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2023年 01月の記事 (14)

竹林ソフト 2023/01/10 20:00

建物を建築できるようにする

築城して巫女さんを操作して防衛するゲームを開発しています。今回は建物を配置するあたりを実装します。

ゲーム中の建築の流れ

ゲームは大きく「日常フェーズ」と「防衛フェーズ」に分かれていて、敵が攻めてくるフェーズは明示的に分けます。その方が実装が楽だし、NPC が違和感なく動作すると思うので。

そして建築は日常フェーズで行えるようにします。
日常フェーズでの主な操作は

  • 作事: 建物や壁、石垣の建築指示を行う。
  • 普請: 地形の高低差の変更指示を行う。
  • キャラクター: 装備やスキルの変更を行う。
  • 模擬戦: 敵の量を設定してシミュレーションを始められる。
  • 設定: システム設定を行う。

↓日常フェーズで行う操作のボタン割当(仮のアイコン)

です。

建物を選択するボタンの配置

そして、日常フェーズで「作事」ボタンを押したときに、具体的に何を建築するかを選べるようにします。

↓防衛施設、城下町の建物、飾り用途の建物、道(仮のアイコン)

そして、防衛施設のボタンを押したときに、建築できる建物ボタンをパネルに表示するあたりも動作しました。

よいと思います。

建物のプレビュー表示から配置まで

そして、先程のパネルに表示された建物のボタンを押すと、その建物がプレビュー表示されてフィールドに配置するまでが、とりあえず動作しました。

エラー処理や作り込みはこれからですが、とりあえず建築の枠組みが動作したのは大変よいです。

まとめと今後の予定

最低限の建築の流れが動作しました。今は建物しか扱えないので、壁や石垣といった少し特殊な建築も今後実装していきます。がんばります。

竹林ソフト 2023/01/06 20:00

教室内に配置する女の子のポーズを Very Animation で作る

前回の腹筋ローラー VR 開発では移動するステージを作ったので、今回は応援してくれる女の子(意味深)を作っていきます。

女の子のポーズ作成

最終的には複数のポーズをモーションとして再生するのですが、まずは基本となる最初のポーズを作ります。VRoid Studio で作ったモデルを Unity Asset Store にある Very Animation を使ってポーズを作っていきます。

そして、できたものがこれらです。

↓最初の教室内を見たとき

↓次の教室内を見たとき

とりあえずオッケーだと思います。

本当は「通常時」「少しエッチ」「さらにエッチ」を3つの教室に配置して見られるようにしようと思っていました。ただ、実際にステージを腹筋ローラーを使って移動してみたところ、2つ目の教室に到達したところで私の筋肉が限界になってしまい「3つ目の教室までプレイできる気がしない」と思ったので教室は2つになりました。

ここまでで気付いたこと

気付きを列挙すると

  • ポーズを1つ作るだけでも、そこそこ時間がかかる。
  • 廊下から2番目の席に女の子を配置したが、それでも小さく表示されてしまう。
  • 腹筋ローラーをするポーズで斜め後ろにいる女の子を見るのは首が大変つらい。
  • ポーズを作るのは楽しい!

です。
正直、表示が小さいし、状況を説明するメッセージもないしでエロさは控えめかなと思います。ただまぁ、そもそも「腹筋ローラー」な時点でいろいろ吹っ切っているので、このくらいのエロさでもいいかなと思うことにしました。

まとめと今後の予定

とりあえず、女の子のポーズを作って配置できるのが確認できました。よいです。ポーズを追加してモーションとして再生するあたりは、またいつかやります。
そして次は、ゲームとして遊ぶために何が必要かを改めて考え、システムよりの実装をしていきたいと思います。

あと、このゲームはネタ要素が強すぎるので、体験版を作って配布してみて強い要望がなければ別のゲーム開発を始めようかなと思います。
体験版を作るところまででも「VRoid Studio で作ったモデルでエッチなモーションを再生させられるようになる」という目標は達成できてるはずなので、私としてはオッケーです。

体験版までの開発とはいえ、まだまだ未実装の項目が多いのでもう少し開発していきます。がんばります。

竹林ソフト 2023/01/04 20:00

クラフト UI の仕様を決める

最終的に「クラフト&サバイバル&防衛」なゲームになることを目指して、必要そうな技術デモを作っていきます。
今回は、複数のアイテムから別のアイテムを生成するクラフト要素についてです。

クラフトの意味

クラフトゲーではクラフトできるのが当たり前になっている気もするのですが、箇条書きで書き出してみます。

  • クラフトできるまでの過程を楽しめる。
  • いろんなアイテムを集めておく意味を持たせられる。
  • クラフトに必要になるアイテムを作るために農業、牧畜などの生産を強○できる。
  • インゴット等から何を作るかを選ぶことができる。

とかでしょうか。

必要そうな UI 要素

ざっくり書きます。

  • 生産するアイテムのアイコンのグリッド表示
    生産するアイテムのパラメータがわかるようにする。
    必要アイテム数と所持アイテム数が確認できるようにする。

  • 「生産できるものだけ表示する」のチェックボックス

    割り切った仕様

    最後に、ここまでの項目を実現しつつ実装がめんどうでない仕様を決めます。

  • 貯蔵ボックスに入っているアイテムはクラフトに利用できる。
    * クラフトに利用できない貯蔵ボックスも用意した方がいいかも。

  • 貯蔵ボックスを作れるのは拠点エリアのみ。
    * 拠点外でアイテムを集めて、拠点エリアでクラフトや建築をできるようにする。

    まとめと今後の予定

    必要な技術要素は確認した気がするので、あとはひたすら仕様を書いて、書くことがなくなったら実装するフェーズです。ただ、本当に開発するの? という気持ちもあって悩ましいです。Aseprite の使い方の理解を後回しにしているので、それを調べたりしつつもう少し考えてみます。

竹林ソフト 2023/01/03 20:00

地面の高さをプレイヤーが編集できるようにする

日本の城郭を築城してねこ巫女で防衛する「ねこ巫女ディフェンダーズ」の開発記録です。今回は地表の高さの変更指示をプレイヤーが操作するあたりの実装です。

地形の高さを変更する操作

どういう操作で地形を変更するようにするか悩んだのですが、以下のようにしました。

  • ドラッグして長方形のエリアを選択する。
    • このエリアの高さはドラッグを開始した地点の高さと同じにする。(ここまでの操作で地形の高さを同じにすることができる。ここまで編集を中断できる)
  • 長方形のエリアをドラッグして上下すると、そのエリアの高さを変更できる。

そして実装したものが、これです。

操作してみて思ったこと

初見だとわかりにくい操作な気もしますが、操作自体は思ったようにできてよさそうです。
操作がわかりにくい件については「今、何の操作を行えるか」を画面内に常に表示して対処しようと思います。

まとめと今後の予定

結構時間がかかりましたが、ここまで実装できて大きな山を超えた気分です。
次はキャラクターの操作や地形へのテクスチャー適用なんかをしつつ、建物の建築にも着手しようと思います。がんばります。

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