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アニメ公開の記事 (141)

石垣 2023/03/26 20:39

アクション制作日記13

はいごきげんよう
ご支援ありがとうございます。
現在はふたなりアクションゲームを制作しています。

今日は簡単な進捗報告です。

最近はなんだかプログラムばかりです。
敵からダメージを受けた時のことだとかゲームオーバーに関する処理みたいなものをやっていました。
あとは敵を出現させる処理やゲーム上の演出っていうんでしょうか、なんかそんな感じのものを作ったりしていました。
少しずつゲームっぽくはなって…きてるのか…?


とりあえずそんな感じです。
内容に更新はないのですが、現在は操作テスト版を配布しているのでよろしくお願いします。
有料プラン版の方で配布している操作テスト版ではアニメの拡大などができるようになっています。

本日の更新は以上となります。
お読みいただきありがとうございました。

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石垣 2023/03/12 16:58

アクション制作日記12

はいごきげんよう
ご支援ありがとうございます。
最近も元気にふたなりアクションゲームを制作しています。

進捗の報告などです。
キャラの台詞と台詞の長さに合わせた吹き出しを表示するようなものを作りました。
今回キャラがしゃべる時はたぶんこんな感じになるのではないでしょうか…?

それから敵の行動パターン作りなど。現在配布中の操作テスト版では敵の行動は選んだものに固定されますが、ゲーム中ではもうちょっといろいろしてくるようにしないとですからね。
その他いろいろ調整など。

中でも視覚的な調整として、これまでは主人公が敵よりも手前に表示されるようにしていましたが、敵の攻撃を受けている時は敵の方を手前に表示するようにしてみました。
この方が敵のおっぱいの揺れとかがよく見えていい…かなあ?
主人公が手前と敵が手前

あとは攻撃が当たるタイミングとか結構適当になっていましたのでその辺もいろいろ調節してみました。

視覚的な調整としてはそのあたり…?
それからエフェクトもちょうど良さそうな素材が見当たらなかったのでちょっと描いてみたりもしています。

吹き出し表示は新しく作った部分ですが他は既に作ったプログラムに手を入れるものが多い感じでした。
新しく作る必要があるものも含め、まだやることがいっぱいありそうでヤバいです。
あとは肩こりのレベルが上がってきた気がします。
とりあえず最近はそんな感じでした。

今日の有料プランの記事ではゲーム中のエッチ要素(予定)の話とモーションを少し載せています。

本日の更新は以上となります。
お読みいただきありがとうございました。

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石垣 2023/02/25 22:50

アクション制作日記11

はいごきげんよう
ご支援ありがとうございます。
現在はふたなりアクションゲームを制作しています。

今日は操作テスト版の更新です。
フリー版の操作テスト版はこちらからダウンロードできます。

有料プラン版の操作テスト版は有料プランの記事からダウンロードできます。
有料プラン版では出現敵の切り替え、アニメの拡大表示機能が使えます。

さて今日の更新内容です。
キャラの追加はありませんが、前回の記事で書いたように抱き付き攻撃中のモーションを変更しました。
それから主人公もダウン中はおっぱいが見えるようにもしました。大事。
あとは主に操作面の更新です。
空中ダッシュ攻撃、シールドバッシュ、ジャストガードといった操作を追加しました。


空中ダッシュ攻撃は空中のダッシュ攻撃です。


ガード中に前方向へ入力をするとシールドバッシュで反撃できます。


敵の攻撃に合わせてガードするとジャストガードになり、ガードゲージが減らずHPMPが回復します。


あとはジョイパッド用のキーコンフィグを作りました。
コントローラーをつないで遊ぶ場合はボタンの変更とかができる…はずです。
押してるボタンの確認もできます。


最初はこんな感じの画像で作っていたのですが、使うものによっていろいろ変わるかも…ということで前掲の感じになりました。残念。
今日の有料プランの記事では有料プラン版の操作テスト版の公開と開発中の敵画像とかをいくつか載せておきます。

最近絵を描いていないのでもっと普段から意識して絵を描いておかないとなあという気分です。
そんな感じで本日の更新は以上となります。
お読みいただきありがとうございました。

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石垣 2023/02/11 17:56

アクション制作日記10

はいごきげんよう
ご支援ありがとうございます。
現在はふたなりアクションゲームを制作しています。

今日も最近の進捗とかなんとか。
前回の記事などで配布している操作テスト版では抱き付き攻撃が共通モーションでしたが、せっかくなのでもうちょっとしっかりした個別モーションに変えてみています。
こんな感じです。左から右へ。


やっぱりちゃんとそれっぽくなってた方が嬉しい気がしますね。

あとはいろいろ追加したり調整したりとかその他とかいろいろもしています。
今日の有料プランの記事では↑の抱き付き攻撃のgifアニメを載せています。
それとまだ(仮)ですがキャラクターとかストーリーのことやイラストを少し紹介しています。

本日の更新は以上となります。
お読みいただきありがとうございました。

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石垣 2023/01/24 21:27

アクション制作日記9

はいごきげんよう
ご支援ありがとうございます。
現在はふたなりアクションゲームを制作しています。

最近はもっぱらイラスト作業がメインです。
あとはゲーム部分もまだいろいろ作らないとなあと内容を考えたりもしています。

今日は操作テスト版の更新です。
出現する敵に前回紹介したマジックユーザーさんを追加しました。

操作テスト版は有料プランの記事からダウンロードできます。
メニューから出現する敵を切り替えることができます。

アニメのサンプルはこんな感じです。
手コキもいいものですよね。

また操作テスト版のフリー版も追加しました。
フリー版はこちらからダウンロードできます。
フリー版ではアニメサイズの拡大と敵の切り替えがロックされています。

さてここからはゲームを作っているプログラムのような話でも少ししましょうか。
いろいろ整理がてら書いている感じのことなのでお暇な方はどうぞ。

今回は攻撃を敵に当てるということについてです。
こちらは主人公の通常攻撃一回目のモーションのgifアニメです。


このモーションは8フレーム目から16フレーム目まで攻撃判定が発生しています。
パラパラ漫画にしたときの8コマ目から16コマ目と表現してもいいかもしれません。

とにかく、攻撃判定部分が敵に当たれば敵に攻撃がヒットしたということになるわけです。
赤い四角が攻撃判定です。

さて、これだけだと攻撃判定が発生している間(8フレーム目から16フレーム目まで)は1フレームごとに敵に攻撃が当たってしまいます。
つまり1回の攻撃で1ヒットだけさせたいのに、1回の攻撃で最大8ヒットしてしまいます。

というわけで、攻撃のヒットした敵はいわゆる無敵状態になることにします。
ただ無敵状態と言っても敵がぴかぴか光ったりはしません。
あくまでプログラムの中でそうなっているということであってプレイヤーからは認識できません。
ともかく無敵状態だとそれ以上攻撃は当たらないということにします。

さて無敵状態のままだと次の攻撃を当てることができません。
コンボを続けるにせよ、一旦攻撃をやめてもう一度攻撃するにせよ、どのタイミングで無敵状態を終了させるか決めることが必要になってきます。
敵のくらいモーションが終わった時点で無敵状態を終了させれば、一旦攻撃をやめてもう一度攻撃する場合には問題なさそうです。
ひとまずそこで無敵状態を終了させることにします。

しかしコンボを続ける場合、つまり敵がくらいモーションの途中で攻撃をさらにヒットさせたいときは
敵がくらいモーションの途中でも無敵状態を終了させる処理を追加する必要があります。

そのために、ここで一回最初の通常攻撃アニメに戻ります。
最初の方で書いた通り、このモーションでは8フレーム目から攻撃判定が発生しています。
ということはこの攻撃の場合、8フレーム目で無敵状態を終了させる処理を行えば、攻撃が発生する時点で必ず敵の無敵状態は終了していることになります。
ということでこのゲームでは攻撃の最初の判定が発生すると同時に敵の無敵状態を終了させているのでした。

攻撃によっては一つのモーション中に何度も攻撃判定が発生する時点があるので、そのたびに敵の無敵状態を終了させています。
これで無事に敵に当てたいヒット数の数だけ攻撃をヒットさせられるようになりました。

そんな感じで攻撃を当てるお話しでした。
本日の更新は以上となります。
お読みいただきありがとうございました。

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