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2021年 07月の記事 (2)

薄明光線 2021/07/28 01:03

進行状況とハテソラPR記事

こんばんは。
月末になってしまいましたが進展状況の報告です。
やはりもう少しお時間はいただくことになりそうです。

現在はイラスト作業をほぼ終えシーンイベント制作に取り掛かっています。
こちらも残すはあと数シーンという感じでしょうか。
もう少しでこの作業も終わりそうではあります。
CG加筆と修正でやはり手間取ってしまうので時間は割いてしまっていますが、ピクチャフォルダのCG枚数が1000を優に超えてしまいました。

もちろん差分や立ち絵なども多いためにイベントCGやH絵だけでというわけでもないですが、これだけのものを出力するのもやはり骨ですね。

それと描き始めと言いますか、すでに制作から結構な時間が経っているので過去絵と現在の絵で差異が生まれてたりします。
気にしなきゃいい話かもですが一応馴染む程度にも修正を行なったり。
この辺りはまだ自分の絵を確立させられないことにも問題もありますが、前作でも同じ地獄を味わったので嫌な意味で慣れてはしまった。



過去に載せたやつの現在(例)
色々とビミョーに修正してます。

あと本来アップデートで差し込むような部分も入れる気でいます。
構想が出来ているなら出し渋らずにと。
気持ち程度なので本当のオマケのようなものですが。


報告は今回はこれだけです。
もう少しで作業工程がゲーム部分のみになるので、
バグチェックも同時に行ないながら残りのフロア制作に取り掛かります。
完成までもう少し…頑張ります。

手短ですが今回の進歩報告はここまでです。


ハテソラのPR

最近意識を改めなきゃと思い、セールを機会にこの記事を書くことにしました。

初めてゲームを販売してから1年以上が経過しました。
しかし残念ながらあまり販売数は伸びませんでしたね。

ゲームとしての魅力はもちろん画力もなさもありますが、
作り方や宣伝の仕方も悪かったとか反省する点は今でもあります。


コンセプトとして何も情報を入れずに遊んで貰ったらどんな感想が出るか。
そういった試行もありましたから。
完全に裏目には出てしまった感もあります。
そもそも本命の部分を隠してたら当たり前ですね。

遊んでくださった方も作者側がこんななので、レビューなどもネタバレを気遣ってくださった部分も大いにあると思います。


後半部分を説明に追加しても結局濁しまくって中途半端。
あれじゃ内容も見てもらいたい部分も伝わるはずがありません。
作者だけが解ってルールは駄目だとゲームの中身は気を遣っていたはずなのに、何故ここの意識は杜撰だったのか。

販売から一年経った今、すでに多くの方の興味も薄れてしまっているでしょうけど、せっかくなので作品の明確なものなどを今でこそ伝えてみようかなと。


すでにプレイしてくださった方だけは周知だと思いますが、そうじゃない方は未だにどんなものかまるで伝わってないと思います。
どう着地する物語かなど、プレイ中の方々問わずほとんどの人が分からなかったのは間違いないはずです。

表向きは脱出ゲームで間違いはありません。
ただオマケと濁しましたが後半のEXシナリオはメインであり、このゲームの物語をすべて完遂させるまで描いた長編RPGです。

前半は宣伝のままなので割愛。
後半部分はゲーム暦の長い玄人の方ほど興味を持って貰いたいですね。

ハテソラ(全体)はどんなゲームなのか

1・テーマ

まずこのゲームには明確なテーマが存在します。
その一つが家族です。
次いで孤独

家族に見捨てられた、裏切られた、壊した、壊された。
その影響からの葛藤を抱えているキャラクターも多いです。
人の人格や自我を形作る一つの要素として環境が一番大きな要因になっているはずです。
家庭環境での歪みというありふれた内容ですが、身近に感じられるようにこのテーマをベースとしてキャラクターを作りました。

そして人と人との触れ合いなどもテーマに、
色々描いたようなお話になっています。

登場人物のほとんどは孤独です。
それを抱えて生きています。

孤独ゆえの絶望。
独りでいる時間というのは様々な妄想とネガティブ思想に囚われます。
誰とも接点がなくなる。それだけに価値観が歪んで捻じ曲がってゆく。
それを正す・助けてくれる人間が誰もいないわけですから。

この辺りもテーマに含んでいます。

藍夏という主人公は双方の問題を抱えて異世界へと逃避しました。
OPやイルメニスではわざと重くならないよう簡潔にしています。

この辺りを解決していくのも後半・EXシナリオの肝にもなっています。


全体像としては幸せの意味を探す旅路という内容が相応しいかもしれません。
(前半の陵○ゲームからはまったく別の路線ですね)

2・鬱要素

このゲームの場合キャラたちが悩み苦悩葛藤する様を括ってという用語にしています。
重苦しさは多少あるとは思いますが、
痛々しく救いのない様を表すようなものではないはず。

藍夏というキャラクターは小さなこともずっと引きずり悩み臆病で小心者。
上記で触れたように孤独による被害妄想が得意です。

イルメニス編ではほとんど描かなかったのですが、
EXでは一気にその様を表していきます。

他人との関わりを怖がる壁があったり、簡単に流されてしまう意志の弱さがあったり。
自分がどうしたいのか。何をしたいのか。
未来のビジョンがまったく見えていない思春期真っ只中という状況。

しかし自分が経験した辛い気持ちだけは他人に対しても理解が働きます。

EXの半分は藍夏の成長物語でもありますね。
もちろんそれは他キャラクターにも言えることですが。

3・世界と舞台

ファンタジー世界が舞台でありながら自由に旅が出来ない状況に陥ります。
華やかな町やお城など存在するはずですがほとんど見ることも叶いません。
ある程度の情報などしか世界の仕組みなども語っていません。
斜め上ですよねこれは。

なので世界的描写は少し薄めです。
ある程度の情報しか出てきません。

どちらかと言えば人間描写がメインになってます。
現代設定でやれよ!
とか突っ込み出そうですけど、この設定でしか出来ない理由もありますので。

とりあえず言えることは舞台は異世界だけど、
登場キャラクターたちは異界人が圧倒的に多いことです。

こういった理由から元の世界描写は薄めでいいと判断です。
(他の作品でこの部分はやるつもりなので)


4・伏線

ほとんど張らない作り方を目指していました。
たまに放り込んでありますが、あまり意味がなかったり微々たるものです。
ないほうが有効な場合もあるかなと、敵側などの情報もほとんど見せない作りになっています。

逆にそのおかげでいつ終わるんだ?
という疑問まで持った方もいらっしゃいました。
見えない展開はそういったことも生むんだと、予想しなかった感想を貰えた記憶があります。為になりました。w

で、ここは主人公サイドの視点と連動するような意図でそうしました。

主人公が知らないことをプレイヤーにだけ知らせる・見せる行為はただの興醒めになるとの判断です。
主人公=プレイヤーの図式を崩したくなかったことが発端ですね。
(どうしても必要な部分は見せていますが)

特に大掛かりな仕掛けなんてものはありませんが、小さな驚きでも生むためにはないほうが結果的に良かったと思っています。
ラスボスが言い放つ『色は透明でいい』など、一応説得力は生まれたんじゃないでしょうか。

一番必要というか大切にしたかったのはこの場面だけです。
このシーンだけは全てが詰まっていると思うので。


5・W主人公&キャラクター性

後半では男キャラが主人公の一端を担います。
藍夏も主人公でありヒロインという立場に格下げになることはありません。

藍夏は少年・少女的。
男主人公は青年・大人的。
双方の視点を混ぜて描いたので、少年漫画的な部分と青年漫画的部分が混在していると思います。

主人公や他キャラクターを含め最初こそブレるキャラもいますが、目的のために手段を選ばなくなるなど生真面目なキャラたちも多いです。
お気楽なシーンも少ないのでこの部分は人によりけりかもしれませんね。

上手いこと調和しているかだけは自信ないですが、それらもまた感じ方は人それぞれだと思いますので。


6・ご都合主義の在り方

まず二次創作でご都合じゃないなんてのはありません。
当然ハテソラもそんな部分は大いにあります。
ただ可能な限りそう思われないよう工夫は凝らしてみたということです。

真面目な話ファンタジーもしくはSFでリアリティが~とか考えるだけ野暮でナンセンスです。やはりご都合なしでは物語は映えません。
どんな作品であれ作者一人一人の考えがあって生まれるもの。

意味合いとしてはメインの物語上ということです。

あくまでも物語が自然に進行するように。
物事の辻褄が合うように。

取って付けたようなお使いイベントだとか、メインストーリーには蛇足的な流れはありません。(サブイベをこなすかは完全に自由なので)

どういった部分でご都合と映るかは個人差もあるでしょうけど、世界的・物語的は置いておいても、人間的描写などはある程度は適ったとは思います。
キャラ心情だけはしっかり描けないと共感が得られないですからね。


あとRPGとしてどうしても性質上、ご都合的になってしまう部分もあると思いますが、その辺りはシナリオ部分に影響を与えない範囲でゲーム性を優先したということです。

メインルートはシナリオ優先でRPGとしての自由度を奪った分、サブイベでは自由度を高くゲーム性を優先したという感じですね。

7・感動ではなく感傷にふけさせたい

本来は感傷にふけさせるのと切なさという感情を抱かせるのが狙いです。

切ない・感傷って言葉はどちらかと言えばネガティブな単語として扱われそうですが、個人的にはポジティブな意味として使っています。

たとえば好きな原作が終わって悲しい。
けど好きだからこそ終了して何年経っても忘れていない、不意に思い出す。
良い想い出として残り続ける。
こう言った感覚だと伝わりやすいかもです。
ペットロス症候群だとか、失意したりする後向きなものではないとだけ。

前向きに過去を振り返るだとか。
決して悲観するものでもないという感情を味わってもらいたい。
それはゲームでのキャラクターたちでも反映させています。

同人制作のきっかけは、
こういった結末や物語を描きたいためが主な理由の一つです。

この部分はうちのサークルの土台だと思っているので、
今後の作品でもありきで作っていくつもりです。
もちろん作風で変化もあるでしょうけど、基本はこの図式でやっていくつもりです。

あと当然ですがエロゲーとしての質も上げられるよう努力はしていきます。

8・ゲームの全容・内容

ゲーム全体の内容・目的の一つは藍夏の帰還です。
どうやって元の世界に帰るのか。そして帰れるのか。
至ってシンプルです。

イルメニスではしれっと話を挿げ替えて脱出する。
が目的になっていましたが、
そもそも出られたところで何の解決にもならないはず。
藍夏は現実から逃避するためにに応えてあの世界へ来たわけですから。

リュノを出してあげることが目的ならばそれで正解でしょうけど、藍夏自身が救われる結果に繋がるとも思えません。

・藍夏は自分が呼ばれた理由も誰が呼んだのかも知らない。
・頼れる知人も帰る家もない。本当の意味で孤独な存在。
・戦う力もなければ一人で生きていけるほどの能力もない。
・この世界での文字を読むことができない。

こういった理由から藍夏は一人で生きて行くすべがありません。

藍夏は主人公でありながら戦えもしません。
完全にお荷物で自身が悲観的になってしまう要素の一つでもあります。

もう一つは討つべき敵の存在です。
これはRPGとして常套。居なきゃ話にならないので割愛します。


9・イルメニスの存在意義

エロパートである脱出編・監獄城砦イルメニス。
一見陵○のためだけのために作られたような場所ですが、
非常に重要で必要不可欠な役目や意味もあります。
この場所無くしてゲームは始まりません。

イルメニスは安易に救いを求めた藍夏への処罰的な意味もあります。
誰かも分からない他人に自分の未来を委ねたツケを支払う場所。
そんな意味を込めてあの牢獄では酷い目に遭わされる運命を辿ります。

藍夏のキャラクター性などを見せる意味としても必要不可欠な場所です。
これを経ずにEXへすぐ飛んだら、来ていきなり帰るんかい!
という話にもなりますよね。

錯綜した末、絶望する。
異界人の辿る宿命を藍夏だけはこの場で体現させる意味もありました。
(藍夏だけは異界人としても特別な存在)

あとは面白い運命設定があります。
冒頭でリュノに助けられた藍夏だったけれど、結果的にリュノが藍夏の辿るべき道筋を消す結果にしてしまった。
しかし助けて貰わなければそこで藍夏の命運も尽きていた。
どうしようもないスパイラルですね。

イルメニス編の最上位ENDはこの意味合いをも含んでの結末です。

そして何故飛ばされた末、発現した場所がイルメニスだったのか。
これにもちゃんと理由付けもありますので。

10・後半システム(RPG)

オーソドックスなフロントビューのRPGです。
メインルートは低レベルで十分クリア可能。
シンボルエンカウントですが敵はほとんど襲ってきません。
バックアタックで確実に先制取れるので、煩わしさも感じないと思います。
レベルもかなり上がりやすい経験値設定にもしているので楽なはず。

RPGであるEXシナリオですが、メインの他にサブイベントも存在し、イルメニスを含め全てをプレイするなら50~100時間程度はかかるのではないでしょうか。

テキストも量も丈長と感じてしまうかもしれません。

・アイテム&装備合成
・お使いイベント&依頼
・アイテム収拾
・隠しダンジョン
・隠しイベント

一応RPG要素に必要な事柄も取り揃えています。

ただサブイベントをこなすとメインルートはめちゃくちゃヌルくなります。
それくらいのメインとサブでは難易度に格差があるということですね。
強くなり過ぎるとラスボスでさえ雑魚化することも…。


と、ようやくちゃんとした内容説明をしたのですけれど、
そもそも始まりと着地が違いすぎるのも問題でした。
前に二本のゲームを放り込んだという言い方をしましたが、まさにそのままで空気感やゲーム性までも異なってきますので。

それでもこういった趣向を好む方にも興味を持ってもらうためには、一度はきちんと説明したほうがいいなと思ったので。
今回を機会に説明可能なことを公表させてもらいました。

表向きはただの陵○脱出ゲーム。
しかしそれだけで終わるゲームではありません、とだけ。
多分ですがこれだけ開示したところで結局やってみないとまったく中身は分からないと思います。



最後に。

当初はゆっくりでもいい、などと考えてはいたのですが色々リサーチや需要なんかも見て行かなきゃいけないと思い直してきました。

そもそもうちが目指している分野に需要はあるのか。
軸をブレさせるつもりはないですけど知るということは大切だなと。
埋もれたままではその判断すらままなりません。

置いておけばいつかは売れるだろう。じゃなく、
やれることくらいはやらないと駄目ってことですね。
都合があったとはいえ見てもらうための努力を怠っていたのは事実。

ただし自分は客観視が強く、
自分の作品であっても『面白いと思うかは人それぞれ』という見方をしてしまいます。
だからこそ面白いから遊んでください!とかは言えません。
評価も感性も個々で違うんだからと。

しかし大切に作ったものなら、せめてちゃんと大切に扱うべき。
この辺りの意識くらいは改めていかないと駄目なんですよね。


宣伝文句としてゲームとしての完成度・ピースはハマった作りになっているとだけ言わせてください。


最低限ゲームやサークルの趣旨くらいは口に出していかないとと思い、
セールついでに一度だけ書き綴ってみようかなと発起しました。

長々と書き綴って申し訳ないですが、一見さんなどは目を通して、購入する目安にしていただけるとありがたいですね。
今回語った後半部分に興味を持って検討してくださる方も大歓迎です。

現在セールも行なっていますので、是非よろしくお願いします!

セール告知・ハテソラ40%OFF

サマーセール9月13日(14:00)までやっております。

期間は長めとなっていますので気になっていた方などは是非よろしくお願いしますね。
(画像クリックで飛べます)


それでは今回の記事はここまでです。
長々と失礼しました。

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薄明光線 2021/07/08 03:10

もう次月(※体験版差し込み&不具合修正版UP済v1.2)

こんばんは。7月になりました。
現在の状況報告と今月の支援者様感謝イラストの公開です。

しかしホント早いものですね…。
で、暑いというか湿気が大敵です。
あとカミナリ怖いんでゲリ雷雨は本当にやめてくだい。
(停電的な問題で)

イラスト作業中

制作に追われている日々ですが現在もまだイラスト制作中です。
根を詰めて描くと滅入るのも確かですが、シチュや似た被りもそうですがベタベタな構図では経験にもならないとラフの段階で何枚か頭を抱えたりしてました。

もちろんこれはエロさとかにも繋がる部分なので軽視はできません。
動き差分や着衣Hばかりに頭が行き過ぎだったと思い直して、たまには全裸を放り込んだでみたりとか、竿役をちゃんと出すような構図にしてみたり。
行き詰ったと思っても詰まってるのは自分自身だったりするパターンもありますしね。
今の段階で言うべき台詞ではないですが追求は続けていきたいです。w

進行具合としてはあれから7~8枚ほど新規絵は描きあげました。
しかしいかんせん枚数が多くて苦闘しています。
トラップCGなども追加したので当然っちゃ当然ですが、ウチは非エロ絵などもそれなりにあるのでこれもしょうがないですね。

それでもかなり素材は揃ってきたので底は見えてきました。
厳しいかもですが中旬を目処にH絵だけでも描き終えたいところです。

その他進行具合

イラスト&素材 90%
イベント&シーン 60%
マップなど 50% 

大まかな体感ですが現在ではこんな感じです。
イラスト作業が終わればシーンテキストとCG差し込みですね。

テキストから見合った表情差分などを加筆したり、しながらの出力作成になるのでこれが作業的には一番神経が擦り減る工程だったりします。
必要素材を描きあげた~!と喜んでも、そこからほぼ必ず加筆が必要になるので。

ただ体験版の部分も含めすでに終わらせているものも多数あったり、合間に少しずつ進めてもいましたので残りはそこまで多くありません。
どちらにしろこちらも時間が取れ次第さっさと進めていきたいですね。
最後のゲーム部分の肉付けでどれくらい時間を割いてしまうのかが未知数なので、少しでも早い段階で区切りを付けておきたいです。


一般様の体験版なども含めどうかもう少しお待ち下さい。
発売日及び作品の予告などは本当に完成が見えてきたら告知致します。

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