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2020年 11月の記事 (4)

れヴぁ/色仕掛け工房 2020/11/27 20:00

淫魔てんぷてーしょん 進捗報告⑳(11/21~11/27)

・プレイヤーの攻撃アニメーションの清書
・メ○ガキ淫魔の被ダメ時アニメーションの追加
・メ○ガキ淫魔の足コキ追加
を主にしてました。

プレイヤーの攻撃アニメーションの清書

ちょうど半分清書し終えました。後、二日くらいで終わりそう。

メ○ガキ淫魔の被ダメ時アニメーションの追加

ひとまず一種類全方向完成。
ゲームに組み込むとこんな感じ。
先週ヒットストップを実装したのですが、中々いい感じになったかな。

メ○ガキ淫魔の足コキ追加

足コキ攻撃の追加です。前回は主観アニメーションでしたが、今回は俯瞰アニメーション。


プレイヤーの攻撃アニメーションはまとめて仕上げたいので、また一週間ドット絵頑張ります。


最後に有料プランについてですが、足コキアニメーションをもう1種類この記事に追加します。12月上旬に追加予定です。

12/9追記
新規足コキアニメーション(射精まで)を追加しました。

↓有料プラン(メ○ガキ淫魔の足コキアニメーション射精まで)

【 500円 】プラン以上限定 支援額:500円

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【 500円 】プラン以上限定 支援額:500円

メ○ガキ淫魔の俯瞰足コキアニメ射精まで

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れヴぁ/色仕掛け工房 2020/11/20 20:00

淫魔てんぷてーしょん 進捗報告⑲(11/14~11/20)

  • サウンドの実装(実装中)
  • キャラクター単位で時間の流れを制御できるように

を主にしてました。

サウンドの実装(実装中)

戦闘システムにサウンドを組み込む作業です。
同時にノックバック処理、ダメージ処理を見直しています。

キャラクター単位で時間の流れを制御できるように

キャラクター単位で時間の流れが変更できるようになりました。
時間の流れを遅くするとアニメーションと移動が遅くなります。
今はヒットストップ機能のために使っていますが、状態異常にも使うかも。


今週は内部処理の追加が多くて、分かりやすい進捗は少な目です。プログラムを組んでる最中でゲーム画面が頻繁に止まるので、動画はまた今度で。

ダメージ処理が難しくて苦戦してます。
ノックバック処理、ガード時処理、ジャストガード時処理、ダメージ表示etc……
考えることが多くて、大変!

今月もそろそろ終わるので来週はドット絵描きます。

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れヴぁ/色仕掛け工房 2020/11/13 20:00

淫魔てんぷてーしょん 進捗報⑱(11/7 ~ 11/13)

  • サウンドの実装(実装中)
  • プレイヤーの管理をStateMachineからBehaviourTreeに(実装中)
  • 先行入力機能
  • Unityが重くなるバグの原因究明
    を今週はやってました。

サウンドの実装

CRIADX2というミドルウェアを使って、サウンド関連の機能をつけている最中です。
サウンド機能の追加に伴って、構造が煩雑になってるところを直しています。

プレイヤーの管理をStateMachineからBehaviourTreeに

BehaviourTree経由でプレイヤーが動かせるように変更中です。
元々変更する予定ではあったのですが、見送っていました。
サウンドを実装する前に検討した結果、先に変更した方が後々の作業量が減ると分かったので、今回実装しています。

BehaviourTreeに変更するメリットは、ゲームプレイ中にBehaviourTreeの一部分を変更できる点です。

具体的には、武器を変えると連続攻撃やチャージ攻撃ができるようになるといったことが出来るようになります。

先行入力機能

先行入力ができる機能を作成していました。
連続攻撃などに使います。

原理的にはプレイヤーの入力を常に保存しておいて、必要になったときに過去に遡って入力されていたか調べるシステムです。

Unityが重くなるバグの原因究明

ここ数週間Unityが非常に重たかったので、その原因を探ってました。
とりあえず、ネックとなるところをすべて潰してまわって、今は正常に動いています。
一時はコンパイルに10分かかっていました(正常時は15秒)


Unityが重くなる原因がなかなか分からなくて苦労しました(3日ぐらいかかった)
どうやらEditor拡張が原因で再コンパイルが走る度に、処理が増えていたみたいです……

来週にはサウンド機能完成する……かな?

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れヴぁ/色仕掛け工房 2020/11/06 20:25

淫魔てんぷてーしょん 進捗報告⑰(10/31 ~ 11/6)

  • 敗北演出の骨組み完成
  • アニメーション機能の改善
  • Unityエディター内表示の修正
  • Assembly分割

を主にしていました。

敗北演出の骨組み完成

ダウンした後に、敗北演出へ移動する仕組みを作成しました。

敗北演出は複数設定することが可能で

  • 解放済みか?
  • 再生済みか?
  • 優先度

の三つの条件に応じて、ひとつが選ばれる仕組みです。

アニメーション機能の改善

これまではUnityのSerializeReferenceという機能で再生するアニメーションを設定していました。それを今回、ArborのInputSlot,OutputSlotを用いたものに変更しました。


こんな感じで複数のアニメーションを組み合わせて使うこともできます。

UnityEditor内表示の修正

実は「淫魔てんぷてーしょん」では3D空間を変形させて画面に表示しています。
これまでUnityのSceneView上でも変形後の3D空間が表示されていたのですが、これをSceneViewでは元の3D空間が表示されるように変更しました。

Assembly分割

スクリプトが増えてUnityが重くなっていたので、AssemblyDefinitionFileという機能でUnityを軽くしました。コンパイルの待ち時間が1~2分から10~20秒に。


とりあえず、敗北演出の骨組みが完成して嬉しい。
来週はサウンドの実装をする予定。

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