NoFutureコレクションカード 対戦ルール
『NoFutureコレクションカード』は、NoFuture作品をモチーフにしたカードゲームです。
カードを使用して対戦する際のルールを以下に記します。
ルールに追加・変更が生じるたびに、本記事を修正していく予定です。
マジックとガン〇ムウォーのルールを足して2で割ったようなルールなのは秘密。
【更新履歴】
2023/01/27 初稿 第3弾までに収録されているカードに対応
2023/12/22 第4弾までに収録されているカードに対応
最新作情報(告知)
『テンタクル・プリズン』
◆DLsiteさん
https://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ01110964.html
◆FANZAさん
https://www.dmm.co.jp/dc/doujin/-/detail/=/cid=d_306849/
基本情報
◇カラー
青:ヒロイン側の勢力
赤:悪・敵側の勢力
◇カードの種類
◆キャラクターカード
相手のキャラクターと戦闘を行ったり、相手プレイヤーにダメージを与えたりするカードです。
・名称 このカードの名称です。
・コスト このカードをプレイするために必要なコスト(エナジー)です。
・種類 カードの種類です。
・属性 キャラクターの属性です。特定の属性を持つキャラクターのみを対象とする効果が存在します。
・バージョン このカードが収録されているバージョン(第〇弾)を示しています。
・テキスト このカードが持つ効果です。
・フレーバー 作中の台詞です。ゲームでは使用しません。
・格闘力 このカードの格闘力の値です。
・射撃力 このカードの射撃力の値です。
・耐久力 このカードの耐久力の値です。
・イラストレーター カードイラストを描画したイラストレーターの名前です。
・カードナンバー このカードのカードナンバーです。
◆セットカード
キャラクターカードにセットすることで、キャラクターを強化するカードです。
・名称 このカードの名称です。
・コスト このカードをプレイするために必要なコスト(エナジー)です。
・種類 カードの種類です。
・バージョン このカードが収録されているバージョン(第〇弾)を示しています。
・テキスト このカードが持つ効果です。
・フレーバー 作中の台詞です。ゲームでは使用しません。
・補正格闘力 このカードをセットすることで加算される格闘力の値です。
・補正射撃力 このカードをセットすることで加算される射撃力の値です。
・補正耐久力 このカードをセットすることで加算される耐久力の値です。
・イラストレーター カードイラストを描画したイラストレーターの名前です。
・カードナンバー このカードのカードナンバーです。
◆アクションカード
様々な効果を発動することができる、使い捨てのカードです。
・名称 このカードの名称です。
・コスト このカードをプレイするために必要なコスト(エナジー)です。
・種類 カードの種類です。
・バージョン このカードが収録されているバージョン(第〇弾)を示しています。
・テキスト このカードが持つ効果です。
・フレーバー 作中の台詞です。ゲームでは使用しません。
・イラストレーター カードイラストを描画したイラストレーターの名前です。
・カードナンバー このカードのカードナンバーです。
※現在存在するのは上記の3種類のカードのみですが、他の種類のカードも今後登場するかもしれません。
ゲームの準備
◇デッキ
40枚(ちょうど)になるようにカードを組んだものをデッキと呼びます。
同じカードはデッキの中に3枚まで入れることができます。
※「同じカード」とは、カードナンバーが同じであるカードのことです。カードの名称が同じでも、カードナンバーが異なれば、別のカードとして取り扱います。
◇プレイシート
・山札 デッキを裏向きで起きます。
・捨て山 破壊されたカード、使用したカードなどが表向きに置かれます。
・使用前エナジー 未使用のエナジーが置かれます。
・使用後エナジー 使用済みのエナジーが置かれます。
・拠点エリア プレイして場に出されたキャラクターカードやセットカードが置かれます。
・戦闘エリア キャラクターが出撃して戦闘を行う場所です。戦闘エリアは全部で4つあり、それぞれ前列と後列があります。
◇トークン
エナジーとして使用します。
数がカウントでき、青と赤の色の識別ができれば、どのようなものでも構いません。(おはじきのようなものでOKです。)
◇コイン
効果によって、拠点エリアやカードの上にコインが置かれる場合があります。(例:魔力コイン)
数がカウントでき、種類が識別できれば、どのようなものでも構いません。
ゲームの流れ
◇ゲームの開始
・挨拶&デッキのシャッフルを行い、デッキを山札に置く。
・じゃんけんなどで先行・後攻を決める。
・自分の山札から、カードを6枚引いて手札にする。
◇ターン
先行プレイヤーと後攻プレイヤーのターンを、勝利条件が満たされるまで交互に繰り返すことで、ゲームが進む。
・アップフェイズ
自分の拠点エリアにあるカードをアップする。
全ての使用後エナジーを、使用前エナジーに移す。
・ドローフェイズ
山札からカードを1枚引く。
※先行プレイヤーの1回目のターンでは、ドローフェイズを飛ばす。
・エナジーフェイズ
次のうち、いずれか1つの行動をとることができる。
①「青」または「赤」と宣言し、使用前エナジーに、宣言した色のエナジー(トークン)を1個置く。
②山札からカードを1枚引く。
・準備フェイズ
キャラクターカードやセットカードを、プレイして拠点エリアに出すことができる。
・出撃フェイズ
次の順番で進行する。
①攻撃側プレイヤー(ターンが回ってきているプレイヤー)が、拠点エリアにいるキャラクターを、戦闘エリアに出撃させることができる。
②防御側プレイヤーが、拠点エリアにいるキャラクターを、戦闘エリアに出撃させることができる。
・戦闘フェイズ
それぞれの戦闘エリアにおいて、互いのキャラクターにダメージを与え合う。
戦闘エリアでキャラクターが戦闘していない場合は、相手プレイヤーにダメージを与える。(攻撃側のみ)
・エンドフェイズ
戦闘エリアにいる全てのキャラクターを、ダウン状態でそれぞれの拠点エリアに移す。
全てのキャラクターが受けているダメージがリセットされる。
◇勝利条件
・相手プレイヤーのHPがゼロになる。
※各プレイヤーの初期HPは20。
・相手プレイヤーの山札が0枚の状態で、カードを引く効果が発生する。
※ドローフェイズにおけるカードを引く行為を含む。
細かいルール
◇ダウンとアップ
アップ状態は未行動の状態、ダウン状態は行動済みの状態。
ダウン状態では、カードを横向きに置く。
ダウン状態のカードは、出撃フェイズで戦闘エリアに出撃することができない。
ダウン状態のカードは、戦闘時の攻撃力が0になる。
ダウン状態でも、カードの効果を発動することができる。ただし、発動条件が《↷》と書かれた効果は、カードをダウンさせることで発動する効果であるため、ダウン状態では使用できない。
◇カードのプレイ
カードの右上には、プレイするために必要なコスト(エナジー)が記載されている。
●:青色のエナジー
●:赤色のエナジー
●:無色のエナジー(青と赤、どちらの色のエナジーでコストを支払ってもよい。)
使用前エナジーに置かれているエナジーを、使用後エナジーに移すことで、コストの支払が完了する。
・キャラクターカードのプレイ
キャラクターカードは、拠点エリアにダウン状態で置かれる。
準備フェイズにのみプレイすることができる。
・セットカードのプレイ
セットカードは、セット先のカードの下に置かれる。
アップ状態、ダウン状態は、セット先のカードと同じ状態になる。
準備フェイズにのみプレイすることができる。
・アクションカードのプレイ
常時プレイすることができる。
◇出撃編成
出撃フェイズでは、キャラクターを戦闘エリアに出撃させることができる。
戦闘エリアは全部で4つあり、どのエリアに出撃させるかは自由に選択できる。
1つの戦闘エリアに出撃できるキャラクターは2体まで。(前列1体、後列1体)
後列にのみキャラクターを配置することはできない。(前列にのみ配置することはできる。)
1つの戦闘エリアの前列と後列のキャラクターを併せてチームと呼ぶ。
(前列にしかキャラクターがいない場合でもチームとして扱う。)
前列のキャラクターの格闘力と、後列のキャラクターの射撃力の合計が、チームの攻撃力となる。
◇戦闘
戦闘フェイズでは、攻撃側、防御側ともにキャラクターが出撃している戦闘エリアで戦闘が発生する。
攻撃側のみキャラクターが出撃している場合は、チームの攻撃力分のダメージが、防御側のプレイヤーに与えられる。
防御側のみキャラクターが出撃している場合は、ダメージの処理は行われない。
◆戦闘におけるダメージの処理
戦闘が発生した場合は、攻撃側チームの攻撃力分のダメージが防御側のチームに、防御側チームの攻撃力分のダメージが攻撃側のチームに、それぞれ与えられる。
ダメージはまず、前列にいるキャラクターに与えられ、前列のキャラクターの耐久力を超えた分のダメージが、後列にいるキャラクターに与えられる。
下図の例では、防御側チームのキャラクターに5のダメージが、攻撃側チームのキャラクターに4のダメージが与えられ、攻撃側チームの前列にいるキャラクターのみが破壊される。
◇効果の発動
場に出ているカードのテキストに記載されている効果は、発動条件を満たすことで常時発動することができる。
1つの効果につき、1ターンに1回まで発動できる。
・《0》の場合
コストなしで効果を発動することができる。
・《●》や《●》の場合
《 》内に記載されているエナジーを使用する(コストを支払う)ことで効果を発動することができる。
・《↷》の場合
アップ状態のカードをダウンさせることで発動できる。
・《Auto》の場合
記載されている効果が常に発動しているものとして扱う。
◆効果の割り込みについて
「効果が発動してから、効果の処理が行われるまでの間」に、別の効果を発動させることができる。
この場合、後から発動した効果から順番に、効果の処理を行う。
後から発動した効果により、先に発動した効果の発動条件を満たせなくなった場合は、効果の処理を行うことができなくなる。
カードの特殊効果
◇速攻
「速攻」を持つキャラクターのみで編成されているチームは、戦闘フェイズによって先にダメージの処理を行う。
(戦闘中の双方のチームが、「速攻」を持つキャラクターのみで編成されている場合、通常のダメージの処理となる。)
◇飛行
攻撃側のチームが、「飛行」を持つキャラクターのみで編成されている場合、その戦闘エリアには、防御側のプレイヤーは「飛行」を持たないキャラクターを出撃させることができない。
◇突撃
「突撃」を持つキャラクターのみで編成されているチームの攻撃力が、戦闘中の敵チームの耐久力を超えている場合、超過分のダメージが敵プレイヤーに与えられる。(攻撃側のみ)
◇奇襲
このカードは、プレイされて場に出た時、アップする。
◇クイック
このカードは、準備フェイズ以外のタイミングでも、プレイすることができる。
また、このカードがセットカードである場合、戦闘エリアにいるカードにセットすることもできる。
◇シールド(X)
このカードを対象とした、ダメージを与える効果のダメージ量を、X軽減する。
(戦闘によるダメージは軽減されない。)
◇高速戦闘(X)
このカードと戦闘中の敵キャラクターは、ーX/±0/±0を得る。
この効果は重複する。
◇抵抗(X)
このカードのプレイを妨害する効果のあるアクションカードは、コストを+Xしなければプレイすることができない。
(使用するエナジーの色は何色でもよい。)
◇追加コスト《●》:X/Y/Z
このカードをプレイして場に出す時、《 》内のエナジーを追加で使用した場合、このカードはX/Y/Zを得る。
◇換装【X】
手札にあるこのカードを、拠点エリアにいる属性がXである味方キャラクターと置き換える。
アップ、ダウンの状態は、置き換える前のカードの状態と同じとする。
置き換えられたカードは捨て札に移る。
◇魔力チャージ(X)
このカードがプレイされて場に出た時、このカードの上に魔力コインを1個置く。
自分のターンのアップフェイズ時に、このカードの上に置かれた魔力コインの数がXに満たない場合は、魔力コインの数がXになるまでこのカードの上に魔力コインを置く。
〇魔力コイン このカードは+1/+1/+1を得る。
◇魔力吸収
このカードを含むチームが、戦闘によるダメージで敵キャラクターを破壊した場合、破壊したキャラクターの上に置かれていた魔力コインは、全てこのカードの上に移る。
(チームの前列・後列のキャラクターが共に「魔力吸収」を持つ場合は、魔力コインは前列のキャラクターに移る。)
◇念動力(X)
このカードと同じエリアにいる敵キャラクター1体に、Xのダメージを与える。
カードリスト
◇第1弾
◇第2弾
◇第3弾
◇第4弾
エラッタ
(まだ)なし。
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