開発閑話コラム「『くノ一牡丹二の舞』のお手伝いとか」
こんにちは、ぬぷ竜です!
今回はお手伝いさせていただいている、「くノ一牡丹」についてのお話です!
えのきふさんが現在作られている「くノ一牡丹二ノ舞」
先日Ci-enにてアーリーアクセス版がリリースされました!(パフパフ!
該当記事:土台作り完了。
こちらの作品には、システム面で少しお手伝いをさせていただいております。
私がまだゲーム開発をしていない、6年前…
えのきふさんの「赤首の闘技場」をプレイして、あまりにもシコれた事を覚えています。
※そして、「えっちなゲームをツクールで作る!」という事を意識した初めての作品だった…
↑マジでおすすめ、赤首の闘技場
その後、ルインズシーカーの初期開発段階でひょんな事から交流が始まり
こうして、えのきふさんの作品制作のお手伝いができるようになった事……!
不思議な縁を感じます。
きっと、陵○のシコの神が我々を導いてくれたのでしょう。
(リョウジョクノシコノカミ ってなんか語呂いいですね)
今回は「くノ一牡丹二ノ舞」について、ぬぷ竜のお手伝い内容を軽くお話します
システムとか色々作りました
以下のシステムの基礎を色々作ったりしました
・オリジナルメニュー
・潜入システム
・戦闘システム
・ミニゲーム(スリ / 洗脳カード)
・その他細かいシステム
実際にどんな感じでやり取りをしているかと言うと
えのきふさんから
「こういうシステムがほしいにゃ」
という感じで、UI素材と仕様が渡されますので、それをいい感じに作るという感じです。
プリンセスシナジーの開発と違う所は
「ツクール側で、処理を組む」
という事を前提に作っている所です。
プリンセスシナジーでは
「戦闘」「ダンジョン」「メニュー」「ミニゲーム」
等のシステム部分は
「ソースコードで処理を組む」という事を前提にしたシステムで
私が1つ1つ機能を作っていかなければいけません。
※システムがかなり複雑な為、こうせざるを得ないという理由もある……
くの一牡丹のシステムは、システムの大枠の挙動については私が作成していますが
細かい所の処理は、えのきふさんが作成を行えるよう作っています。
例えば、戦闘の部分については
・戦闘を開始させる
・QTEの表示を行う
・タイムバーが移動する
・攻撃対象を選択する
・各キャラにターンが回った時に、各行動処理を流す
・戦闘を正常に終了させる
みたいな所は私が作成しているのですが
それ以外は全てえのきふさんがツクールのコモンイベントで作られています
・スタイリッシュな攻撃処理
・ダメージ / 回避 時の演出
・敗北時の無様演出
・絶頂タイミングの演出
・はちゃめちゃ動くSpineモリモリのH処理
などは、全てえのきふさんが作っています。ヤバい。
後は、えのきふさんが「◯◯とかできりゅ?」という事に対して
色々な方法で解決するマーンをしていたりします。
という感じで
「くノ一牡丹二の舞」に色々お手伝いをさせていただいております。
満を持してのアーリーアクセス版のリリース…!
えのきふさんに牛丼を1杯奢ることでプレイが可能となっております。
該当記事:土台作り完了。
という感じでした!ではまた!