タイトル未定 制作日誌 1回目
一日でなんと50名近くのフォロワー様が興味を持ってくださりました。誠に感謝の言葉を申し上げます。
感謝の気持ちを込めて、来週に投稿する予定だった記事を今日アップいたします。
なので待望の1回目の記事は、ピンチメーカーが作っているゲームがどんなものなのかをお伝えいたします。
戦闘のコンセプト
RPGにとって一番重要な部分ー戦闘に関する情報から始めます。
このゲームの戦闘において一番重要なシステムは 【カウンター】 です。
敵の行動に合わせて、それに対応できる行動を選択することで被害を受けずに済むことができます。
炎魔法を使ってくる敵に炎の魔法を吸収するスキルを使うと、
一切のダメージを受けない上にスキルを使う時に必要なTPを獲得することができます。
主人公の強化状況によっては即座に反撃を行いダメージを与えることも可能です。
これができるようになる前と後は戦闘の感覚がまるごと変わるでしょう。
事前に調べた情報が間違ったり、選択を間違えて違う対応をするとダメージを受け、プレイヤーはまた次のターンで反撃のチャンスを狙うしかありません。
いつか世界観を話す記事で説明しますが、基本的にボス級の敵には物理攻撃が通じません。そこでカウンターがこのゲームの核というわけです。
戦闘の準備、その中で「情報収集」とは?
ツクールでは戦闘がターンベースなっているので、戦闘中では相手がどんな攻撃をしてくるのかを分かる方法はありません。
そのため、プレイヤーはその敵と何かの接点がありそうなNPCと会話して、彼らが話す情報をもとに戦闘の準備をすることになります。これが【情報収集】です。
もちろんむやみに全NPCに話しかけるなどの面倒くさいゲームにするつもりはありません。その上ストレスの対策として
〇 情報を持っているNPCの上にフキダシを表す
〇 戦闘中に敵のパターンのヒントが見られるモード
(ゲームを開始するときのみ選択できるようにする予定です。)
などを用意する予定です。
プレイヤーのご都合に合うスタイルを選んで楽しめるように作りますので、ご安心を。
ボスとの戦闘に備える
最後に戦闘の準備をする時のプレイヤーコンテンツを紹介させていただきます。
1.レベリングはランダムダンジョンで行えます。戦闘のないシンボルエンカウント式です。
すごいスピードのシンボルを捕まえると大量の経験値を獲得できるなど、色んなシンボルを用意することでレベリングの疲労感をできるだけ抑える予定です。
2.装備や強化は、ランダムダンジョンで素材を獲得して、それらを町で加工する仕組みです。
もちろん金で買える装備もありますが、一方にある装備はその手段でしか手に入れることができません。
(ゴールドで売っている装備はゴールドでしか獲得できない)
3.情報収集はすべての行動の中心になる町で、NPCと会話することでできます。
ただしその情報はあくまでNPCの経験に基づいた判断なので、絶対それが正しいとは限りません。
ほんの少しの推理感覚で情報の判断をコンテンツとして入れる予定ではありますが、これは確定ではありません。
できるだけストレスフリーを目指してゲームを作っていますが、
M向けの作品の上でレベルドレインなどを使ってくる淫魔が登場するのでレベリングだけはそう楽にはさせないかも知りません。
苦労して積み上げたからこそ、誘惑されたときのシチュエーションに没入することかできると思います。
もちろん、選択を悩み過ぎて一定時間が過ぎてしまうと…?
今回の記事は以上となります。
もう一度ピンチメーカーに興味を持ってくださったフォロワー様に感謝の言葉を申し上げます。
皆様のフォローやいいね!は開発の原動力になります。ありがとうございます!