NPC をコーディングして領地経営するゲーム開発(リリース版のゲームまわりを見直す)
リリース版の動作確認というか見直しをしています。前回の記事ではタイトルシーンからステージ選択、ゲームシーンの UI までを見直しました。
今回はゲーム中の操作や UI の見直しをやっていきます。
やったこと
ゲームをプレイしながら気になった点を列挙していきます。
ヘルプパネルを表示するボタンのアイコン変更
アイコンを変更しました。
↓ 変更前(左)、変更後(右)
ダンジョン表記について
フィールドに「ダンジョン」と呼んでる敵との戦闘を行う状態のタイルがあるんだけど、今はアイコンでしかわからない。
↓ ダンジョンの表示
これについては、カーソルをあわせたときに「ダンジョン」とか「敵がいる」とか「どう対処する必要がある」というのをわかるようにしたいです。
一応、ダンジョンについてのヘルプはあるのですが、この表示だけを見て「むむむ、これはダンジョンなのでヘルプを見よう!」とはならないので。
↓ ダンジョンのヘルプ表示
考えた案としては
- カーソルを合わせると「敵が占拠してダンジョンと化している、冒険者ギルドから冒険者を送り込んで敵を倒そう」というメッセージと敵構成の Tooltip を表示する。
- プレイヤーに冒険者ギルドの建物の情報を開きたいが、開かせる方法がわからない。
- カーソルを合わせたときに「冒険者ギルドで」と書いておいて、ヘルプから調べてもらうのを期待する?
- ヘルプで表示するメッセージ中の「冒険者ギルド」という文字にカーソルを合わせると、Tooltip 表示できるとよいか?
なんというか、フィールドからの情報と、ヘルプと建物とアイテム一覧の情報とが連携できてないのが気になります。
また、ダンジョン探索させる建物である冒険者ギルドについても、レシピを見ても何ができるかよくわからないのが気になりました。
↓ 冒険者ギルドでのレシピの表示
これについては items.FindQuest.Description に「ここで3人がワークすると、その3人が最寄りのダンジョンまで移動して敵と戦う」的なメッセージを書けばいいのかもしれません。
他の気付き
- ゲーム開始直後の情報量が多い。
- どうプレイするゲームなのかは、説明を繰り返す必要がありそう。
- ここまでを意識して最初の数ステージを作る。
とかです。
まとめと今後の予定
今回は、ダンジョン探索まわりのゲームプレイを見直しました。このゲームの大きな要素としては「物流とクラフト」「建築」「ダンジョン探索」「敵軍の撃退」があると思っていて、それぞれはチュートリアルのステージで説明するとはいえ、もう少し説明というかわかりやすい必要があるなと思いました。
このあたりは、なんか大切そうなのでちゃんと改善案を考えて着手したいです。次回は、このあたりの続きか、チュートリアルの最初の数ステージの作り込みをやろうと思います。がんばります。