迷宮探索パートについて
現在、立ち絵などの素材制作と並行して今迷宮探索パートに取り掛かっています!表情差分作るのたのし~~!こちらも来週あたりにはお見せできたらと思っています。
というわけで、よろしければ!
おヒマな方は迷宮探索パートについてのお話にお付き合いください。
自分は昔からフリゲが大好きでして、特有のちょっと難易度が高い(一般的には少し面倒・理不尽な難易度が設定されてる)ものが好きです。
しかし、えろげーになるとストレスの少ないサクサク感も大事だし、娯楽の多い今、エロシーンをさくさく回収できるのが最近の主流な気もしていて、ゲーム性とのバランスに悩んでいます。
そこで、実際のところ「えろげーのダンジョンパートに求めるのってどういう部分ですか?」というアンケートをさせて頂きたく…
自分は①派ですので、当サークルが作りたいゲームは「シコくてゲームとしても面白いモノ」をがんばって作りたいなと思っています。
「自分はこうだけどみんなどんな感じなんだろう?」と。参考にしたいです。
そしてシロの迷宮(仮)がどういうシステムになるかというと、今案が2つあって、どっちにするかめちゃくちゃ悩んでいるという状況です。
迷宮探索パート案1
ツクールのデフォルト機能で作るオーソドックスなものを想定。
シンボルエンカウント式。
コンセプトはさくさく進める感じに。
こっちの形式だとエンカウントを避けられる。
迷宮探索パート案2
?がランダムイベント(お金手に入れたり、エンカウントしたり)
!がイベント(赤だとえっちイベント、黄色だとイベント戦闘とか)
みたいなイメージで、踏破したら踏破率が表示される。
?マスは1度踏むと可視化される。
こっちの形式だとある程度エンカウントは避けられない。
難易度設定や最初からHシーン全開放コマンドでそのへんバランスをとる方も多いと思うのですが、今回のゲームについては前者は考えていません。
これは余談ですが、最近FF4をめちゃくちゃ久しぶりにプレイしました。
なんだあのエンカウント率…!?1-2歩でエンカウントするとコントローラーぶん投げたくなります。超理不尽!でもめちゃくちゃ思い出のゲームで、あの頃はそれでも頑張ってプレイしたんだよなぁ……としみじみしました。
…でもやっぱり、シンボルエンカウントが好きだなと思ったのでした。