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2019年 01月の記事 (4)

ヴァージニアス 2019/01/27 18:20

ver3.0.10

ver3.0.10を配布いたしました。

作品ページから「修正パッチ」を選択してください。
http://manufacture20170301.x.fc2.com/sexva/index.html

内容は以下



▼修正



一部スキルの効果
特定武器の習得スキル
特定アビリティを習得できない問題
ストーリーの誤字

です。

クラフト関連の不具合に関しては、修正することでセーブデータに大きな悪影響があるため現状不可能でございます。申し訳ありません。


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ヴァージニアス 2019/01/20 22:10

ver3.0.9

ver3.0.9を配布いたしました。

作品ページから「修正パッチ」を選択してください。
http://manufacture20170301.x.fc2.com/sexva/index.html

内容は以下



▼修正
装備不可の槍を装備可能に
特定キャラのスキルが必要とされるアイテムを消費しない
エルフのパッシブスキルが適用されない



クエストブック関連
特定マップの予期せぬ進行不可タイル(プレイには影響なし)

です。
ver3.0.8を配布したときにこちらで告知するのを失念しておりましたことお詫び申し上げます。

また、販売サイトにパッチページへのURLを載せる修正申告を行いました。考えてみればまずそれをすべきでした……誠に申し訳ございません。ご指摘いただいた方、ありがとうございます!


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ヴァージニアス 2019/01/08 19:39

戦闘バランスについて

セックス&ヴァーデンリッテを未プレイ、または未クリアの方は読まないほうが良いです。



セックス&ヴァーデンリッテをプレイした皆様、戦闘システムはどうでしたか?

多種多様な装備・依存ステータス・アビリティ・個性ある仲間・圧倒的なアイテム数・料理ボーナス・レベル……膨大な要素は人の数だけプレイスタイルを生み出したでしょう。

序盤は!

これね、多くの人に先攻有利ゲーと言われました。
先攻有利とはどういうことかっていうと、敏捷性や行動速度を上げて即殺する戦法が強いってこと。
即殺できない場合は戦闘不能を避けるスキルで防御無視して特攻って形が多かったらしい。
間違いなく強力な戦法であるし、この戦法は想定されたものだった。ぶっちゃけるとデバッグ時は私もそうした。

ただここではっきり言っときたいのは、これが最適解というわけじゃないってこと。
毒を受けたことない人はいないと思うので状態異常がめちゃくちゃ強いのはわかると思う。ステータス上下付与は最大60%も変わる。低レベルだったら爆弾使った方が強い。防御重視であればテクニックで格上にも勝てる。
だから先攻一強ってわけじゃない

ならどうして先攻有利と言う人が多かったのか?
これはお互いの与ダメージが大きいためである。
1~3ターンで決着がつく場合がほとんどで、格上のエリアに入ったらそれこそ瞬殺されておしまいだからだ。

あ~これだから素人のゲームはお粗末でちゅね~と思うのは当然だが見苦しい言い訳も聞いてほしい。一応、このバランスにした理由があるのだ。
このゲームは自由を楽しむゲームである。戦闘だけを楽しむものじゃない。私は戦闘を1コンテンツとして見ている。
というのは、「この料理は筋力強くなるから」「この装備とこれを組み合わせて」「アビリティはこれとって」「パーティはこうして」と考えるカスタマイズタイムの楽しさの先に戦闘という答え合わせがある形も良いし、ギルドで昇格するため・エッチするため・その先の景色を見るためなどなど大きな目的の中にある1つという要素でも良い。プレイヤーによって比重が変わるものしたかった
もちろん戦闘を重視する人のため戦列変更やヘイト要素など盛り込み出来得る限り面白くした。けれどそれが全てではないバランスにしたかった。1コンテンツであれば短いほうがいい。雑魚との戦闘に5ターンも10ターンもかかるゲームにしたくなかったのだ。
だからこそ戦闘テンポを速くした。ダメージの増大によって。

しかしダメージが増大したことにより戦闘不能になりやすくなった。「ダメージが大きいなら先に倒してしまおう」という考えに多くの人がたどり着くのは自然なことだった。その数が予想以上に多かった。
さらに言えば、敗北ペナルティがないことも大きい。特攻に失敗しても失うものが少ないのだ。これが敗北でアイテム全ドロップ+オートセーブとかなら誰だって防御重視になるだろう。……そんな風にはしないけどね。あくまでカジュアルなゲームでありたいので。

ただ、このままでは膨大なカスタマイズ要素が軽視されてしまう。けれど戦闘テンポを遅くしたくない。ならどうしようか?

難易度調整という形でプレイヤー自身に決めてもらう?
ボス戦を楽しめるようにHPを上げる?
1つ1つの要素はさらに強くする?
アイディアはあれど今一つ決め手に欠ける。

ということで今ココです……。

プレイヤー個々の戦い方を楽しめて且つあんまり難しくないってバランスにしたいんだけどな~。ホント悩ませてくれる。(楽しい)

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ヴァージニアス 2019/01/05 05:21

新作の進捗15%

明けましておめでとうございます! 今年もよろしくお願いいたします!

ストーリーのシナリオは完了。
色々なデータの資料を揃え終わって、これからツクール側に入力していくところだよ!
登場キャラクターのラフ絵も続々と上がってきてテンション上がってるぜー! 線画段階か、もしくは色がついたら紹介しようと思いまする。

で、追加してほしいって機能なんかを弄っているんだけど、クラフトシステムかアビリティシステムが喧嘩っ早くてなかなか実装できないのよね……。
例えばランダムエンチャント追加してほしいって意見があってさ。めっちゃ面白そう!って思うんだけど、エンチャするとデータ上に無いアイテムがあるためにクラフトできなくなるのよね。そのエンチャ装備がじゃなくてポーションとかもクラフトできなくなっちゃうの。
システムが多い分こういう衝突がどうしても絶えなくて、欲望に任せてこれ入れたいあれ入れたいができなくなっている。
今回は(資金がないので)また自分でプログラム組むけど、次に制作するときはプログラムに強いツクラーさん雇いたいなぁ。そしたら実装してくれるかも。
アイテム図鑑とかは入れる予定。だけどアイテム数は100や200じゃないから、これ1個1個記述していったら普通に1か月かかるのよね。なので簡易的なものにする予定ですん。

まだまだ制作始まったばかりだけど、進めてはいるので楽しみに待っててくれー!


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