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2016年 07月の記事 (2)

今更DeperaviAのこと

皆さんポケモンGOやっておりますか! 配信日にインストールしようと思ったらスマホが対応してなくて涙で枕を濡らしましが、次の週にはポケモンGO対応スマホに買い換えました。 遊び始めて二日ほどですが、買物に行った時にムダに遠回りしてポケストップ探したり疲れてしまったり…。熱中症には気をつけたい所です。

あ、「DepraviA」と「ツナガルドリーム」と「イソギンチャクに魅せられた少年」の3作品が9/12まで50%OFFキャンペーン中です。 まだお持ちで無い方はこれを機会に是非…。
さて、今更感がありますが、DepraviAの敵について振り返ったり、武器の内部データについて触れてみようかと。どことは言わないし、言えないけど「この敵の元ネタはこれか?」みたいなこと言われてたのでせっかくだからw

長いので「続きを読む」からどうぞ。ネタバレもガンガンしてますので未プレイの方は自己責任で。

DepraviAの地獄の世界においては悪魔の名前は全てタロットのアルカナが由来となっています。地獄とアルカナの意味はリンクしないのですが、「地獄では死んだ人間の様々な思念が集まってるから!」とかそんなどうしようもない理由で採用しています。 ぶっちゃけた話、大体「悪魔を降魔して戦う学生達のRPG」の影響ですw


●THE FOOL
DepraviAを代表するザコ。大体一撃で死ぬ。元ネタは特に無し。しいて言えば「愚者だから直進しかしない=ザコ敵」という考え。四肢を動かして歩く敵なのでAfterEffects(以下AE)で作る時は結構苦労しました。シンプルながらザコっぽさが出てて満足なデザイン。

●THE MAGICIAN


モチーフは「ペストマスク」 動作は「月下のなんちゃら曲」のサウジーネ。逆さ城の墓地でバリア出すやつね。 強○オナニー魔法を使わせる為だけにマジシャンのアルカナにしました。

●THE HIGH PRIESTESS


女教皇とスライムって関連性あんのか…って感じですけど スライムって女性的なイメージありません?オレだけですかそうですか。初期はコイツが「Lovers」でした。

●THE EMPRESS


モチーフはウツボカヅラ。
巨大な食虫植物と女帝に関連性が(ry 食虫植物はどうしても登場させたかったのですが、該当するアルカナが無かったのでそれっぽいTHE EMPRESSに落ち着かせました。コイツの死亡アニメはそれまで殆ど描いたことのなかったHardVoreに該当しますが、THE EMPRESS完成後HardVoreが好きになったのはここだけの話(笑

●THE EMPEROR


デザインは「アメイジングじゃないほうの蜘蛛男」のタコ博士から影響受けてます。
「皇帝って性格固そうじゃねぇ?」というイメージから科学者→地獄のマッドサイエンティストという設定になりました。マインドフレアをやりたいが為に製作。そこから付随して血液を噴出させて進行妨害という能力につなげました。

●THE HIEROPHANT


元ネタは「宇宙最強の女バウンティーハンターのフュージョン」のボス「ザザビー」。
開発後期までHIEROPHANTのデザインが固まらなくて、かなりやっつけです…。どのへんが教皇なのでしょうか(笑

●THE LOVERS


DepraviAの世界において数少ない女性型悪魔。 元ネタは無し。マンコ丸呑みをやりたいが為に製作。きっとアンジェリカのこと大好きだと思います。後にリデザインしてツナガルドリームにも登場させました。

●THE CHARIOT


初期に製作した悪魔。モチーフは「イモガイ+ナメクジ」 戦車みたいに突撃はしないですがシンプルながら気に入ってます。初期案では甲羅からミサイルを飛ばすアイデアもあったのですが、ステージ1でそれはキツすぎるので、後にTHE COINに引き継がれました。

●STRENGTH


元ネタはホラーゲーム「静かな丘」の三角頭…だったのですが原型がありません。ガードする時のアニメをもうちょっと丁寧に作ればよかったと今更ながら後悔…w

●THE HERMIT


モチーフは、リョナラーにはおなじみ、全身の穴という穴を食い破るといわれている魚「カンディル」 水の中に潜む魚→隠者という感じでアルカナに当てはめました。物理エンジンを使用して水中から飛び跳ねる感じが気に入ってます。

●WHEEL OF FORTUNE


モチーフはホウライエソ+車輪+銃器。 水車攻めと射殺シチュをやりたくてデザインした悪魔。接触死亡アニメ時、車輪の泥除け(?)部分のトゲでアンジェリカを引き裂いてます。潰れて殆ど見えませんが…。コイツも中々に異形感あってお気に入り。 射撃アニメ後に排莢していることに気づいた人は何人いるのだろうか…

●JUSTICE


デザインの元ネタは特に無し。動きの元ネタは魔界の村の有馬さんですが、全然再現できませんでした(笑 死亡アニメも攻撃アニメもやたらとフレーム数が多く、ステージ1が重いのはコイツとTHE CHARIOTのせいw

●THE HANGED MAN


元ネタはスプラッターホラー映画「武○人間」のプロペラヘッド。実はチンコでぶらさがってますw あの映画、クリーチャーデザインやグロ表現が超クールなのでリョナラーは一度見ておいて損は無いと思います。

●DEATH


モチーフは処刑器具のギロチン+死神。というか「蒼月の十○架」ギロチンデビル。

●TEMPERANCE


僕の中でTEMPERANCEって「鳥」くらいのイメージしかないのでこんなデザインに…。ワリとやっつけ。あんまり気に入ってないけど脳吸いは好きw

●THE DEVIL


THE FOOLの上位互換悪魔。耐久力がアップしただけ。 腹ボコ陵○をしたいが為にこんなガチムチに(笑

●THE TOWER


元々は「ほねばしら」をモチーフにしたかったのですが気が付いたらこんなデザインにw 石化レーザーをやりたいが為に作りました。製作者目線に立ってみると固定砲台の敵はステージ構成のメリハリがつけられて凄く使いやすいです。 そんなこんなで色んなステージに登場。多分THE FOOLと同じくらい出現ステージ多いかも…?
開発初期は、THE TOWERの上にTHE TOWERが乗っかってまさに「ほねばしら」のようにしようかと思っていたのですが、レーザー発射のプログラムが動かなくなり断念!

●THE STER


元ネタは悪魔召還RPGの「デカラビア」ですが原型がありません。一番最初にAEで作った敵。コイツの六芒星は3Dレイヤーという機能で動かしてます。コイツのお陰で大分AEの勉強になりました(笑

●THE MOON


デザインの元ネタは「世界でもっとも売れてるTCG」のチャ○・トード。もちろん丸呑みをやりたいが為にカエル。死亡アニメでアンジェリカの足が少しはみでてるのがお気に入り。 月は丸い→カエルも丸い というワケの分からない関連付けでTHE MOONになりましたw

●THE SUN


デザインの元ネタは「輪入道」何故かコイツだけモチーフが妖怪。憤怒ステージの敵なのでやたらと怒ってます。 ゲーム製作後期に作っただけあって大分ネタ切れしていた頃です(笑

●JUDGEMENT


○問塔が舞台のステージに登場するので「電気椅子+死神」というデザイン。ジャッジメントって電気っていうイメージあるんですよね。ペル○ナだと天使とか神聖系のイメージだけど…。ちなみに「とある科○の超電磁砲」は意識していませんw

●THE WORLD


最後のステージの最強のザコ敵という感じでもう威圧感とかを前面に押し出しました。「憤怒ステージ」は暴力と炎がテーマなので、アンジェリカを派手にボコボコにする目的の為にデザインしました。死亡アニメの最後でアンジェリカの下半身が吹き飛ぶのがお気に入り。

●THE COIN


ソウル稼ぎ用のボーナス悪魔。ちなみに強欲ステージは「強欲」なだけにソウルを多めに配置しています。 ナメクジ系丸呑みをやりたい為に製作。 「カタツムリの殻は丸い」「コインも丸い」「お金持ち」という理由でアルカナと関連付けしました(笑

●THE CUP


モチーフはイソギンチャクやゴカイなど。イソギンチャク丸呑み+捕食後に頭蓋骨を吐き出すアニメをやりたいが為にこんなデザイン。お気づきかと思いますが、悪魔のデザインをする際は大体「このリョナシチュが見たい」から入ってます。

●THE SWORD


モチーフは「ホオジロザメ」
ゲーム中2回しか見ることが出来ない悲しい悪魔。 しかも無視できてしまうので、THE SWORDの死亡アニメはある意味レア(笑 コイツもかなりやっつけ…

●THE WAND


モチーフは「タランチュラ」 虫を描くこと自体あまり無かったのですが、作ってて楽しかった敵です。 縮小した際に見えなくなってしまっていますが、体毛もキチンと描いてます。THE TOWER同様、固定砲台系の敵なので暴食ステージでは配置数が多め。

●ベルフェゴール(怠惰)


下記数値は体力。
頭部左25 頭部右25 右目20 右肩上10
右肩下10 左腕25 下半身左25
(上記はモニターから見た場合での位置)
生きることもトイレも陵○も機械任せのニート大悪魔。
モデルは「月下のなんとか曲」のベルゼブブ+悪魔召還RPGのベルフェゴール。
今思えばベルゼブブのように部位破壊系でも良かったのかもしれません。各部位から伸びるケーブルをどうしても作りたくて四苦八苦したのも良い思い出です。バスターソードやオノで戦う時も考慮して奥にある弱点の体力は低めに設定しています。 デザイン的にも大分気持ち悪く作れて満足。

●アスモデウス(色欲)


体力:150
おっぱい丸出し悪魔。使役している乗り物悪魔の背中には回転バイブぽい物がついていて、終始イきっぱなしのド変態。 モデルは「月下のなんとか曲」のアンフィスバエナですが、原型が殆どありませんね。 突撃時と通常時でアンジェリカの死亡パターンが変化。尻尾はチンコではありません。口がついた尻尾です。ええ尻尾ですとも。

●マモン(強欲)


第一形態:水晶一つにつき体力30
第二形態:体力30
第三形態:体力50
モデルは「月下のなんとか曲」のレギオン。
第一形態時に左下水晶の下を通り抜けようとすると接触していないのにたまにダメージを食らう。バグなのですが原因が分かっていません…。第三形態移行時は32方向のうち1方向に移動を開始。その後は障害物にバウンスしながら移動。 強欲らしく全身に水晶をあしらっています。水晶や石像が大好きで、ステージの各所に点在する石化天使や水晶は彼のコレクションです。

●ベルゼブブ(暴食)


体力:150(頭部のみ)
モチーフはもちろん「蝿」 暴食の悪魔らしくお腹に巨大な口を付けたデザインはお気に入り。ボス戦開始時に上下のどちらかに動くかはランダム。上下のどちらに動くかによって突撃してくる位置が決まります。図体のデカいボスは動きが作りづらい(笑

●ルシファー(傲慢)


体力:200
デザインは「トーチャー○ソウル」とか「ヘル○イザー」とかから影響受けてます。
今作ボスの中で最強だそうで…。製作者的には作ってて一番楽しかった思い出深いボス。突撃の際に「短距離で遅い」「普通」「長距離で早い」の3パターンに分岐しています。ちなみに8方向に発射された丸ノコは画面表示領域外から100ピクセルを超えると消滅します。
「傲慢」ステージの舞台が「○問塔」なのは、「ごうまん」と「ごうもん」で一文字違いというどうしようもない理由(笑

●リヴァイアサン/堕天サリエル (嫉妬)


体力:250
最弱ボスでおなじみサリエルさん。モチーフは特にありません。嫉妬の悪魔がリヴァイアサンなので下半身蛇にしました。アンジェリカの巨乳に嫉妬した結果がコレ。初期位置からボウガンを連射するだけで倒せてしまいますが、聖水やバスターソードでの攻略となると火炎球反射以外のダメージソースが無いため、かなり手間がかかる相手になります。体感的にもノーダメージはかなりキツいです。火炎球に攻撃した際にアンジェリカの方に向かってくることがあるのはご愛嬌。テストプレイ時でも「サリエルさん弱えぇ…」と思っていたもののそのままリリースしました(笑 ごめんねサリエルさん。

●サタン(憤怒)


体力:350(ボスラッシュ時は150)
どうみてもアメリカの某漫画の某黙示録から影響受けてます。あと「世界で一番売れたTCG」の「Lord of the Pit」なんかもちょっと混じってます。画面左端でボウガンorオノを連射するだけで倒せちゃったり。お前本当にラスボスか?(笑 1500×1200の透過PNG380枚で構成されているボスで、バグを生まないかヒヤヒヤしながら製作していました…

●ボーンズ&ミカエル


色欲ステージ体力:100
地獄の門ステージ体力:150
嫉妬ステージ体力:200
ボーンズが逃走する際のモーションは仮面の丸い剣士のアイツがモデル。初期では「ある程度のダメージを与えると鎌を落とし、素手で襲ってくる」というアイデアがあったのですが、色々な兼ね合いもあって没になりました。 ボーンズ、ミカエル共に「サイコロステーキ」「首を捻って処刑」「頚動脈切断」と色々なパターンがあってお気に入り。ちなみにミカエルがたまに発射してくる網目状のレーザーはレジデントレーザーと言い、映画版バイオハ○ード1のレーザートラップがモデル。サイコロステーキ死一度やってみたかったんですよねw

●堕天アンジェリカ


体力:300 (第二形態100)
グッドエンディングSでのラスボス。ジャンプする際の飛距離に4パターン、歩く際の移動も距離20~100のうちからランダムです。第二形態移行時は、マモン同様32方向のいずれかからスタートします。プログラムは他のボスよりもかなり複雑で、アニメの同期を取るのも大変だったのですが製作時とても楽しかったボスです。堕天アンジェリカの目隠しが取れている所はコイツとの接触死亡アニメでしか見れません。

------武器関係------
威力は左からLV1~LV3 速度は数値の指定が特殊なので割愛。

●投剣
威力:2→3→3.5
もっともスタンダートな武器。

●短剣
威力:1→1.5→2
連射は効きますが威力は投剣に劣ります。

●聖水
威力:1→2→3
障害物や敵に接触すると火柱をあげます。
強化すると飛距離も伸び、広範囲に攻撃が可能です。

●聖なるオノ
威力:2→3→4
連射がしにくいですが、威力が高く貫通性能持ち。
連射力、スピードを強化すると非常に強力です。

●バスターソード
威力:3→4→5
近距離戦闘用。ハズレ武器でおなじみ。
聖なるオノ同様、強化すると非常に強力です。全てをレベル3まで強化してしまえば今作最大の瞬間火力をたたき出すことができます。強化なしバスターソード縛りでクリアできた人は自慢してもいいと思います。

●ボウガン
威力:1→2→2.5
どんな場面でもオールラウンドに活躍するチート武器。
広範囲に攻撃ができ、近接で連射しても非常に強力です。次回作を作ったとしたら間違いなく弱体化対象です(笑

●セイントキャノン
威力:3→4→5
聖なるオノの上位互換。能力強化すると無双できます。
ちなみに、クリア後は暴食ステージの隠し部屋(暴食-2のゴール付近の天井にすり抜けられる壁がある)に配置されてたり…気づいた人いるのだろうか…

------魔法関係------
反省点としてゲーム中に殆ど魔法が空気という所があげられますね。

●投剣/サンダーエクスプロージョン
威力:15
物理で殴ったほうが早い。完全に大魔○村リスペクト

●ナイフ/フェアリー召還
ナイフの連射力2倍 持続時間7秒
攻撃範囲が広くなるのでそこそこ強力です。本当はアンジェリカを分身させたかったけど無理でした。

●聖水/ハイドロストーム
接触中0.1 全弾ヒットでおよそ10~11 持続時間約2秒
リヒターのアレ(笑) 大量のザコを一掃する時など。本当は完全に画面上を覆いたかったけど技術的に無理でした。

●聖なる斧/トルネード
接触中0.2 全弾ヒットでおよそ40~45 持続時間約3秒
実は結構高火力。ただし、常に動き続けるザコには不向き。動かないor動きがゆっくりなボス戦向き。

●バスターソード/剣魔の召還
威力:3 持続時間約6秒
持続時間とチャージ時間の関係上、召還中にもう一つ召還できます。召還する手間を考えると物理で殴ったほうが(略

●ボウガン/マインスアロー
威力:15 障害物に接触後3秒後に爆発 敵に直接ヒットで即爆発。
ボウガン自体が強力な上に、空中で発射できない仕様の為に使いづらいです。ほら…バイオ4のマインスロアーってあんまり使わないけどカッコよくてロマンあるやん…?

●セイントキャノン/セイントシールド
威力:セイントキャノンの威力に依存 持続時間約6秒
セイントシールド本体を1発とカウントする仕様の為、発生している際はセインノキャンノンの連射力が1つ減ります。剣魔の召還同様、最大二つまで作り出すことができます。

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ハードリョナなエロRPG開発中:その7

気が付くと開発日記を一ヶ月放置しかねないので、更新もかねてハードリョナRPG「BloodRush.」の進展報告でございます。 あ、夏コミの原稿は早々に脱稿したのでRPG製作に戻っています。夏コミについては開催が近づきましたらまた改めてアナウンスいたします。

AfterEffectsのプラグインElement3Dを使って3Dの敵を作ってみたり。 動いたりはしません。本来Element3Dは動画上に3Dオブジェクトを配置したり座標を動かしたりするプラグイン(実際はもっと高度なことができる)なので、こういう敵キャラとか作るソフトじゃないんですけどねw というか、こういうのはブレンダーとかが適任なのかな…? 3Dソフトは大分昔に挫折してるので良く分かっていません。 それにしてもElement3D、簡単なオブジェクト組み合わせるだけでそれっぽい3Dを手軽に作れるので楽しい!


現在3つ目のダンジョン「裏カジノ」のCGや動画を製作中。クラリッサさん、拘束された上にクスリ盛られて腹パンです。ちなみにこのCGは動画形式では無く静止画。 ゲームオーバー時は動画形式ですが、ストーリー上のエロイベントはテキストも打ちたかったので静止画です。

ダンジョンは計5~6つを予定しているので、現状での進行度はおおよそ半分といった所です。 新作アクションリョナゲーのアイデアも沸いていて、そっちも手をつけてみたい誘惑に駆られているのですが、プロジェクトを複数動かせるほど器用では無いので、脳内アイデアを温めながらBloodRush.の製作を進めております。

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