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ゲーム開発の記事 (7)

dhr研 2024/01/29 18:30

進捗0129 シナリオ完成、エロステ考案中

進捗

土日を通して、全体のストーリーを通していました。完了!シナリオ通しが完了しました。仮マップや仮戦闘ですが、これでスタートからエンディングまでできました!


次の作業
候補としては
・戦闘関係
・エロステ、娼館系
・足りない絵の作成
・クエストの未作成エロイベント
このあたりになりますね・・・この4つを2月中に終わらせたい・・・と思います。

エロステ案を考えているのですが、

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dhr研 2021/11/10 00:12

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dhr研 2021/09/12 18:00

【#ゲーム開発】(長編RPG)ゲームの製作工程

私のゲーム製作工程を公開します。
twitetrでもゲームの製作とかで悩んでいる人がいるっぽいので自分の工程を公開しようと思いました。

なんというか、twitterを見ていて思うのはゲーム製作について悩むのは時間の無駄で、手を動かしている間は悩みを忘れることができるし、悩んでいる暇があったらイベントの一つでも作ったほうがいいと思いました。

しかし、完成をさせたことがないと、どうやって作ればいいか、どれくらいの道のりなのか悩んでしまうのもわかります。そういう人のお役に立てばと思いました。

なんというか、悩んでるの見てると私にもモヤモヤが伝播するようで・・・かといってこちらから教えるようなのも親切の押し売りのようで。そういうときに、このゲーム製作Tipsシリーズを見てもらえればと思っています。

ゲーム製作工程は教科書もないし自己流ですが、これも一つの方法だと思って見てくれればと思います。

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dhr研 2021/07/11 18:41

【#ゲーム開発】スケジュールの立て方

ゲーム開発Tipsシリーズです
https://ci-en.dlsite.com/creator/1206/article/tag/ゲーム開発

なんでこのシリーズを書いているかと言うと、半分は書くことで頭の中の製作理論が整理されるという自分のためです。一方twitterでも(私より後に)ゲーム製作を始めた人も多く、たしかに自分もここで不安になってたよなあ・・・というものも見かけます。まあ、別にその時にいちいち偉そうにリプするのも何なので、ここに用意しておいて、なんか気づいてみてくれたらお役に立てるかな、という気持ちになっています。

ゲーム製作なんてゲーム内容や規模で変わるのでほとんどみなさん我流だと思います。なのでこの手法も、数ある方法の一つ、であると思います。

おまえなに偉そうに言ってるんじゃ!と思うかもしれませんが、ゲームの完成数、完成率だけは高いですからね・・・面白いとか売れるとかの能力とは全く別だと思っています。

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dhr研 2021/06/30 08:20

【#ゲーム開発】体験版を作ることについて

ゲーム開発Tipsシリーズです

https://ci-en.dlsite.com/creator/1206/article/tag/ゲーム開発

いま、ペイズリッターの体験版を作っています。
そこで気づいたことを忘れないように書き記そうと思います。

※この記事を書いているのはリリース前ですが、作業をしていて気づくことが増えるかもしれないので予約投稿にしておきます


(1)体験版作成で行うこと
ここでいう体験版というのは「セーブデータを製品版に引き継げる」前提でとします。そのため体験版に本番のデータを残しておくと、思わぬところで体験版でポッと出てしまい焦ることになります。


①画像データ
 イベント絵などのデータです。フォルダに体験版より先のイラストデータを残しておいて、うっかり見えてしまったりしないように消しておきましょう。間違って絵の表示命令が残っていても、画像がなければ表示される心配はありません。暗号化するか、ですが基本は暗号化ですが、例えば本番を買ってくれた人が画像を見れるということでしたら絶対必須ではないと思います。絵を先に見てネタバレしてしまう、という点でだけは隠したほうがいいと思いますがおシコリ用の為に画像フォルダを見るのはいいかなとも思います。そのためにも体験便には本番の画像を残さないようにした方がいいと思います。

②先のマップ
 ラストエリアのマップデータが残っていて、なにかのバグで先のエリアに進めてしまうと体験版なのに最後まで遊べてしまいます。そうならないように先のデータは消しておいた方がいいでしょう。体験版エリア→その先の世界、の接続ポイントのイベント(命令)は消しておきましょう。


③ 町などでの分岐処理
 これも思わぬバグで最後の方のセリフがポッと出てしまうとネタバレになったりするので、体験版で行ける範囲の分岐セリフは消しておいた方がいいでしょう

以上から、体験版の製作順序は、
・製品版を完成させる。少なくとも使用キャラや変数まで確定したバージョン
・体験版用にフォルダごとコピーする
・画像消し、接続ポイント消し、先のマップ消し、町などでの分岐消し
・動作確認して消しすぎがあったらリカバリーする
こうなると思います。
そういう理由で、ペイズリッターは体験版の公開が本番と同時になりました。引き継げなくていいならもっと早く公開できたのですが、やっぱり引き継ぎたいもんね!ちなみにラレ剣は早めに公開しましたが、やっぱりcdbが未完成だったので体験版引継ぎでいろいろ不具合が出て結局体験版を改めて作り直しました。

(2)ツクールとウディタで違っていて気づいたこと

一言で言ってしまえばツクールのデータベースはウディタで言うとcdbとudbが混ざっています。cdbはゲーム開始時点の状態、この場合は体験版でデータが作られ製品版も引き継がれるので、体験版でクリア(空)にした状態で製品版に引き継ぐとデータが空っぽのままになってしまいます。

可変データがどういうものかですが、例えばキャラの名前やフラグ関係ですね。先の方で仲間になるキャラのデータを体験版で消してしまうと、製品版でも空のままでゲームが進行して、製品版でいざ仲間になったときに空のままとなってしまいます。ウディタでいうとcdbは体験版でも消さないほうが良くてudbは体験版で消しておいても製品版にデータがあれば問題ないのですがツクールの場合はどちらも混ざってデータベース(F9の全て)になっているのでどこまでを消していいかわかりにくいのですね。

そのためデータベースは体験版でも全て残しておいた方がいいかなと思います。あとはデータベースの定義数も製品版と同じにしておいた方がいいと思います。


(3)ゲームタイトルについて
※中の仕組みが分かってないので動かして分かった範囲です

ゲームのタイトルにバージョン数を入れるか、これで悩んでいました。ゲームのタイトルは実行時のwindowsバーの所に出る名前ですね。同じツクールでも他のゲームのデータが使えないのはこの「ゲームタイトル」でゲームを認識しているのかと思いました。なのでバージョンアップでこの名前が変わるとそのゲームとして認識しなくてセーブが引き継がないかと思いました。ですが、結果から言うと引き継げます。よくよく考えたら体験版から引き継げるのだから当然だよな、と思いました。どういう仕組みで同一ゲームであることを認識しているか分かりません。

なんでこんなことを気にしているかと言うとウディタはゲームタイトルとバージョンが別扱いなんですよね。なのでゲームタイトルを変えたら同じゲームでも別と認識してセーブが引き継げなかったと思います。その意識が自分の中にあったのかもしれません。

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