ねこ巫女籠城ゲーム開発(どういうゲームにしたいか)
どういうゲームの方向性がありえるかを列挙して検討して、どういうゲームにするかを決めていきます。
このゲームで表現したいこと
今の呼称は「ねこ巫女籠城ゲーム」です。その名の通り、ねこ耳の巫女キャラがでてきて、日本の戦国時代な雰囲気で籠城するゲームを目指しています。
とりあえず「どういう城郭にするかを決められる築城要素」と「その城郭で闘う防衛要素」は必須です。
巫女なのは、ひげ面のおっさんキャラを作るくらいなら女性キャラにしたかったのと、不思議パワーが使えそうという理由からです。ねこ耳なのは「憑依させる動物によって能力や特性を変えよう!」という初期コンセプトがあったためですが、今はあまり気にしていません。でも、けも耳は残そうと思います。けも耳の巫女、いい響きだと思います。
そして、どういうゲームにしたいかを簡単に列挙すると
- 自分で縄張りして築城した戦国時代風の城郭で防衛する。
- 操作キャラが部隊を率いて防衛の援護、および門を開いて突撃できる。
- 操作キャラで無双ゲーほどではない強さの戦闘ができる。
- 資源とワーカーの作業時間が有限な状態で、どこから建築するかを決めていく。
- 建物の並びの見栄えがそれなりによい。
となります。
自分の性癖全開で説明すると「射線を意識しまくった城郭を作って防衛したい!」「強固に作った城郭が壊れるさまを眺められる」「けも耳巫女、いいよね」です。
ゲームの方向性の書き出し
ここまでのゲーム要素について、やりたい理由とやらない方がよい理由を書き出してみます。
築城要素
👍 射線を意識する必要のあるゲームにして、どう射線を作るかを考えて築城できるゲームにしたい。
👎 必須、やる。
街づくり要素
👍 ワーカーが資材をはこんで時間をかけて建築するゲームが好きなので実現したい。
👎 上記の実装は複雑かつ処理が重くなりがちなので注意した方がいい。あと思った通りにワーカーが動かないと遊んでていらつきやすい。
建築時の操作キャラ要素
👍 ワーカーのもどかしさを自分がキャラを操作することで補えてよさそう。
👎 操作する必要があるとめんどうなのではないか? 操作が上手くないと楽しめないゲームになるとよくない。
防衛時に部隊を率いる要素
👍 固定砲台的な防衛ユニットは配置できるとして、操作キャラが防衛ユニットを率いて遊軍として防衛や突撃を行えると戦略の幅が広がるし、盤面を支配してる感を出せてよさそう。
👎 ちゃんと防衛ユニットがついてくるかとか、移動先で適切に戦闘するかとか、実装が複雑になりそう。途中に門があるときにどうする? 敵が門の前にいても自分達だけ開いた門から移動できてもいい?
無双ゲー要素
👍 操作キャラがかっこいいモーションで攻撃できたらいいよね。敵の部隊長との一騎打ちとか。
👎 かっこいいモーションを作る必要があって時間かかる。カメラワークとかカメラ制御とか大変そう。強い敵を倒せるだけのアクションゲームの上手さをプレイヤーに強要したくない。操作キャラだけで敵に勝てるのはよくなさそうで、バランス調整が難しそう。
ここまで書き出して考えたことは、
- ワーカーがちまちま働く街づくりゲーはすっごい大変だけど、私が好きなので仕方がないからやってみる。とりあえず遊べるようになってから複雑な実装を取り込んでいくのがよさそう。
- 部隊を率いる要素はほしいけど、無双ゲー要素は後からの追加でいい。
です。
まとめと今後の予定
今後も折を見て、こんな風にイメージを書き出して脳内で動作させながら仕様をはっきりさせていこうと思います。
資材の運搬に伴う経路探索の処理とか大変そうですが、順番にやっていこうと思います。あと、VRoid Studio のモデルより頭身の低いボクセルもでるの方が好きな気がしてきたので、そういうモデルも作っていこうと思います。がんばります。