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ボブカットの記事 (27)

コパイル 2022/06/18 01:26

シェーダー難しいです

液体表現のためシェーダー作成をしていたところ、気がつけば2日溶けていました。
難易度は高いですが面白い作業です。

白濁系を目指して作った液体

水っぽい透明度の高い液体

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コパイル 2022/06/14 22:30

光と影が入りました

Unityでマテリアル設定を行いました。
モデリングで起伏の造形を拘った成果が出ました。良い光と影が出ています。
ライト色の設定も試してみたのですが、色でも雰囲気がかなり変わって面白いです。
ピンクのライトだとちょっと怪しい雰囲気が出て、これもまた良いですね。

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コパイル 2022/06/13 19:59

本日も地味な記事です

もう少し皆様に楽しんでいただけるコンテンツをアップしたいのですが・・・。
地味なセッティング系が続いております。地味な所も頑張るぞい。

本日はモデルとキャラクターを動かす仕組み(リグと言います)のデータ分離、再構築周りの設定をやっておりました。
maya用のリグ構築ツール集(mGearといいます)を使いつつ、pythonというスクリプトを書いて自動化しております。

モデル単体のクリーンなデータからリグを生成する事によりエラーが減り、将来の自分が楽をできる・・・というのを見越して作業しました。
文章に起こしてみると英語が多くて何だか変な感じですね。

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コパイル 2022/06/12 02:17

起伏を求めて

お尻上の起伏、背中の筋、腹筋周り、横腹のちょっとしたぷに感、等をモデリング修正していました。
起伏のメリハリが効いていくのが実感でき、作業中とても楽しかったです。

参考資料は主に「スカルプターのための美術解剖学」という本を見ながら作業していました。体の構造が詳しく記載されており、非常に読み応えのある本です。

ボディの更新はこの辺で切り上げ、次はシェーディングとレンダリングを試してみます。
あ、衣装と体の食い込み表現も追加せねば・・・(食い込み表現の更新タイミングはもう少し後になりそうです)

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コパイル 2022/06/10 00:27

理想の背中を求めて

肩甲骨を感じたくなったので背中周りのモデリングを見直してました。

新旧での比較動画

画像のように簡易的に肩甲骨を作ってモデルの中に仕込んでガイドにしてみたりしました。
この肩甲骨はスキニング時にも参考にしてみようと思います。


細かい拘りを詰め込んでいって、良いものにしていきたいと思います。

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