さぁ!エロRPGを作ろう!その17:ゲーム容量の肥大化問題について
いつも同じ始まり方ですがお久しぶりのカキコになります。エロ同人サークル『宿屋とうもろこし』 でございます。
本当ブログを書くのはお久しぶりです。気がつけば3年近く経ってます。
ブログ書こう思っていても制作の方に手が行ってしまうことが続いた結果長いあいだここを更新していませんでした。
ふとブログネタが思いついたのでホント超々久しぶりです。
エロCGやら立ち絵やら、BGM、SE…いろいろウディタ内に組み込んでいるうちに一つの問題が出てきました。
それがゲームサイズの肥大化です。気がつけば数GB超いっていました。(-_-;)
今どきゲームサイズが大きくなったところで何が問題かと言うと、
大容量になることによってULやDLする時間がかかる手間やストレスが出るということです。
完成したときの容量が数GBだとULするのに時間がかかり、途中エラーになった場合に最初からULやり直したりすることになるし、
購入してくれたユーザー側からしても最初だけDLするならまだしもアップデートによって再DLする手間がある為、
結果DL時間や手間、ストレスをユーザーに与えてしまいます。アップデートによる再DLは絶対に避けられないのでなにか手を打たないといけません。
そこで今一つ手を打っているのが、「立ち絵やエロCGのコンパクト化」です。
一枚のグラフィックをそのまま扱うのではなくパーツ毎に分け、ウディタ上で一枚の絵を構成させることによって
見映えを損なうことなく、むしろ以前より色褪せずゲームサイズのコンパクト化を図るというものです。
今はこれを行うため以前書いた絵を改造しているところです。
この手法のデメリットは、
・パーツ毎に組み込む為制作の手間が増える。
・メインメモリを余分に使ってしまう。(ただし画面サイズに比例する上パーツ一つ一つは非常に小さいデータサイズであるため大した問題ではない)
・ゆっくり表示するとパーツ毎に表示されるためそれが気になることもある。
ということです。逆に言えばデメリットはこれ位であり、メリットの方が多いということでもあります。
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例えば以前の立ち絵は一枚絵だったのであらゆる表情と身体の状態を一枚一枚作っては管理していましたが立ち絵だけでも全部で36MBも使っていました。
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羽衣に注目。
以前は一枚絵だったのでスケスケな羽衣をどうやって表現するか悩んだ末にトーン状で表現していましたが…
現在は立ち絵も各パーツ毎に分けてウディタ上で構成させることで羽衣単体だけで半透明化ができるようになりました。
しかも立ち絵のサイズを全部合わせても1MBにも満たない容量まで削減できました。むしろ1MBどころか500KBにも満たないです。 超低コスト!
あとの問題は音関係ですね。BGMやBGS、SEやボイスなど特に音関係は大きいですね。
今現在のデータサイズの殆どはこれらが占めています。
これらのコスト削減で一番いい方法は使用BGMを絞ることですね。
いろいろなBGMのフリー素材屋さんであれもいいなこれもいいなと次々とDLして入れてる状態なので
ゲーム中に使うBGMと全く使用しないBGMを分ける事もしなければならないですね。
これの作業はVer1.0が無事完成した後でしようと思っています。
音関係のデータをいかに少量に収めるかが今後の課題ですね。かと言ってバリエーションが少ないのもどうかなあとは思います。
他はピクシヴの紹介文にもちらっと書きましたが、現在は妖怪の絵(モングラ)も描いています。
これはまたの機会に紹介します。
では又。