えっちさとゲーム性のお話 祝!サキュアカ発売!🎉
祝!サキュバスアカデミア発売!
SQDTさんのサキュバスアカデミアが発売されました!🎉✨\ワードンドンパフパフ/
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初めてサキュバスクエストをプレイした時、なんてえっちで画期的で素晴らしいものがこの世に爆誕したんだろうと衝撃を受けました。
「SEX」と「BATTLE」ッ! この世にこれほど相性のいいものがあるだろうかッ!?
そして自分でも作ってみたいという気持ちからゲーム制作を始め、気が付くと人生かけてやってました。
りりすいんないとめあ!も元をたどれば、サキュクエで敵の攻撃がアニメで見れたら最高だなぁ…という気持ちから始まったものです。
それを!!SQDTさんが!!復活して!!アニメまで!!あぁ~!!🤣(感無量)
えっちさとゲーム性のお話
M向けBFゲーはえっちなシーンを見るためには負ける必要があり、『先に進めるためには勝たなければいけないが、勝つとエロが見れない』というえっちさとゲーム性が反する部分があります。
これは結構BFゲー制作者にとっては悩みどころで、プレイヤーにしても『合う合わない』がはっきり出るところだと思います。
・どれぐらいの難易度で負けを誘うか
・負けた時のリスクはどうするか(事前セーブの有無、アイテムや能力の損失)
・プレイヤーが敗北を楽しめるかどうか(ストレスの程度)
・テンポを損なわないか
これらの事はえっちさとゲーム性の両方に深く関わって来るもので、いつも頭を悩ませながら制作しています。
あまりに勝てないとストレスが溜まる。
弱すぎるとわざと負ける感じがして萎えてしまう。
ノーリスクだと燃えない。リスクがあり過ぎると負けたくなくなる。
勝たないと先に進めない。でも勝つとエロが見れない。
とりあえずクリアして後で回想部屋で見ると興奮も半減してしまう。などなど…
一方、サキュアカはバトルに勝っても搾り取られるという、一風変わったシステムになっています。
『負けるとエロが見れない』→『勝ってもエロが見られるようにする』→『どのように搾り取られるかの過程をバトルにする』💡なるほど!
相手を満足させれば勝利(でも搾られる)というのは、えっちさとゲーム性の関わり方に対する、新しいひとつの答えなのではないかと思います。
逆に考えるんだ。「勝っても搾っちゃえばいいさ」と。🤔
こういう斬新な発想が第二、第三のさーくるてくあを産むんだろうなぁ!(SQチルドレン)
兎にも角にも、サキュバスクエストが無ければさーくるてくあはありませんでした。
哲学の祖がソクラテスであるように、心理学の父がヴントであるように、
BFの父として、とても大きな存在だと思っています。
私もいつか、誰かの人生に大きな衝撃を与えられるようなゲームが作れるように頑張りたいですね!😊
さて、2月は体調不良やドタバタで遅れを取ってしまったので気合を入れなおして行きましょ!🔥
作りたいこともやりたいことも山ほどあって時間がいくらあっても足りませんね!😆