クラフト複数レシピの結果
アンケートに協力してくれた方、ありがとうございました! とても参考になりました!
今回は出した結論とその理由についてうだうだ書いていきます。
結論
複数レシピは実装いたします。
アンケート結果
こちらがアンケート結果となります。
僅差で複数レシピ実装に傾きました。
複数レシピを実装する理由
ただし「アンケート結果に従おう!」というわけではありません。最終的には私の判断で複数レシピ実装に踏み切りました。
それは何故か? まずはアンケートの過程をスクショしておいたのでご覧ください。
アンケートの過程
この他にも投票数約30時、約80時、約200時にも確認いたしましたが30時と200時はぴったり50%、80時は実装賛成派48%に実装反対派51%となっていました。
スクショが無いのには浅い理由があります。私は自動で切り抜き保存してくれるアプリでスクショを撮っているのですが、デュアルディスプレイにしてから変な挙動をしていて別の画面を撮ってしまうときがあるのです。スクショ押したあと確認しとけばよかった……。
ともあれ、この過程をご覧になってわかるように、アンケートの結果は半々といって問題ないでしょう。
ご注意
これから説明をしていくわけですが、わかりやすいよう複数レシピ実装に投票した方々を賛成派、レシピ1つに投票した方々を反対派と書かせて頂きます。
単純に文章をスッキリさせるためです。どちらが正義とかないので深く考えず読んで頂けると幸いです。
欲しかった情報
今回アンケートを取るにあたって『起動時のロード遅延』と『バグ発生確率アップ』というリスク、デメリットを提示し、その上で投票して頂きました。これがどの程度の規模になるかはあえて表記いたしませんでした。
実際にプログラムを組んでもらわないと正確にはわかりませんが、恐らく起動時のロード遅延は3秒未満でゲーム中は無し、バグ発生はそもそもデバッグで潰すので「まあバグが無いゲームなんてないよな」の範囲に収まるでしょう。
なぜこれを話さなかったのかというと、私の予想でしかないからということに加え、次の理由がありました。
複数レシピというシステムはプレイヤーにとってどれだけの魅力があるのか?
この情報がとにかく欲しかったのです。
代替案で私が思う面白さには追いつけますし、プレイヤーが求めていないものをリスク取って実装するのはおかしいと思うので、ぶっちゃけ賛成派が30%以下だったら問答無用で複数レシピを消そうと決めていました。
複数レシピを支持した人は未曽有のデメリットを抱えてもなお、代替案を提示されてもなお、「やっぱS&シリーズには複数レシピよ!」と複数レシピ実装を選んでくれたのでしょう。
そうでないとしても、少なくとも複数レシピに魅力を感じる人が多くいるとわかったことは収穫です。
反対派
反対意見には大きく分けて2つの理由があると考えます。
1,リスクのイメージ
ロード遅延とバグ発生率アップと聞いて、皆様それぞれの経験からリスクをイメージしたはずです。
名前の無いアイテムを生成してしまう、特定画面でのフリーズ、バグで落ちたあと長い間セーブしてないことに気づいた、そういう経験がフラッシュバックしたりしたかもしれません。……申し訳ないです。
もしくは起動時という意味をクラフトシステムの起動時と勘違いされたかもしれません。書いた後から言葉が足りなかったかも、と気づきました。重ねて謝罪申し上げます。
2,単純に複数レシピが嫌
探索してレシピを入手するのがめんどくさいとかレシピが多すぎると探すのに時間が掛かるとか、恐らくこの辺りかと。
コメントで多かった意見
記事のコメントでは反対派が多くいらっしゃいました。どれもみなその通りだと頷けるもので、私が返信することでアンケート結果が歪んでしまうと思い我慢せざるを得なかったくらいです。
その中で特に多かったのはバグが怖いから非実装を支持というコメントでした。
わかる。
うちのゲームが他サークル様のゲームよりバグが多いっていうのは自覚があります。
ただデバッグは何十倍もかけているはずです。ホームダンジョンもお金払ったり頭下げたりして人をかき集め合計1000時間デバッグしました。それでもあのバグの数です。
もちろん「バグがないゲームなんて~」と開き直る気はありません。全力で潰します。発売するときは全部バグ潰してから出しますし、多分それでもバグは出ると思うので不具合報告お待ちしています……。
閑話休題。
こんな辺境blogまで来てコメントするということは一定以上作品に期待を寄せてくれていると考えます。そこから来たコメントですからゲームとプレイヤーを思ってのことと納得できます。
それでも複数レシピを実装しようという理由を語らせてください。
反対意見は正しいと納得してなお実装するのか?
その理由は、複数レシピというシステムが魅力的であるという下地に加え、皆様がイメージするリスクを制作側の努力で削っていくことができると考えたためです。
天秤を傾ける
バグでセーブデータが吹っ飛ぶのは、「そもそもデバッグをもっとしろ」っていうのは措いといて、オートセーブなどで対応できます。セーブが重いなら軽量化できるよう努力します。
レシピを入手するのがめんどくさいというなら入手しなくても進めるようにします。他のレシピで作ったら作ったで苦労に見合うリターンが得られるなら意味があるでしょう。
レシピを探すのに時間が掛かる、についてはレシピをカテゴリから選ぶ機能で解決するはずです。
こうして、皆様それぞれが想定したリスクを削っていくことで「それならいいよ!」となるはず。つまり、こちらが努力すればするほど天秤は賛成派に傾いていくのです。
そして今回はその努力ができる土壌にあります。前作、前々作は予算もプログラムに強い知り合いもなくほとんど対応できませんでしたが、今回はオリジナルシステムを依頼するだけの予算と、steamのセールで一緒に遊ぶゲームを探す仲となったエンジニア様がいます。オレは――オレたちはもっと強くなる……!
実装の結論
最終的に複数レシピがあってよかったと思ってくれる人が多そうだから。
うだうだと書きましたが、これが複数レシピ実装に踏み切った理由となります。
現在は納得のいっていない方も多くいらっしゃると存じますが、いざ体験版をプレイしたら「まあこれならあってもいいんじゃない?」くらいにできるよう努力いたします。
S&シリーズは無くてもいいものの集まり
今回は複数レシピに焦点をあてて騒動を起こしました。しかし実際にはクラフトに複数レシピがあるかどうかで購入を考える方は少ないと思います。
というかS&シリーズは本質として無くてもいいものの集まりです。
このゲームのコンセプトはふたなりレ○プ魔がファンタジー世界で女の子を犯しつつ色々やれるRPGです。この色々やれる部分にクラフトだの釣りだの仲間会話だのが含まれています。そしてこの部分はカットすることもできます。というか世のほとんどのゲーム、特に開発力が低い同人ではカットするのが普通です。
それでも問題はありません。釣り要素が無くなったら嫌って人もいるし興味ないからその分他の要素増やしてって人もいます。他も同じ。どの要素を入れるかという問題に正解はなくて、減らす増やすでプレイヤー層が変化するだけです。
ただ、そういう無かったら無かったでいいしあったらあったでいいっていう要素がたくさん詰まったゲーム体験こそS&シリーズの面白さに繋がっていると私は考えています。
なのでこれからも、ある人にとってはドーデモイイような話題に対して真剣になることがあるでしょう。その際は苦笑しながらでもお付き合い頂けると幸いです!
終わりに
長々とスイマセンでした。
複数レシピは実装! リスクは削るから安心してね!
ということでひとつヨロシクお願いいたします。
改めまして、今回アンケートに協力してくれた方、ありがとうございました!
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