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ぶっかけエンジンの記事 (3)

Anemone 2018/04/21 09:20

ぶっかけエンジン開発記 3

ぶっかけエンジンは、主に射精差分の重なり順の処理をするものです。射精差分の画像データさえあれば、毎回新たなぶっかけパターンを生成することができます。この差分処理方法はこれまでも試行錯誤を繰り返していて、そのうちの一つが、以前ブログで公開した「ぶっかけリンダ」です。


ぶっかけリンダ

このアプリでは、射精差分は5段階の透明度を持ち、一度ぶっかける度に古い物が一段階透明になるという仕組みで、擬似的に時間の表現をしていました。現在のエンジンではリアルタイム処理が可能になりましたが、静止画にも良い表現が生まれることがあるので、柔軟に調節できるようにしておきたいものです。

ぶっかけリンダは画像データが揃っているため、さっそくぶっかけ部分の移植を試してみました。

ぶっかけリンダ v1.5
(ぶっかけマニアプランでは射精数制限がありません)

同じ画像でも、以前より滑らかな描写に感じられないでしょうか。これに射精時の差分や目パチを追加して、ぶっかけアプリとして次回公開します。


このように、以前の作品もより手軽で、より新鮮に楽しめるようにしようというのが、このエンジンの開発目的の一つです。Anemoneの作品中に、気に入ったCGがあればぜひ教えてください。高品質版を提供したいです。

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Anemone 2018/04/17 09:55

ぶっかけエンジン開発記 2


DDDQ」より

こんにちは。前回の記事に続いて、ぶっかけエンジンのお話です。ぶっかけマニアプランには、今回使用したダミー画像の大量ぶっかけラフなどがあります。


精液の重なり順という複雑な処理にある程度目処が立ち、次に手を着けたのは、ブラウザのまま閲覧可能なアプリの制作、ならびに各種機能の追加でした。追加すべき機能の中でも優先したのが、時間の経過という処理です。これらについては実際に見ていただいたほうがわかりやすいと思いますので、HTML5が表示可能なブラウザでご覧ください(一般的なブラウザで表示可能ですが、表示が乱れる場合はご連絡ください)。

HTML5版試作品
画面をクリックすることで射精差分を表示します。なお、精液表現をわかりやすくするために、背景はダミーのぼけた画像になっています。

ゆっくり時間を空けて数回クリックしてみてください。時間の経過という概念が伝わったでしょうか。実際の精液は、時間とともに透明度が変化しながら流れ落ちます。これらをできるだけ再現することで臨場感が増すと考え、古い精液は透明化しながら徐々に流れるという処理を加えました。透明度の変化は、ぶっかけの重なり順もわかりやすくしてくれます。また、左上のメーターは画面全体の時間を表しており、朝から昼、夕方から夜へとリアルタイムに環境光を変化させます。これにより、例えばキャラクターが一晩中犯される様子なども描けますし、女の子をぶっかけ部屋に長時間放置して夜中に覗いてみると、そこには大量にぶっかけられた姿がー―といったシチュエーションの描写も可能になります。

商業作品ですが、ぶっかけと時間経過の関係について素晴らしい描写をされた作品を紹介しますので、興味のある方はぜひプレイしてみてください。

輪罠(わな)~白濁まみれの放課後~/Guilty


次回は、この試作品を実際のCGに適用したところをお見せします。

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Anemone 2018/04/16 09:12

ぶっかけエンジン開発記 1

こんにちは。今日から数回に分けて、現在開発中のぶっかけエンジンについてお話しします。

「ぶっかけマニア」の方には、サンプルに使用したAnemone作品「白濁猫姫」をまるごとダウンロードできるリンクを用意していますので、未所持でしたらぜひこの機会にお楽しみください。


Anemoneは活動開始以来、10連発以上の多段階ぶっかけ差分に力を入れてきました。その中で特に苦労したのが、複数人によるぶっかけ時の精液の重なり表現です。いくつもの射精ポイントがあった場合、一番新しい射精差分が当然一番上にくるべきなのですが、半透明の精液を整合性を保ったまま重ねるのは、意外に難しい処理が必要だったりします。


白濁猫姫」(2004年)

たとえばこうした初期の作品では、徐々にぶっかかっていく姿を表現したかったのですが、その代わりに射精の順序は決まった1通りに限られていました。自由な順番で好きな場所にぶっかけられたなら、より臨場感のあるぶっかけ体験が得られるのでは―ー最後に販売した作品からもう7年も経過していますが、その大半は新しいぶっかけ表現の研究に費やしています。



これは2年前に作成した、ぶっかけエンジンの試作品です。いくつもの精液差分が毎回新たな重なり方をしているのが伝わるでしょうか。実は、あらかじめ用意された差分の枚数は、「白濁猫姫」の頃とほとんど変わりません。作業に必要なレイヤーの数などはむしろ大幅に減っています。素材を効率的に組み合わせるアルゴリズムによって、より自然でダイナミックなぶっかけ描写が、はるかに手軽に実現できるようになりました。

次回は、この試作品を元に、もう一段階進歩したぶっかけエンジンについてお話しします。

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