戦闘システム展示 & セクハラ——2024.04.23
いくつかの疑問
なぜACT工口ゲームの多くは両手操作が必要なのでしょうか?
これはオナニーには不便ですよね?
戦闘モジュール
片手で操作できるといいですね。
これを実現するために,ゲームのインタラクション方式を純マウスに変更することにした.
左キーは人物の移動を制御し,右キーは攻撃を行い,操作はきわめて便利である.
もちろん完全にキーボードで遊ぶこともできます。
参照オブジェクト
初期には、私たちのゲームはLeviathan(RJ183185)に似ていたが、これは即時戦闘と互換性がない。
Leviathanでは、いつでもアーカイブできず、移動が遅すぎて、怪物に追いかけられやすい(Be Like):
しかしACTであればこのようになる.:
怪物はもはや障害ではない。
体力システム
上記の問題を解決するために計画を修正し、
サバイバル要素は削除されましたが、体力メカニズム(Action Point)が導入されました。
1.プレイヤが攻撃または攻撃された場合、APが消費される。
2.APは周期的に自動的に回復し,0の場合,プレイヤは攻撃を行うことができない.。
3、HP、APがいずれも不足している場合、プレイヤは減速状態に陥り、敵の魔手から逃れることが困難になる。
実際にはロールディアの翼(RJ215684)のようなデザインを採用しているゲームも少なくない.。これは,プレイヤの機動性を制限するためである。
敵を駆逐する
体力が戦闘にしか使えないのであれば、あまりにも面白くない。
だから敵に拘束されたときは、体力で振り払って、敵を蹴り飛ばしたり、崖から蹴り落としたりすることができます。
敵をおびき寄せて倒すことが可能になります。
ここを見てくれてありがとうございますでは、今週の週報はこれで終わります。
興味深い詳細がたくさんありますので、これから順に紹介していきます。ブログの購読を歓迎します。
ゲームの試演版は5月に発表予定……。まだ私を知らないの?
そうですよ。私たちはまだゲームの物語背景を紹介していないようですね。
では、次号の内容はこれにします。来週会いましょう。
中文翻译
有时候我不禁会想,为什么大部分ACT黄油都需要玩家双手操作?
假设玩到一半我想手冲该怎么办吧?
战斗模块
如果能单手操作就好了,你说对吧。
为了实现这点,我决定把游戏的交互方式改为纯鼠标。
左键控制人物移动,右键进行攻击,操作极为方便。
当然你也可以完全用键盘进行游玩。
借鉴对象
在项目初期,我们试图借鉴来自Leviathan的生存机制(RJ183185)。
结果发现这套方案与即时战斗并不兼容。
在Leviathan里,你无法随时存档,且移速过慢,很容易被怪物追上(Be like):
一旦被怪物抓住,就会强制进入战斗,除非你携带有烟雾弹,否则很难从战斗中逃离。
但如果是ACT的话,就会变成这样:
看我蛇皮走位绕过所有小怪。
体力系统
为了解决上述问题,我们对方案进行了修改,
删除了生存要素的同时,引入了体力机制(Action Point):
1、当玩家攻击或被攻击时,AP会被消耗。
2、AP周期性自动恢复,若为0时,玩家无法进行攻击。
3、HP、AP均不足时,玩家陷入减速状态,更难逃离敌人魔掌。
事实上不少游戏都采用了类似的设计,例如ロールディアの翼(RJ215684)。这都是为了限制玩家的机动性。
驱逐性骚扰敌人
如果体力只能用于战斗,那未免太无趣了。
所以当你被敌人拘束时,可以用体力进行挣脱,把敌人踢飞甚至踢下悬崖:
色诱作为一种作战方式将变得可能。
感谢你看到这里,那么本周的周报就到此结束啦。
还有许多有意思的细节我们会逐步介绍,欢迎订阅我们的博客。
游戏的试玩版预计于5月…………什么叫,你不知道我是谁?
……对哦,我们好像还没介绍游戏的故事背景呢。
那么下期内容就写这个了,咱们下周见。
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