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定期報告の記事 (97)

れヴぁ/色仕掛け工房 2021/11/15 20:00

淫魔てんぷてーしょん 敗北時演出調整

こんにちは、れヴぁです。
今週は敗北後の演出のブラッシュアップを行いました。

ゲームオーバー時の演出を快適に

エッチアニメの際に、他の敵が離れた場所から見てくるように。
近すぎてキャラクターが隠れないように、自動で離れてくれます。

ゲームオーバーになった際、邪魔なUIが消えるように変更しました。
GameOverの表示や、敵のHPバーが消えます。

また、ゲームオーバー時のエッチアニメーションが複数の中から選ばれるようになりました。村娘の場合はパイズリと手コキのどちらかがランダムで選ばれます(同じキャラクターの場合はまだしていない方を優先的に選びます)



敗北シーンに関してですが、台詞の作成にかなり時間がかかってしまうので、
しばらくはゲームオーバー時の演出やキャラを増やしていく方針で行こうかなと考え中。
文章を書くのがかなり遅いので、ひとつのシーンの台詞を作成するよりもエッチアニメーションをひとつ増やす方が早いんですよね……

次回の更新は11/29(月)となります。
内容は支援者向けゲームの更新になります。

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れヴぁ/色仕掛け工房 2021/11/08 21:00

淫魔てんぷてーしょん 村娘のドット絵追加

こんにちは、れヴぁです。
今回は、村娘のアニメーションを作成していました。
また先月(10月)にはゲームの支援版も公開しました。

淫魔てんぷてーしょんPre-Alpha 0.1.4を公開しました

10月のプランになりますのでご注意ください。
こちらの記事で公開してます。

ゲームの公開が毎月に

これまで不定期だったゲーム公開が毎月になります。

マップ作成機能が出来たことで、
予定していた中でも時間のかかる要素が完成したのが理由です。

これからはキャラクターの追加や、演出等のブラッシュアップに力を入れていきます。

村娘のアニメーションを追加


待機、歩行、通常攻撃、パリー、ダメージ等の基本となるアニメーションを追加しました。

村娘は序盤の雑魚敵にしようと考えているので、出来るだけ単純な構成でアニメーションを作りました。拘束攻撃を入れるとゲームの都合上強くなりすぎるので、村娘のエッチ攻撃はプレイヤーがスタンしたときだけになる予定です。
でも折角基本となるアニメーションがあるので、中盤に技の構成を変えて登場させたいですね……

次回の更新は11/15(月)となります。
村娘の敗北演出の作成をする予定です。

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れヴぁ/色仕掛け工房 2021/10/22 21:30

淫魔てんぷてーしょん マップ作成機能の拡充

こんにちは、れヴぁです。
今回はマップ機能の拡充を行いました。

マップ作成機能の修正

画面から見えないタイルを消す機能を追加しました。

ミルフィーユのように層を重ねていく形でマップを作っているのですが、
そうすると、上の層に覆われて見えない部分が沢山できます。

見えなくても存在するだけで負荷になるので、消して軽量化をはかりました。

簡易マップタイルの自動生成機能

画像から単純なTileをUnity側で自動生成できるようにしました。

平面のTileを自動で作れるのですごく作業が楽になりました。
平面のTileの数はかなり多いので(300~400程度になる予定)、
機能を作るのにかかった時間を考えてもお釣りがくると思います。

また同じMaterialを使うので、速度の面でも有利です。

新規マップ

現在、新規にマップを作成中です。


前回のマップが60×60のサイズだったのに対し、
今回は150×150にしました。

そこそこロードに時間がかかるようになってきました。
前回が2,3秒くらいで、今回は8秒くらいかかったので大体4倍程になってます。
(環境によってはもっと遅いかも……)

プレイヤーが倒れてリトライになっても、マップのロードは挟まらないので許容範囲だとは思いますが、軽量化も視野に入れる必要がありそうです。

マップの軽量化についてはいくつか案を考えていますが、実装はもう少し先になる予定です。セーブ機能等、他に優先して実装すべき機能があるのと、待てばUnity側が解決してくれる可能性があるからです

ECSのpreviewが外れてくれれば……


次回の更新は10/29(金)になります。
支援者向けPre-Alpha版を公開します。

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れヴぁ/色仕掛け工房 2021/10/15 22:30

淫魔てんぷてーしょん 演出強化

こんにちは、れヴぁです。
今回は命乞い演出の作成とそれに伴う機能を拡充しました。
いつもより技術的な話が多めです。

カメラについての変更

これまでは戦闘中に自分でカメラの向きを調節できたのですが、廃止します。

メリット
・戦闘中に回転しないので、スプライトの整合性を調節する工程を減らせる
・一方向から見ることが前提なので、スプライト管理が楽
・割り当てていた回転ボタンの使うキーを減らせる
・画面の半分を埋める巨大ボスも作れるかも(未定)
デメリット
・回転機能を利用することを前提としたマップ作成は出来なくなる。

また、命乞い演出はカメラが周りこむ形式になり、常に同じ角度から表示されるようになりました。常に同じ絵になることが保証されるので位置調整等がし易くなりました。

またCinemachineを導入しました。
「淫魔てんぷてーしょん」はカメラが特殊なので、
これまで使うかどうか悩んでいたのですが、少し拡張して使うことにしました。

AutoEdge2Slice

Edge2で出力したデータを自動でUnity上で取り込めるようにしたものを
Unity用のライブラリとして公開しました。

https://github.com/setsu323/AutoEdge2Slice

Spriteの自動生成機能と、Animationの生成機能があります。

Spriteの折り曲げ機能

実は「淫魔てんぷてーしょん」では、Spriteを折り曲げて表示しています。
折り曲げないと地面にSpriteが埋まってしまうからです。


横から見ると……

これまでは、Spriteを毎フレームVertexShader内で折り曲げていたのですが、
今回からSprite自体を最初に折り曲げるという手法を取るようにしました。

これにより、Spriteを毎フレーム折り曲げる処理を書かずに済むので、Shaderの作成が容易になりました。
ShaderGraph上では毎フレーム折り曲げる処理は書けなかったので、これからはガンガンShaderGraphを活用できます。

(UnityのSpriteRendererでは設定を切ってもバッチ処理が働く。
バッチ処理が働くと、Spriteの原点位置とObjectPositionの原点位置が一致しなくなるため、Spriteの原点位置を基準に折り曲げる処理が書けなくなる。
そのためバッチ処理を無効にするためのコードをShader内に書く必要があった)

早速、影表示を消したり、半透明にするShaderを作成しました。
リリムの命乞い演出に使っています。


今回ドット絵も追加で描いたのですが見せれないので、
ちょっと踏み込んだ技術的な話を書いてみました。

次回は10/22(金)更新です。
マップの更新やバグ修正を行う予定です。

また支援者向けPre-Alpha版を10/29(金)に更新します。

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れヴぁ/色仕掛け工房 2021/09/30 21:00

淫魔てんぷてーしょん スプライト読み込みの自動化

こんにちは、れヴぁです。
今回は特にスプライトの機能の拡張に力を入れました。
地味ですが、作業効率に直結するので費用対効果は高いです。

ドット絵の追加

白淫魔のダウンアニメを作ったり、主人公のドット絵の清書等を行っていました。

スプライト読み込みの自動化

Edge2で書き出したスプライトをUnity側で自動分割する機能を作成しました。
かなり時間のかかる作業が一瞬で終わるようになりました。

Edge2のページを書き出す機能を使って、ページ情報をXMLで出力すると自動で分割します。
(ページ情報をXMLで出力する機能については、Edge2の製作者様に要望を出して実装していただきました。この場を借りてお礼申し上げます)

この機能に関してはもう少し形を整えたら公開しようと考えています。


Spriteの拡張はネット上に文献があまり転がってなかったので苦戦しました。
が、なんとか自動化できました。

これで積極的にアニメをゲームに組み込めそうです。

次回の更新は10月15日(金)となります。
リリムの命乞いと、それに伴う諸機能の実装を予定しています。

支援者向けドット絵について

今週の支援者向けドットは白淫魔の馬乗りパイズリ(射精まで)です。
気絶した白淫魔に欲情して……というシチュで使おうと考えています。

【 500円 】プラン以上限定 支援額:500円

白淫魔の馬乗りパイズリ

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