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クラフト&サバイバルの記事 (57)

竹林ソフト 2024/01/17 20:00

クラフトゲーム開発(プレイ感の確認と開発休止)

ここまでで木材の伐採と鉱石の採掘とができるようになったので、プレイしてどんな感じかや何の機能が不足しているかを確認してみます。

やったこと

フィールド上の配置を調整した

チェストと鉱石ブロックとは配置済みだったので、木材を画面の左の位置に配置しました。

そして、動作確認をしてわかったこととしては、

  • つるはしで鉱石を掘削できなかった。(前々回の記事の時点では動作してた)
  • 樹木を石斧で伐採できなかった。(ずっと以前には動作してた)
  • インベントリのアイテムをドラッグで移動させる動作を実装するのがめんどい。

です。
操作感を確認するのが目的なので間違ってはないのですが、動作しなかったのは割と心がしんどいです。

このクラフトゲー開発をどうするか

前々から思っていたのですが、他の「築城して籠城するゲーム」「NPC をコーディングして領地経営するゲーム」に比べるとこのクラフトゲーは開発がしんどいです。とりあえず、この開発についてのポジティブな感情とネガティブな感情とを書き出してみます。

ポジティブな感情

  • 他のクラフトゲーを遊んでて(私好みにしたクラフトゲー)をプレイしたい気持ち。
  • 少しずつ開発して、いつかは自分で遊びながら調整したい気持ち。
  • ドット絵よりの表現のゲームが好き。
  • 防衛したり資源収集したりしながらのんびり遊べるクラフトゲーを作りたい。
  • コロニーシミュレーション寄りのクラフトゲーを作りたい。

ネガティブな感情

  • TopDown Engine の初期化に時間がかかるのか、Play 開始までに時間がかかる。
  • TopDown Engine の使い方を調べるのに時間がかかる。
  • アニメーションを作るのが苦痛なのと、作ったアニメーションに満足できない。
  • UI まわりの小難しい実装が多い。
  • 他の2プロジェクトに比べて開発意欲が低い。

考えたこと

とりあえず、2週間ほど記事投稿をやめてみます。
それで開発を再開しようと思わなければ、そのままフェードアウトします。

まとめと今後の予定

クラフトゲーを義務感で開発するのもつらくなってきたので、しばらく開発をやめてみます。

竹林ソフト 2024/01/10 20:00

クラフトゲーム開発(装備切り替えの続き)

前回の記事では、装備スロットの動作が把握できなくて中断したので、見直して修正していきます。

やったこと

下部スロットの 1, 2 番目のアイテムにアクセスしても、そのアイテム情報を取得できないのを確認して修正していきます。

↓ 描画されているアイテム(50, 51 を下部スロットのアイテムに割り当てている)

↓ Inspector で確認したアイテム

本来は StoneAxe, Pickaxe が格納されているべきなのに Axe になっているのがわかります。
ここまでで格納情報がおかしいのがわかったので、そのあたりを確認したところ私が定義したアイテム名と TopDown Engine の名前とを変換するテーブルがずれているのがわかったので修正しました。

↓ ずれていたアイテム名の定義

このあたりは手動で管理するのではなく、同じ名前のアイテムを登録するような仕組みにすべきな気がするのですが後回しにします。

そして、ここまで理解できたので修正できると思いきやまだわからなくて、しばらくして気付いた理由がこれです。

↓ More Mountains の Inventory クラスの Persistent の説明

つまりインベントリ状態の維持(Persistent) が True になっていたのが原因でした。私のプログラムがインベントリを更新したあとに、TopDown Engine が以前に保存したデータを Load して上書きしていたようです。このチェックを外したら、もろもろ適切に動作しました。

コーディングまわりの格言?で「捜し物は最後に探したところで見つかる」というものがありますが、もっと広く原因を探すべきでした。

それはそれとして、More Mountains のアセットはほしい機能が実装されているので選んだのですが、もろもろの動作がなんというか私の好みではないので、もっと別のものを探すべきだったかもしれません。おのれ…

まとめと今後の予定

自分の実装に問題があると疑っていましたが、私の TopDown Engine の理解が不足していたのが原因でした。

それはそれとして、基本的にゲーム開発は根を詰めるほど義務感が強くなって楽しくなさが増すのですが、年末年始で本職のサラリーマン仕事のプレッシャーがない状態での開発はそこそこ楽しかったです。悩ましいですね。

今回までの実装で採掘と伐採ができるようになったはずなので、次回は「伐採と採掘をしてアイテムをチェストに入れる」という動作を確認していこうと思います。がんばります。

竹林ソフト 2024/01/04 20:00

クラフトゲーム開発(装備を切り替えて採掘と伐採とを行わせるあたり)

※ 昨日は作業時間がとれなくて投稿できなかったので、1日遅れの投稿です。

前回は、つるはしで採掘するあたりを動作させました。今回は斧で伐採できるようにした上で、道具の装備を切り替えられるようにしていきます。

やったこと

TopDown Engine の機能を使って装備品の変更を行います。選択中のアイテムが変更されたときに、そのアイテムが装備可能であれば装備を変更するようにします。

つるはしと斧とで攻撃対象を分ける

伐採と採掘とを専用のアイテムで行わせたいので、攻撃対象のレイヤーを追加して登録します。具体的には Melee Weapon クラスの Damage Caused 設定のレイヤーで指定します。斧とつるはしそれぞれのためのレイヤーを追加して登録しました。

↓ つるはしで攻撃する対象のためのレイヤーを追加して登録した

同様に斧に対しては AxeTarget レイヤーを登録しました。とりあえず、よいです。

アイテムの選択を変更したときに装備を切り替える

そしてアイテムのスロットに つるはしを追加して、武器の切り替えの動作確認をしました。

↓ つるはしをアイテムスロットに追加した様子

ただ、このアイテム変更のキーを入力しても、この追加したアイテム情報が取得できませんでした。少ししらべてもよくわからなかったので、この問題の理解と修正は次回にやります。

まとめと今後の予定

アイテムの切り替えまわりの実装に着手しました。よいです。
最初に実装を開始してから時間が経過したのと「細かいことは後で実装すればいい」という方針が組み合わさって「予期せぬ動作が未実装なのか不具合なのかわからない」という問題に直面しています。

次回は、今回の続きの作業をやります。がんばります。

竹林ソフト 2023/12/27 20:00

クラフトゲーム開発(鉱石を採掘できるようにする)

前回の記事で採掘用のモーションを作成したので、実際に鉱石を用意して採掘するあたりを実装します。

やること

列挙すると

  • 前回作ったモーションを適用する。
  • 掘削対象の鉱石ブロックを用意する。
    • つるはしで攻撃できるようにする。
    • 壊れたときに鉱石アイテムがドロップするようにする。

くらいです。
以前に木を攻撃すると木材がドロップするようにはしたことがあるので、それを思い出しながら作業します。

やったこと

モーションの適用は Character Handle Weapon クラスの Initial Weapon に前回作ったものを登録するだけでした。よいです。
あとは、TopDown Engine わからんなりに作業しました。

↓ 攻撃力 35 のつるはしで、耐久 100 の銅鉱石の岩を攻撃した様子

壊したときに銅鉱石がドロップして、それが自キャラに吸い込まれているのがわかります。よいです。

気付きとしては

  • インベントリが開けなくなってた。(わからない)
  • つるはしを振るモーションがひどい。
  • つるはしを振ったエリアに1秒の攻撃エリアが発生して2回命中しているのを、1回の振りで1回の命中にしたい。
  • ドロップした銅鉱石は、もっとランダムに散らばった後に自キャラに吸い込まれてほしい。

とかです。
正直、TopDown Engine アセットを使いこなせている気がしません。

まとめと今後の予定

前回作ったモーションがつるはしの振り回しに見えないのは、類似ゲームの表現を参考にして後で修正しようと思います。
それから、左クリックしたのにモーション再生が始まらないというか、再生速度がおかしいことがって TopDown Engine わからん、と思いました。後でまた考えます。

TopDown Engine のようにゲームシステムをアセット購入で済ませるのは、自分で作るよりは間違いなく早くて動作が確実なのですが、理解するコストは間違いなくかかるので悩ましいです。

そして、ここまでで銅鉱石の岩を攻撃したら銅鉱石がドロップするあたりは動作したのですが、これを本当に「動作した」と言い切っていいかは悩んでいます。見た目や細かいことを気にしないのにも限度があるのではないか、と。

とはいえ、今は細かいことは後にして色々な要素に着手していきたいので、次回も新しい要素開発に着手します。がんばります。

竹林ソフト 2023/12/20 20:00

クラフトゲーム開発(最低限の攻撃アニメーション)

観念して攻撃用のアニメーションを作ります。アニメーションまわりの作業が本当に苦痛なので、随所で褒め称えて自分をごまかしつつ進めていきます。

やったこと

つるはしの Idle 用アニメーションを追加する

まず装備の画像を Huge 16x16 RPG Icon Pack アセットから選び、Animation に登録します。

↓ Idle アニメーションを作っている様子

そして、これが TopDown Engine で使われるようにしたものがこれです。

いいですね! 最高だと思います。
この持っている装備を上下に微妙に揺らすとかは、心に余裕ができたらやります。

攻撃アニメーションを用意する

この装備アイテムを反時計回りに振り抜くように動かすアニメーションを作ります。

↓ 作りました!

よいですね、素晴らしいと思います。

攻撃アニメーションが TopDown Engine から利用されるようにする

TopDown Engine の Melee Weapon の設定を既存のものを参考に調整して、動作させました。

↓ 動作させてみた様子の動画

最高!
なんかアニメーションが微妙なのは気にしない!

まとめと今後の予定

大変素晴らしいことに、つるはし用の攻撃アニメーションが動作しました。よいです。
次回は、つるはしの攻撃でフィールド上の鉱石を壊して、鉱石アイテムを入手するあたりに着手します。がんばります。

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