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コーディングの記事 (79)

竹林ソフト 2024/03/15 20:00

NPC をコーディングして領地経営するゲーム開発(ダンジョン探索での効果音を適用する)

ダンジョン探索の攻撃エフェクトに合わせて効果音が再生されるあたりを実装します。あと、各ステージの会話シーンのセリフを作ります。

やったこと

ダンジョン探索に効果音を適用する

武器ごとの効果音を登録して再生できる仕組みを実装して、効果音を適用しました。

エフェクトと効果音の再生タイミングとがずれてて違和感がありますが、効果音の再生タイミングは後でまた調整します。機能が実装できたので、よいです。

各ステージの会話を考えて書く

チュートリアル2章のステージ最初のセリフに着手しました。プレイヤーに「このステージでは、こういうことをやってもらいます」という説明をするための会話です。

↓ 考えた2章最初のステージの妖精の説明セリフ

2章は5ステージから構成されていて、続く2ステージぶんのセリフも同様に考えました。あと2ステージぶんほど考える必要がありますが、それはまた次回にやります。

とりあえず、セリフ作成に着手できて大変よいです。

まとめと今後の予定

ダンジョン探索の際の効果音を適用して、ステージのセリフを考えました。よいです。
ステージのセリフは推敲して確定してから英訳します。

次回は、2章の残り2ステージぶんの会話を考えたり、2章のステージをプレイしながら違和感があれば修正する作業に着手しようと思います。がんばります。

竹林ソフト 2024/03/08 20:00

NPC をコーディングして領地経営するゲーム開発(ダンジョン探索からの帰還エフェクト作成)

キャラクターがダンジョン探索から帰還するときのエフェクトまわりを調整します。

やったこと

弓矢で攻撃したときにダメージが入らないのを修正した

確認したところ、パラメータ設定ファイルの読み込みの実装を変更したときの影響で「弓矢は距離が離れていても攻撃が命中する」という設定になっていませんでした。修正しました。
よいです。

帰還エフェクトを作成した

Epic Toon FX アセットの LevelupCylinderWhite を改造して使うことにしました。

↓ 適用した様子

よいです。

上を向きながら移動するのを修正した

↓ 攻撃後の歩きモーションで少し上を向いてしまっていました。


使っているアセットのアニメーションまわりを修正して対処しました。よいです。

アイテム入手エフェクトを適用した

ダンジョン探索でアイテムを入手したときに、入手アイテム枠にエフェクトが表示されるようにしました。

↓ 調整中でエフェクトが大きすぎる様子

↓ 調整した様子

よいです。

まとめと今後の予定

今回はダンジョン探索パネルまわりのエフェクトを調整しました。よいです。

次回は引き続きチュートリアル2章をプレイしながら気付いた点を修正するのと、現状は Lua でコーディングするのですが Python 対応できるか試してみて週の2つ目の記事として投稿できればと思います。がんばります。

竹林ソフト 2024/03/01 20:00

NPC をコーディングして領地経営するゲーム開発(チュートリアル2章を見直していく)

チュートリアルの2章はダンジョン探索の説明が主なテーマのですが、前回の記事で探索時の攻撃エフェクトを追加しました。
今回は2章をプレイして気付いた点を修正していきます。

やったこと

会話シーン中にゲームの情報が表示されないようにした

会話シーンにタスクカードが映り込んでたのを、タスクカードの表示/非表示にする機能を実装して対処しまいした。

↓ 対処する前と後

よいです。

ギルドの建物からダンジョンに移動する冒険者のアニメーションを修正した

ギルドの建物に3人がワークすると、その3人がダンジョン探索に移動する特別な実装をしてあるのですが、その移動のアニメーションが 10回に2回くらいの頻度で歩行アニメーションに変わりません。

↓ 両手を上げ下げしながら移動している(静止画)

この1行からは想像できないほどの時間をかけて確認したところ、まぁ、私の実装のせいでした。なんとかしました。

一時停止中の速度変更の操作を反映させる

不具合というほどではないのですが、ポーズ中にプレイ速度を変えるカーソルの左右ボタンを押しても何も起きなくて違和感があるので修正します。

↓ ポーズ中の画面右のボタンの表示

ポーズ中にこれらのボタンをマウスで押すと対応した再生速度になるのですが、現状ではポーズ中だと「加速」「減速」のキー操作の場合は何もおきません。
これについては、

  • ポーズ中の加速キー: Resume して再生速度を1つ上げる。
  • ポーズ中の減速キー: Resume して再生速度を1つ下げる。
    • ただし、再生速度が最低の x1 倍速のときにはポーズを維持する。

にします。
そして修正して上記の動作になるようにして違和感は減りました。よいです。

設定パネルのボタンを見直す


久しぶりにプレイしていて設定パネルを開いて「閉じるか」と思いながら「ステージ選択に戻る」ボタンを押してしまったので、「閉じる」と書かれたボタンを表示しようかと思いました。

ただ、右上に一応は閉じるためのバツマークのボタンはあるし、ステージ選択に戻ってしまってもすぐに再開できるしコードは保存されてるだろうしで、現状のままでよいことにしました。
また間違うようなら再考します。

ダンジョンからの帰還エフェクトを実装する

ダンジョンで最奥の敵を倒したときか、全滅したときになんか光の柱っぽいエフェクトを表示してからフィールドに帰還させようと思っていたのですが、眺めていたら弓矢での攻撃時にダメージ表示がないのに気付いてしまって心が折れたので、今回はここまでにします。

まとめと今後の予定

ダンジョン探索を行うステージについて、いくつかの修正を行いました。よいです。
次回は、ダンジョン探索の帰還エフェクトまわりを実装しようと思います。がんばります。

竹林ソフト 2024/02/23 20:00

NPC をコーディングして領地経営するゲーム開発(被ダメエフェクトの追加)

前回の記事では振り下ろす攻撃エフェクトを選んで適用しました。
今回は、残りの魔法攻撃と回復のエフェクトを適用します。

やったこと

弓矢の攻撃エフェクトの追加

前回の物理攻撃エフェクトと同様に矢を発射するときのエフェクトを追加しました。

よいです。

魔法攻撃と回復のエフェクトの適用

物理攻撃のエフェクトと同様に Animation Event でメソッドが呼び出されるようにして、攻撃対象のエフェクトを再生するようにしました。

↓ 攻撃を繰り返すシーンの動作

よいです。

まとめと今後の予定

エフェクトを選んで調整して適用する、という時間がかかるタスクがほぼ終わりました。大変よいです。効果音の選択と適用が残っていますが、それはまた後でやります。

次回は、ダンジョン探索のチュートリアルである2章の調整を行っていきます。がんばります。

竹林ソフト 2024/02/16 20:00

NPC をコーディングして領地経営するゲーム開発(攻撃エフェクトの作成)

攻撃エフェクトを作っていきます。とりあえず、攻撃を定期的に行うデモシーンを作成していきます。

やりたいこと

ダンジョン探索でキャラが攻撃するときのエフェクトのサイズとかタイミングを調整していきます。
最終的には

  • 攻撃エフェクトの表示(武器ごと)
  • 攻撃相手の被ダメエフェクトの表示(赤点滅)
  • 効果音の再生

まわりを実装します。
また、エフェクトの武器の種類は

  • ダガー
  • ショートソード
  • ソード
  • ポールアーム
  • 弓矢
  • 攻撃魔法(炎のみ)
  • 回復魔法

にします。

やったこと

実際のゲームシーンで動作確認を行うと大変なので、攻撃を繰り返す行う専用のデモシーンを作ってエフェクトを調整することにします。

↓ まず、攻撃するキャラと攻撃されるキャラを配置しました。

よいです。
↓ 次に、武器を装備させます。

よいです。
そして、今回は物理攻撃のエフェクトを選び、武器種によってエフェクトの大きさが変わるあたりまで実装しました。

↓ 攻撃エフェクトの様子

とりあえずは、これでよいと思います。
弓矢と魔法系のエフェクト、そして被ダメエフェクトについては次回にやります。

まとめと今後の予定

攻撃エフェクトを実際に再生するあたりに着手して、物理攻撃の攻撃エフェクトまわりを実装しました。よいです。

次回は引き続き弓矢と魔法系のエフェクト、被ダメエフェクトと微調整を行います。がんばります。

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