このわざとらしい今更感!!
ええっ?!
公開から2年後にチュートリアル実装する
フリゲなんてあるんですかぁ!?
アリマァァァァス!(小声)
SRPG Studio作品の第一作目のRtoRは何だかもう色々いっぱいいっぱいで完成させたので結構雑で粗い部分があり、『でもまぁワンマップだし、大した説明はいらないかなーストーリーも無いようなものだし』と思っていたのですが
二作目(予定)を初心者さん向けに懇切丁寧につくってく中で『いや、こっちも今からでもちゃんと作るべきなのでは……?オリジナル用語だらけだし……』と思い直し、軽いプロローグと共にチュートリアルマップを作ってました。
色々なゲームのチュートリアルを思い返し、『あ、これいいな!』とパクもといリスペクトしたのが以下の点です。
・説明にも物語やキャラ性を絡める
やっぱり文章自体が面白いとテキストを読みたい気持ちが湧いて頭にも入ってきやすいなぁと思います
・『なぜこういうシステムになってるのか』に(無理やりでも)理由を付ける
名前にも言える事なのですが、どちらかといえば由来に理由がある方が記憶と紐付けやすいのか思い出せやすい気がします
ジャンケンとかは『パーはグーを包み込める』みたいな理由があるから力関係が分かりやすいのですが、武器の三すくみとかは何故なのかちゃんとした理由が説明されていないと結構忘れやすい頭なのです……
・文章だけを連続表示させず画像などの表示で画面に動きを付ける
体感的に説明文章だけの連続表示は五回までくらいがいいのかなぁと……
・特に注目してほしいところにはエフェクトアニメ&効果音を出す
エフェクトアニメは前から使っていたのですが、無音よりも音もあった方がイイカンジだったのでつけました
・プレイヤーの操作後に行う説明も入れる
ダメージを受けける前よりも、ダメージを受けた後に説明がある方が『操作した』といいう満足感が先にあるからかあまりうざったがられないのかも……?と
・自動で動く仲間を入れ、チュートリアルはプレイヤーがどんな操作をしても絶対に勝てるようにする
どうやって動かせばいいのか本気で分からずチュートリアルで挫折する場合もあるので、やはり『動かし方の例』があった方がプレイの参考になりやすい感じです
未定さんの『Hero's Road』を真似っ子して
自分もチュートリアルだけはキャラチップに動きをつけてみたのですが
ちょっとした動きにも必要なイベントコマンドが多すぎてめっっっちゃ難しかったです……!!
こちらはチュートリアル後のプロローグ的なものとなります。
これだけドラマチック仕立てにしてみても、本編の内容は全く変っていないので開始30分くらいで会えてしまうという……。