありがとうございます。
楽しんでいただけたようで何よりです。
オンラインランキングは一度実装してみたかったのでやってよかったなと思いました。

チュートリアルとかだと「文字の数が少ないほど得点が高くなる」ってあるのに、文字数が多い方が点数が高くなる時があるのはどうして?

得点の計算式は「(ひらがなの得点+お題の得点)*(11-使用した文字数)」で求まります。
ですのでお題を重視した方が得点は基本的に伸びます。
お題が無いステージの場合はひらがなの得点に注目してください。ひらがなの選択画面でサブキーを押すと各ひらがな毎の得点を確認できます。

それって説明ありましたっけ……?

Readmeとゲーム内のTIPSには書いた。以上。

v4.1プレイ。自分で文字を選んで組み立てるゲーム。スコアの稼ぎやオンラインランキングなどの要素もあり確かにゲームではあるのだが、SE/BGMもなく演出も控えめな為、文字ができてる実感よりもとりあえず埋めてくだけの作業感が強い。システムの作りやアップデートからとても熱意は感じられる(加点)が、全体的に分かりづらい所もあり面白さとに繋がっていないところが残念。スコアメインの単なるパズルとして面白さを出すなら演出を、こだわりがなければ文字とストーリーが絡むような内容だと面白くなりそう。

コメントありがとうございます。
演出面は初めに決めていたコンセプトの都合でああなりました。本当申し訳ございませんでした。
演出を作るのがかなり苦手ですが今後の更新にて対応を検討いたします。
物語については何も考えていないので未定とさせてください。
またご指摘の件については今後のゲーム製作にて肝に銘じて製作しようと思います。

某商用ゲームのような言葉遊びで個人的には考えることが億劫になってしまったが、システム構築にかなりの努力を感じられたため加点した。

コメントありがとうございます。
色々な処理によるウェイトや処理落ちが起こりすぎないようがんばりました。

外部ファイルからの読み込み機能が遊びを深めていてよかった

コメントありがとうございます。
外部出力はプレイヤーから嫌われる処理みたいですが、安全性さえ確保すればかなり面白い使い方ができる機能だと思ってます。
確か第10回のウディコンでやってた作品もありましたし。
 
……ここまでが建前で、このコメントって私の作品へのコメントで合ってます?

どうして?

読み込み機能を使ってる内容ってVer1で入れてたもの以外だと、オンライン・オフラインの切り替えと、ランキング情報の一時保存と、セーブデータの引き継ぎと、あとDictionaryへの受け渡しくらいしかしてなかったはず。
一応細かな裏技を含めるとさらに色々とあるんだけど、でも本編に関わる読み込み機能の使い方は確かしてないんですよ。
だからこのコメントって本当にうち宛てので合ってるのかなと。

……説明がよく分からないけど、ありがたくもらっておいたら?

ですね。

その『細かな裏技』ってなんですか?

……内緒。


未クリアなので暫定。シンプルイズベスト…にならないクソUI。シンプルなのに、ここまで分かり辛いUIって作れるんだ!…と作者様のセンスに脱帽するしかないUI群。反面教師的な意味でとても参考になる。最新版では大分マシになってるけど、色分けや配置、ボタンのサイズとか、地味に大事なんだなぁ…としみじみ思わせる。ゲーム内容自体はシンプルに固定配置のかなで言葉を作るゲー。「もじぴったん」的な。斬新さとかは欠片も無い。画面もシンプル、音も無い。操作性は非常に悪い…う~ん、この…。

コメントありがとうございます。
……そろそろこれを言っていい?

ん? どうしたの?

本作の参考にしたゲームは『もじぴったんではない』んですよ!
なんかコメントとかレビューとかで、皆さん揃ってもじぴったんとばっか言ってますけど!
 
そういう訳で『Words of Wonders』という訳でスマホアプリで遊んでみてください。本作はこの作品に影響を受けてます。

露骨な宣伝

それとUIに関してご意見をありがとうございます。
……ごめん。そんなに酷い?

……。

ステージの選び方すら分かり辛いのは、ちょっと……。

確かに色々詰めすぎてごちゃごちゃしてるとは私も思いますが、私が遊んでいて「遊び辛いと思った上ですぐに直せる部分」は予め直していたので、作者目線ではUIはそこまで不便ではないと思ってます。
色が無いとかBGMが無いとかってのは、コンセプトの関係からそうした要素なので申し訳ないと思ってます。

作り手と遊び手の感じ方の違いですね。

もっと遊ぶ人の事を考えて。

あ、最後に。
反面教師的な意味で参考になると書いてある辺り、恐らくゲーム製作者側の方なのかなと思います。
是非とも私の作品を反面教師にして良いゲームを作ってください。応援しています。


一見簡単そうに見えましたが語彙が浮かばないことによって長考する時間も多くありましたが、結構ハマりました。知らなかった言葉も出てきており新たに学ぶことも出来ました。

コメントありがとうございます。
楽しんでいただけたようで何よりです。
新たな学びに繋がる点も言葉を使ったゲームの特徴なので、そういった点でも作って良かったです。
 
言葉の学習と言えばなんですけど、結構前にコトダマンのプロデューサーレターを読んだんですよ。
そしたら、もじぴったんやクロス×ロゴスのプロデューサーだった方が運営チームとして参加したみたいなんですよね。文言を読む限りは。
コトダマンって今は若年層をターゲットにしたキャラクターを売りにした作品で、収録語数はそれなりにあるものの辞書周りが弱い作品なのですが、その弱点を克服するとスマホアプリという事もあり言語学習ツールとしてかなり有用な立ち位置の作品になると思います。
クロス×ロゴスは出来は良かったのにすぐにサービスが終了してしまったのが凄く残念でした。

待って。途中から何の話?

ウディタワークに明るくないので想像ですが、技術的に難しいことをしているんだろうなあと感心しました。しかしどの採点項目でも評価に加えられなかったためその他加点としました。

コメントありがとうございます。
技術的な話だと、本作や本作のシステムの一部流用元である処女作を作る上で一番作るのが難しかったのはステージエディットです。
私自身は全く使わないのに「他のプレイヤーが作ったステージを遊びたいから」と気合で実装した結果、公開後も頻繁にバグが見つかるくらいには作りの粗い物になってしまいました。
触った方は数人しかいない筈ですが、本当申し訳ございませんでした。
 
次に難しかったのはDictionaryのワイルドカード(空白や?が入っていたらその部分はどの文字でも条件を満たせる)という処理です。
これは流用した処理ですが、ワイルドカードの実装は前方一致や後方一致といった物への実装は検索する方向が決まっているのでまだ簡単です。
ですが部分一致の場合の処理がとんでもなく大変で、それだけで作るのに数日はかかりました。
 
あと実装が大変だったのは処理の軽量化やオンラインを介したステージの送信です。
まず処理の軽量化。主に辞書側に言葉を使用したかどうかの判定をさせ使用した事にする為の処理は、ただ上から順番にやっていくと「わ」から始まる言葉だと1回につき数秒かかる処理になるせいでテンポが非常に悪くなってしまいます。
ですので改良を重ねた結果、1文字目と2文字目がデータIDの何番にあるかを予めツールで取得しておき、処理する際にはリストを元にその位置から処理を始めるという形にしました。
ちなみに本作では2文字目は「行」で区別してますが、各ひらがなで区別した方が速度は速くなります。ツールを弄るのが面倒なのと、弄った所で16万語程度だと処理速度にほぼ差が出ないので放置してました。ごめんなさい。
 
ステージの送信についてはスーパーマリオメーカーというゲームの仕様を参考にしました。
あのシステムならクリアできないステージは送れないので、絶対にクリアできる物しか登録されません。そういう予定でしたが実はバグで送る方法がありVer10で修正しました。明らかにテストプレイが足りてなかったです。本当にすみませんでした。
ステージの送信についてはウディタではGET方式しか使えない都合上、文字数をある程度絞らないといけませんでした。
ですので、ひらがなやマス目は00から99までの数字に変換し、他の情報も可能な限り文字数を削減して送信するようにしてました。
 
あと通信の為に使用しているコモンイベントはRtt様が作成した『かんたんオンラインランキング』という物をお借りして、少し中身を弄って使用しています。
通信周りは自前で作れなかったので本当に助かりました。この場で改めてお礼申し上げます。
通信系ではもう一つ参考にしたサイトがありまして、カル太様がnoteにて公開されている「ウディタからブラウザを開く」という記事です。
この記事のお陰でVer2.21での製作を決めました。本当にありがとうございます。
 
それとマスに置いたひらがなを削除する処理とかランダムステージの生成とか、色々作るのが大変だった物がありますが、それらについては「なんでこれでバグらず動いてるか分からない」とか「バグってるけど無理矢理バグ回避してどうにかしよう」とかいう惨状ですので大変だった物からは除外してます。
「なぜだか知らんが動いてるからヨシ!」ってやってるとよくバグが見つかるのは重々承知してます。すみません。

長い。

言葉が作られたかどうかというのは、どうやって調べてるんですか?

マス情報は可変データベースに数字として管理してるんだけど、置いたマスのデータベース上の座標を取得しておくんです。ピクチャIDとかで。
そこから上と左に探索して、データの端かマスの端がどこなのかを調べたら、そこから端っこまでの情報を取得して内容に応じて色々するって処理になってます。
辞書のリストはテキストファイルとして取得しちゃうと必ずフリーズするから、BasicDataの中に仕込んであるセーブデータの文字列変数に格納しておいて、起動時に毎回そこから読み込むという方法を取ってます。
一応ファイル毎に細かく(各5,000単語~10,000単語程度)に分ける事でもフリーズは回避できますが、こっちでファイル自体を作った方が読み込みが早くなるので読み込む為のファイルを作っておく方法を採用しました。
ここら辺の処理は処女作での経験が大いに役に立ちました。

……なんだか、大変な事をやってるってのだけは伝わりました。


クロスワードというお馴染みの素材を使いながら、文字の種類を制限することで歯ごたえのあるパズルゲームになっています。専用の辞書を搭載していて、豊富な単語が使える所が凄い。思い付く単語はほぼ搭載されていました。スコアアタックが楽しいので、クリア難度はもう少し控えめのでも良いのでは?とは思いました。それでも個人的には鬼畜難易度に挑むのも好きなので、ステージ40と51以外は全てクリアしました。楽しかったです。

コメントありがとうございます。
51面中の49面をクリアしているそうですが、間違いなくあなたがナンバーワンです。
ここまで深く遊んでくださり、本当にありがとうございます。
また難易度につきましては今後の製作の参考にさせていただきます。
 
若干使えなかった言葉があるようで本当申し訳ありませんでした。ゲーム内にフォーラムを置いてあるので何かあればそちらから送っていただければ対応できます。
この記事を読んでいるあなたもそうですが、何か無い言葉があれば遠慮なく送ってください。
名詞(代名詞除く)・固有名詞・慣用句は確認でき次第追加いたします。

それにしても、ここまで遊んでくれる人がいたなんて、凄いね。

裏面はひらがなを10文字フルに使う事を前提にしたステージを多く作ったので、ほぼ全てのステージをクリアする方が出るとは思っていませんでした。
いくつかのステージで私が想定していないような得点を出されていて、知識も語彙力も桁違いなとんでもない方だと思います。
改めて、裏面を含め遊んでくださりありがとうございました。



という訳で僭越ながら頂いた全てのコメントに返信いたしました。
本当に沢山のご意見やご感想をありがとうございました。
普段公開してるゲームなどではほとんどご意見などをいただけないので今回ウディコンに参加できて本当に良かったと思ってます。
改めてウディコンに関わられた全ての皆様に心より感謝を申し上げます。
このような場を設けてくださり誠にありがとうございました。

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