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2022年 08月の記事 (3)

魔王のいる部屋 2022/08/29 20:21

素材基本形の頭身サンプル

皆様こんばんは。

本日は掲題の通り、ゲームの基本形になる素材の
頭身バランスが決定したので紹介したいと思います。

前回までの記事で作っていたバランスだと
関節部を動かしたり連結した際に不自然な部分や
どうしても見栄え的に納得できない結果になったために
もう少し頭身を下げ気味にしマリオネット化しても
崩れないデザインに変更いたしました。


左のサイズ感でゲームにしていこうかなと思います。
これ位のデフォルメ状態まで持っていけば各関節を回転させた場合でも
不自然に感じる部分も少なく、許容できるバランスになったため
これで決定できそうです。
(不自然や許容できなかったところは関節を回転させた際に
 輪郭線が途切れすぎていたりめり込みすぎる事です。)
このバランスで回転等を使いモーションひな型を作っていき、
関節部の回転だけで表現できない部分(ひねりやそもそも向きが変わる要素)
を書き足してモーションを作っていくという算段です。

現在のサンプルは輪郭線がとても太くなっていますが、あくまでも
現段階ではこうなっているだけで、ここから輪郭線の太さや
影部分の書き込みなどの精査を行っていきます。
イラスト時のかなりムチっとしていたバランスがちょっと減って
しまいましたが已む無しです。
そちらの方はCG等で補間出来ればと思います。

それでは、次の記事でまたお会いしましょう。

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魔王のいる部屋 2022/08/15 20:17

カラーリングと立ポーズ

皆様こんばんは。

時間が空いてしまいましたが、
構想が少しずつ固まってきたのでちょこちょこと
素材の規格を整理し始めています。

前回記事に出したキャラクターの
カラーリングパターンなどをいじくりつつ
モーションパターンのデザインなどを構想していました。

髪の毛を黒からピンクにしてみようかなと思い
色をいじくったりしてました。


目のパターン等もいじったりしていました。
もう少し細目にし筒などを検討していました。
結局黒ベースのカラーリングのがちょっと地味ですが
まとまりが良いかなと言う結論になりましたが・・・。

デフォルメベースのキャラグラフィックのポージングと
体のバランスなども検討しつつ、立ポーズは今までボツになって
しまっていったパターンたちから受け継いでもらいました。


下書きなのでピンク頭だったり、顔ラインがシャープになったりと
していますが基本的にデザイン絵のバランスに統一できるように
調整していきます。
グラフィック的にはこの頭身と書き込み具合で
ぐりぐり動かして作っていきたいと思います。
次回の更新には立ち絵素材、立ちポーズ素材位までは進められれば
と思います。
それでは、次回の更新でまたお会いしましょう。

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魔王のいる部屋 2022/08/03 00:15

少しずつ再始動です。

こんな時間ですが、皆様こんばんわ。

SRPGかラインディフェンスかをちょっと
作ってみようと思いキャラクターや世界観等を
考えてみた感じ、今回こそは闘魂魔法少女2を
制作しようという事で闘魂魔法少女2のプレ版
という形で「1面か2面」しかない予告版みたいな
感じの超ショートを作ってみようと思い
デザインを行いました。

スプライトの方はドット絵ではなく、
デザインで用いた頭身のキャラクターを
うまく言えないのですが最近のソシャゲ等で
使われているパーツを分割して回転したりして
モーションを作るという手法を採用しようと思います。
自分の持ち味とは多少違ってしまいますが
何よりも仕上げまで持っていきたいという事で。

まだ構想の段階ではありますが、
SRPGならばスパロボみたいな感じのターン制で
多勢に無勢を打開していく感じのゲーム性です。
ラインディフェンスならば
始めから主人公は場にいる状態で
プレイヤーはコストで必殺技を発動させる
感じにしようと思います。
どちらも主人公がやられてしまったらお仕置きタイムです。

キャラクターは4頭身位のグラフィックで進めていきます。
闘魂魔法少女2から世界観はINTRIGUEの世界観と併合し、
異世界(私たちの居る現実の世界観)からINTRIGUEの
世界へ転移してきたという形で展開したいと思います。
(前作も一応異世界に転移と言う形でした。)



マジカルな武器です。

素材を製作してみて、ツールの規格に適用できどんな感じに動かせるかを
見てからSRPGかラインディフェンスか決めてみようと思います。


それでは、今月より心機一転して頑張っていきます。
次回の更新でまた、お会いしましょう。

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