2作目:制作日誌04「素体用3Dモデル作り難航中」
始めに
ポッキー様
MM様
チップありがとうございます!励みになります!
素体作り難航中
先週は記事投稿しませんでしたが、目に見える進捗が出しづらい期間になっております。
とにかく新しい素体作りに難航しており、進捗がほぼありません…
理由として、一つは前回ミライちゃんのモデルは実は股関節周りの可動域が少なく、カメラワークやエフェクトで誤魔化していたので、それを解決出来るモデル作りを試行中です。
もう一つは記事の後半で詳しく記載しますが、プリレンダ用モデルからリアルタイムレンダ用モデルへ仕様変更を行っていることです。
素体モデルの進捗
それでも仮ウェイト塗りをしながらボーンの位置調整、トポロジ修正などを進めてました。
まず全体像
(前回から変わってなくない・・・・?)
まだまだ腕や脚のディティールが出来ていませんが、関節部の修正を繰り返していました。
まずは肘
肘を大きく曲げたときに肘骨が潰れてまっ平になる対策として肘の島のようなものを修正しています。
すじ!・・・股関節です。
主に今週は股関節の修正作業をしていました。エッチゲームで一番大事な部位ですからね。
さらにお尻側をきちんと連動させていきたいのですが、ここから補助ボーンの追加やポリゴンの破綻を避ける仕組みを作る前に決めることがあります。
リアルタイムレンダリング(ゲーム中に動かせる)向けモデルなのかプリレンダモデル(事前に動画をレンダリングしておく)なのかです。
リアルタイムレンダリング用モデルへ
前作のエージェントミライでは動画用のプリレンダモデル用の作りをしていました。
そのためBlenderで出来ることを詰め込んで多少処理が重くなる仕組みでも導入が可能でした。
ですが今作からはリアルタイムレンダリング用モデル向けの素体作りにシフトしていきたいと思います。
最初はRPGbakinなどでエッチシーンは全部動画でやろうかと考えていましたが、動画再生機能が不十分そうなのでいっそUnityやUE(Unreal engine)で使用するような3Dモデルを作ることに決めました。
Unityに関して、例の事件もありツールとしての不安も高まっていますが、元からリアルタムでやるならUEと考えていました。
ということでUEで出来る補助ボーン操作法やポリゴン破綻を避ける仕組みを調べつつモデルもそれに合わせていく、という作業になっています。
つまり、必要な調べ物が膨大にあって進捗が出せません…困った…
またUE以外にもGODOTという開発環境に最近注目しています。
UEほどグラフィック性能は無さそうですが、UEの弱点ともいえるC++以外でのコーディングが可能でしかも使用料は無料!(UEも個人で作るとほぼほぼ無料みたいなものだけど)
問題はアセット類がまだ少なく、背景などもほとんど自作しないといけない点ですね。
今後はUEかGODOTかで開発環境を決めつつ、決めた開発環境で何が出来るか調べつつモデルに反映していく作業になっていくと思います。
今後の進捗記事
開発環境次第でモデルの作り方も変わってくる可能性があるため、さらに素体作りが遅くなると思います。
しばらくは次回作の進捗記事を投稿頻度を落として投稿しつつ、ミライちゃんのアニメーション作りも月1で投稿できればと思います。
ミライちゃんの方もなんとか月末までには作っておきたいですね。
(次は大の字拘束マシン+股縄ボールマシン予定です。)