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2021年 11月の記事 (2)

Jackalope 2021/11/27 20:33

『まぞトラ』製作の進捗14 - 踊り子衣装

立ち絵の差分(踊り子)

しばらくマップ作業が続いたので、今度は立ち絵の差分の製作をやっています。


本作では敵である魔族娘は倒された後、主人公の性奴○にされるのですが、そうなったときのイベントのひとつとして「酒場での踊り子」イベントを考えています。

エロい格好で踊って、さらに観客にアレされるというありがちなやつですね。

そのイベント用に踊り子衣装差分を描いています。
とりあえず現在仕上がっているウサギ獣人のパティの立ち絵がこちら。


普段の格好からして胸元の大きく開いた服だったので、さらに露出度を上げようとしてこんな感じになりました。

本当にこんな衣装で踊ったら、あっという間におっぱい丸見えでしょうね。


イベントCGアンケート

イベントCGでどんなポーズをとらせたいか、聞かせてもらえたら嬉しいです。
(※得票の多かったものが必ず採用されるわけではありません)

 

フォロワー以上限定無料

踊り子衣装差分(事後)

無料

Jackalope 2021/11/06 21:02

『まぞトラ』製作の進捗13 - マップ作り

マップ作成中

前回の進捗記事から一ヶ月ほども経ってしまいましたね……。
でも、ちゃんと作業はしていたのでご報告いたします!


この一ヶ月、最初のうちはシステム周りの地味な作業を色々とやっていたのですが、「そろそろマップをちゃんとせにゃならんな」と思い立ち、後半はマップ製作ばかりでした。


RPGツクールのマップ作りというと、正方形に区切られたマス目上にタイル(マップチップ)をポチポチ置いていく――というのが通常のやり方ですが、これだと物の配置がどうしても規則正しくなってしまいます。

ごちゃごちゃした感じを出したいとか、見た目のバランスを取るのに微妙な位置修正をしたい場合なんかもあるので、そういった時にどうしても不満に感じてしまうんですよね。


この不満を解消するにはいくつか方法がありますが、今作では「パララックス・マッピング」の手法を使うことにしました。

「パララックス・マッピング」とは、ざっくり言えば「配置したい複数の物品を一枚(もしくは数枚)の画像にまとめちゃって、後からゲームのマップ上に被せちゃおう」というやり方です。


この方法で綺麗なマップを作っている先駆者の方々は何人もいますが、一番参考にしたのははむかぜさんのマップでした。かなり影響を受けてます。


そうして出来た「魔女の家マップ」がこちらになります。

▼魔女の家・外観

▼魔女の家・屋内


外観マップに描かれている物のうち、RPGツクール本来のマップ作成機能でタイルを置いているのは、土と水面だけになります。

その他の木々や石、畑や井戸、そして芝生も全部「マップと同じサイズの画像を上から乗っけて重ねる」やり方で描写しています。
屋内マップも床と壁以外はほぼ、後乗せの画像です。


次いで「村マップ」。

▼村・外観

▼村の工房・屋内


パララックス・マッピングのお陰で、だいぶ綺麗なマップを作れたと思います。
……が、時間はかなり掛かりました

どういう規模のマップを作るかにもよるでしょうが、私の場合はツクール上でタイルを置く通常の方法と比べて、10~20倍は作業時間を要しました
民家マップひとつに丸一日を費やしたりしてます。


もしこれからパララックス・マッピングをやりたいと思っている方がいるなら、事前にゲームの規模と作業量のバランスをよく考えてください。

マップが50とか100とかある作品で、すべてをパララックス・マッピングで作ろうなんてやり出すと、とんでもない作業量になってしまうかもしれませんよ。
 
 
 

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