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コーディングの記事 (85)

竹林ソフト 2024/03/22 20:00

NPC をコーディングして領地経営するゲーム開発(2章をプレイして気付きを修正する)

3章あるチュートリアルの第2章をプレイして気付いた点を修正します。
前回までで、この2章のダンジョン探索の表示にエフェクトや効果音を追加しました。

やったこと

日本語フォントを変更した

日本語フォントを Noto Sans JP に変更しました。なので、各所で「ここ、もう少し文字を太くしたい」とかの微調整を改めて行っていました。

↓ 身に覚えのないフォントサイズになっていた

いろいろ見直して、いろいろ調整しました。地味に大変でした。

リワードエフェクトが常に表示されていたのを修正した


エフェクトが常に再生される設定になっていたので修正しました。

気付いたけど後でやろうと思ったこと

防具の装備品を変更したときに「ガチャ!」という効果音を再生したいと思いました。装備の切り替えは手、頭、胴体が同時に行われるはずなので代表して鎧系のアイテムを装備したときだけ効果音が再生されるようにしようと思います。

そうすると、NPC が移動して順に装備したときに「ガチャ!」x 3 という感じで再生されてそれっぽいと思います。

↓ 少し間隔をあけて移動してきて、城郭に到達したら装備をしている様子

あとは、武器や防具について、指定したアイテムをそのキャラが装備したときの攻撃力や防御力の値を Lua スクリプトで取得する API を追加しようと思いました。このあたりも自動化できるようにしたいので。

そして、2章で鍛冶屋で装備品を作るステージがあるのですが、ここで必要になるはずの薪が配置されてなくて「以前にクリアできるよう調整したはずなんだけど、なんでだ?」という問題に直面したあたりで「また次回にやろう」と思ったのでここまでにします。

まとめと今後の予定

もろもろの不具合や気付きに着手して修正しました。完成まで続く予定です。
また、次のステージをプレイしてみてクリアできないのに気付きました。現状確認できて大変よいです。

次回も2章をプレイしていろいろ修正していくあたりをやるか、Python 対応についての検証をしようと思います。がんばります。

竹林ソフト 2024/03/15 20:00

NPC をコーディングして領地経営するゲーム開発(ダンジョン探索での効果音を適用する)

ダンジョン探索の攻撃エフェクトに合わせて効果音が再生されるあたりを実装します。あと、各ステージの会話シーンのセリフを作ります。

やったこと

ダンジョン探索に効果音を適用する

武器ごとの効果音を登録して再生できる仕組みを実装して、効果音を適用しました。

エフェクトと効果音の再生タイミングとがずれてて違和感がありますが、効果音の再生タイミングは後でまた調整します。機能が実装できたので、よいです。

各ステージの会話を考えて書く

チュートリアル2章のステージ最初のセリフに着手しました。プレイヤーに「このステージでは、こういうことをやってもらいます」という説明をするための会話です。

↓ 考えた2章最初のステージの妖精の説明セリフ

2章は5ステージから構成されていて、続く2ステージぶんのセリフも同様に考えました。あと2ステージぶんほど考える必要がありますが、それはまた次回にやります。

とりあえず、セリフ作成に着手できて大変よいです。

まとめと今後の予定

ダンジョン探索の際の効果音を適用して、ステージのセリフを考えました。よいです。
ステージのセリフは推敲して確定してから英訳します。

次回は、2章の残り2ステージぶんの会話を考えたり、2章のステージをプレイしながら違和感があれば修正する作業に着手しようと思います。がんばります。

竹林ソフト 2024/03/08 20:00

NPC をコーディングして領地経営するゲーム開発(ダンジョン探索からの帰還エフェクト作成)

キャラクターがダンジョン探索から帰還するときのエフェクトまわりを調整します。

やったこと

弓矢で攻撃したときにダメージが入らないのを修正した

確認したところ、パラメータ設定ファイルの読み込みの実装を変更したときの影響で「弓矢は距離が離れていても攻撃が命中する」という設定になっていませんでした。修正しました。
よいです。

帰還エフェクトを作成した

Epic Toon FX アセットの LevelupCylinderWhite を改造して使うことにしました。

↓ 適用した様子

よいです。

上を向きながら移動するのを修正した

↓ 攻撃後の歩きモーションで少し上を向いてしまっていました。


使っているアセットのアニメーションまわりを修正して対処しました。よいです。

アイテム入手エフェクトを適用した

ダンジョン探索でアイテムを入手したときに、入手アイテム枠にエフェクトが表示されるようにしました。

↓ 調整中でエフェクトが大きすぎる様子

↓ 調整した様子

よいです。

まとめと今後の予定

今回はダンジョン探索パネルまわりのエフェクトを調整しました。よいです。

次回は引き続きチュートリアル2章をプレイしながら気付いた点を修正するのと、現状は Lua でコーディングするのですが Python 対応できるか試してみて週の2つ目の記事として投稿できればと思います。がんばります。

竹林ソフト 2024/03/01 20:00

NPC をコーディングして領地経営するゲーム開発(チュートリアル2章を見直していく)

チュートリアルの2章はダンジョン探索の説明が主なテーマのですが、前回の記事で探索時の攻撃エフェクトを追加しました。
今回は2章をプレイして気付いた点を修正していきます。

やったこと

会話シーン中にゲームの情報が表示されないようにした

会話シーンにタスクカードが映り込んでたのを、タスクカードの表示/非表示にする機能を実装して対処しまいした。

↓ 対処する前と後

よいです。

ギルドの建物からダンジョンに移動する冒険者のアニメーションを修正した

ギルドの建物に3人がワークすると、その3人がダンジョン探索に移動する特別な実装をしてあるのですが、その移動のアニメーションが 10回に2回くらいの頻度で歩行アニメーションに変わりません。

↓ 両手を上げ下げしながら移動している(静止画)

この1行からは想像できないほどの時間をかけて確認したところ、まぁ、私の実装のせいでした。なんとかしました。

一時停止中の速度変更の操作を反映させる

不具合というほどではないのですが、ポーズ中にプレイ速度を変えるカーソルの左右ボタンを押しても何も起きなくて違和感があるので修正します。

↓ ポーズ中の画面右のボタンの表示

ポーズ中にこれらのボタンをマウスで押すと対応した再生速度になるのですが、現状ではポーズ中だと「加速」「減速」のキー操作の場合は何もおきません。
これについては、

  • ポーズ中の加速キー: Resume して再生速度を1つ上げる。
  • ポーズ中の減速キー: Resume して再生速度を1つ下げる。
    • ただし、再生速度が最低の x1 倍速のときにはポーズを維持する。

にします。
そして修正して上記の動作になるようにして違和感は減りました。よいです。

設定パネルのボタンを見直す


久しぶりにプレイしていて設定パネルを開いて「閉じるか」と思いながら「ステージ選択に戻る」ボタンを押してしまったので、「閉じる」と書かれたボタンを表示しようかと思いました。

ただ、右上に一応は閉じるためのバツマークのボタンはあるし、ステージ選択に戻ってしまってもすぐに再開できるしコードは保存されてるだろうしで、現状のままでよいことにしました。
また間違うようなら再考します。

ダンジョンからの帰還エフェクトを実装する

ダンジョンで最奥の敵を倒したときか、全滅したときになんか光の柱っぽいエフェクトを表示してからフィールドに帰還させようと思っていたのですが、眺めていたら弓矢での攻撃時にダメージ表示がないのに気付いてしまって心が折れたので、今回はここまでにします。

まとめと今後の予定

ダンジョン探索を行うステージについて、いくつかの修正を行いました。よいです。
次回は、ダンジョン探索の帰還エフェクトまわりを実装しようと思います。がんばります。

竹林ソフト 2024/02/23 20:00

NPC をコーディングして領地経営するゲーム開発(被ダメエフェクトの追加)

前回の記事では振り下ろす攻撃エフェクトを選んで適用しました。
今回は、残りの魔法攻撃と回復のエフェクトを適用します。

やったこと

弓矢の攻撃エフェクトの追加

前回の物理攻撃エフェクトと同様に矢を発射するときのエフェクトを追加しました。

よいです。

魔法攻撃と回復のエフェクトの適用

物理攻撃のエフェクトと同様に Animation Event でメソッドが呼び出されるようにして、攻撃対象のエフェクトを再生するようにしました。

↓ 攻撃を繰り返すシーンの動作

よいです。

まとめと今後の予定

エフェクトを選んで調整して適用する、という時間がかかるタスクがほぼ終わりました。大変よいです。効果音の選択と適用が残っていますが、それはまた後でやります。

次回は、ダンジョン探索のチュートリアルである2章の調整を行っていきます。がんばります。

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