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2023年 01月の記事 (14)

竹林ソフト 2023/01/18 20:00

クラフトゲーの仕様とマイルストーンを書く

「クラフト&サバイバル&拠点防衛」なゲームを開発していきます。今回の記事から Unity でのコーディングを行おうと思っていたのですが、仕様をほとんど書いてないのに気付いたのでそこからやります。

どういうゲームにしたいのか

まず、今までに書いた仕様を確認してきました。とりあえず「ゲームのアイディア」までは書いてありました。
ゲームのアイディアの Scrapbox のページ

ゲームで実現したいことを列挙してみると

  • Sunnyside World のアセットを使ったゲームを TopDown Engine で作る。
  • フィールドを移動して資源を採取できる。
  • 資源をクラフトしてアイテムを作成できる。
  • 防衛を意識した街づくりを行える。
    • 敵が定期的に攻めてくる。
  • 敵ボスを倒して仲間にすると「釣り」「鍛冶」等の機能がアンロックされていく。
  • 会話イベントやエンディングを用意する。

そして、来週からは開発に着手できるようにマイルストーンを具体的に書き出してみます。

開発のマイルストーン

マイルストーンよりはタスクに近い粒度になりましたが、こんな感じです。

  • ホームエリア大きさを定義して生成する。
    自キャラを配置して移動できるようにする。
    タイルを描画する、自キャラが移動できるようにする。

  • ホームエリアの右に移動したら、ランダム生成されるフィールドにワープさせる。

  • ランダム生成フィールドを作り込んでいく。
    ランダム生成フィールドに資源が配置されるようにする。
    ランダム生成フィールドに敵が配置されるようにする。
    * ボスへのゲートが生成されるようにする。

  • ボス
    * ボスをどう表現するか考える。

  • 建物を建築できるようにする。
    住居、柵
    クラフト台とか

  • 資源でクラフトできるようにする。

  • 釣りをできるようにする。

  • 農業をできるようにする。

  • イベントシーンの表現方法を考える。

ここまでマイルストーンを書いた後、ゲーム仕様の検討の Scrapbox のページ に仕様を追記してきました。やはり大きな目標を決めて、それを細かくしていくと開発しやすいです。

まとめと今後の予定

こう、最終的にゲームで実現したいことは「アイテム入手する楽しさ」「スキルがアンロックされる楽しさ」なのですが、それを実現するための実装は大変です。
今回みたいに実装できない回もあるかもしれませんが、毎週水曜日に何かしら記事を書けるよう、少しずつでも開発していきます。(〆切駆動開発)
がんばります。

竹林ソフト 2023/01/17 20:00

壁を建築できるようにする

築城して巫女さんが防衛するゲーム開発をしています。
今回は、木柵や板塀、土塀なんかを建築できるようにするあたりを実装します。

壁の建築指示を行う

壁は、通常の建物配置とは違って連続直線を描くような感じで建築を指示します。
実装はそこそこ小難しいのですが、動作するとこんな感じです。

連続直線の操作で壁を配置する

今は白い板なのでわかりにくいですが、木柵、板塀、土塀なんかがこの操作で建築できます。

まとめと今後の予定

建築指示まわりの基本的な要素は実現できたので、実際にゲームとして建築指示が行えるようにしていったり、地面や建物、壁の見た目を仮作成していこうと思います。がんばります。

竹林ソフト 2023/01/15 20:00

今後の記事投稿について

今後の記事投稿について

「腹筋ローラー VR」(R-18) の体験版作成が終わって一区切りついたので、以前に考えた開発予定を反省しつつ今後の予定について考えます。(以前の記事

以前に考えた開発予定の見直し

以前の記事で目標にしたのは

  • 新しいゲームの開発記事を書いていきます。
  • エッチなイラストを自分で描けるように練習していきます。

です。
まず、イラストについては描いてないですね。悩ましいです。

あと、ゲーム開発記事については。全年齢アカウントで開発していた「NPC をコーディングして領地経営するゲーム」の開発記事をこのアカウントで行うようにします。Ci-en でログインし直すのめんどかったです。

今後の記事投稿は、こんな感じにします。

・ねこ巫女籠城ゲーム開発(毎週火曜日)
・クラフトゲー開発 or えっちなゲーム要素の記事(毎週水曜日、不定期更新)
・NPC をコーディングして領地経営するゲーム開発(毎週金曜日)


ねこ巫女籠城ゲームは定期的に開発していて数回分の予約投稿のストックもあるのですが、それ以外については「〆切あるし記事を書くか…」という気分で開発して記事を書いています。
〆切駆動開発はいいぞ!

まとめと今後の予定

今後も(技術ブログほど詳しくなくて開発してます以上の情報ないよなぁ)という内容の記事を書いていきます。がんばります。

竹林ソフト 2023/01/13 20:00

体験版配布と腹筋ローラー VR の開発まとめ

腹筋ローラーを前後させると VR 空間内で移動するゲームの開発をしてきました。今回、未実装ないくつかの機能を実装し終えて体験版が作れたので配布します。

タイトルなシーンの追加

ゲーム開始直後にいきなりゲームが始まるのではなく、遊び方とステージ選択の方法とを表示するようにしました。


いい感じです。

モーションの作成

ステージの廊下を腹筋ローラーで移動していくと教室のドアが開いて、中にいる女の子を数秒ほど鑑賞できるの仕組みなのですが、その女の子のモーションを2つ作成しました。

↓エッチでない方の女の子のモーションより

作業しながら「モーションキャプチャーで済ませたい」って強く思いました。なんか、カクカクしたアニメーションになるし…

モーション作るの大変、というのがわかったのは収穫でした。

リリースビルド

一通り終わったので、ビルドルールを書いて、極端に大きいファイルがないかを確認したらおしまいです。
今回は、教室と廊下のベイクした画像サイズが大きかったので抑制しました。それでも Zip ファイルで 109MB ありますが…

体験版の配布

R-18 作品です。

AbRollerVR_trial-0.6.0.zip (107.08MB)

ダウンロード

この体験版ですが、Oculus Quest 2 でのみ動作確認をしています。
また、apk 配布ではなく Steam VR を利用しての実行を想定した exe 配布です。

まとめと今後の予定

腹筋ローラー VR 開発ですが、体験版に相当するあたりまで開発できたので、いったん終わりにします。やったぜ!

体験版で実装が足りてないと思うところは

  • ステージ数: 3つはほしい。今は1つだけ。
  • ステージの長さ調整: 短くして女の子の表示回数も増やした方がいい。
  • 賑やかさ: 廊下にもキャラクターを配置する。
  • キャラクターの表現の制御:表情や衣服の変更など
  • Post Effect と光源の調整
  • Oculus Quest 用の apk ビルド
  • 微調整: 廊下と教室の接続部の調整とか

です。
いろいろ残タスクはありますが、VRoid Studio で作ったモデルを使う方法が確認できたのでオッケーです。

竹林ソフト 2023/01/11 20:00

クラフトゲーの開発目標とゲーム仕様を決める

最終的に「クラフト&サバイバル&防衛」なゲームになることを目指して、必要そうな技術デモを作ったわけですが、ここからは「粗削りでいいのでデモとして通して遊べるバージョンを作る」を目標にして開発していきます。
月末にはその時点でのデモ版を配布するとかしてもいいかもしれません。

最終目標

完璧で最高な作品を目指すと開発時間が無限にかかるので、引き続き機能優先で開発します。
開発の合言葉は

・ゲームとして通して遊べる
・機能が先、見た目は後
・5秒で実装が思いつかない仕様は採用しない
・とりあえず動けばいい
・未実装の機能は、未来の自分がなんとかしてくれる

とか、そんな感じでいきます。
ここまで書いて、未来の自分に丸投げするのも「他力本願」というのかな、とか思いました。悩ましいですね。

大まかな仕様

まず、ゲームの見た目は Sunnyside World のものを利用します。
https://danieldiggle.itch.io/sunnyside

そして、以下がとりあえず考えたゲームの仕様です。

・建築ができるエリアと探索エリアは別にする。
 ・建築ができるエリア: ホームエリアと呼ぶ。建築と防衛とを行う。
・探索エリア: 複数のエリアがある。資材を集められる。最奥に敵ボスへの扉がある。
・ホームエリアから探索エリアへは、扉に入ることで移動する。
 ・扉は条件を満たすと順に解放される。

・探索エリアは横長の構成にする。
・キャラクターの各アニメーションが横方向のものだけのため。
・最奥の敵ボスへの扉に入って、敵ボスを倒すとボス(女性キャラ)が味方になる。
・探索エリアからホームエリアへの帰還は消費しないアイテムでいつでも行える。

・ホームエリアについて
・自宅(防衛拠点)が中央にある。
・作業台やかまど、畑を任意の場所に建築できる。(The Survivalists を参考にする)
・防衛用に柵や壁を建築できる。
・防衛時に壊された建物は、防衛後に味方のキャラクターが自動で建築し直す。
 ・修理には建築に必要な資材のうち、最も入手しやすい資材を使う。
・防衛時の味方キャラクターの初期位置と行動を指示できる。

あと、以下の要素についてはまだ考え中です。

・自キャラの成長要素と武器の種類
・味方と探索、ボス討伐に行けるかどうか。
・ホームエリアでの味方が行える仕事をどこまで複雑にするか。

まとめと今後の予定

とりあえず最低限の仕様は決められたと思います。
次回からは、ホームエリアと探索エリアの移動を TopDown Engine を用いて実装したり、操作 UI を仮決めしていきたいと思います。毎週の更新になるかはわかりませんが、がんばります。

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