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籠城ゲームの記事 (97)

竹林ソフト 2024/03/13 20:00

ねこ巫女籠城ゲーム開発(石垣を連続直線の操作で配置する、続き)

気を取り直して開発していきます。石垣を連続直線の操作で配置できるようにしていくあたりです。

やったこと

直線で操作するモードのためのマーカー描画

石垣の上に「ここを押すと直線配置モードになる」というマーカー描画をしました。
これは石垣の上にカーソルがホバーしたときに、その石垣の上に表示されるようにします。

↓ ホバー対象を変えたときにマーカーが切り替わる様子

↓ マーカーの向きが違っていたので修正したあたり

石垣の削除指示の表示方法を決める

このゲームでは建築モードに入ったときの建築予定の建物が半透明で配置されている描画と、そうでないときの建築済みの建物のみが配置されている描画とを分けています。実装では Planned, Actual という呼称で区別しています。
この区別が必要な理由は、Actual の描画だけだと「この地面はこれだけ深く掘削指示がなされていて、その結果こうなる」という表現を、普通に描画されている地面に追加の描画を行って表現するのが難しかったからです。

石垣についても同様の工夫が必要になりそうで、あるグリッドについて

  • どの高さまで石垣を積もうとしているか。
  • どの高さまで石垣を積み終わったのか。
  • 積み終わっている石垣から、どの高さまで石垣を取り除こうとしているのか。

というのが見てわかるようにしたいです。そして、ここをどうするか考えていなくて作業の手が止まりました。

そして考えた結果としては Planned の描画の際に

  • 積み終わった石垣は実際に描画して、積む予定の石垣は半透明で描画する。
  • 詰み終わっている石垣の高さが N で M だけ取り除く指示がなされたとき
    • 高さ N-M だけ実際に描画して、その上に M だけ赤っぽい半透明の石垣を描画する。

という風にしようと思います。
大変めんどうですね。

建築するタイプのゲームにおいては

  • 建物は建築するエリアが重ならない。
  • 建築は即座に完了する。

というルールになってないと大変めんどうなのを実感しています。
石垣まわりの開発ついては、思っていたよりもさらに時間がかかりそうです。

まとめと今後の予定

今回は小難しい石垣の処理に着手しました。よいです。
ただ、

  • 石垣の高さを変えるための指示と実装
  • 石垣を連続直線の操作で建築するための実装

という、心がしんどい実装が残っているのを再確認しました。

今後の予定としては、引き続きこれらの実装を行いつつ敵の移動についても着手していこうと思います。その前にいろいろな雑多なタスクを処理したさもあって、まぁ、なんかやります。

開発は思ったようには進んでないですが、なにか1つでも着手して進めていこうと思います。がんばります。

竹林ソフト 2024/03/11 20:00

ねこ巫女籠城ゲーム開発(石垣を連続直線の操作で配置する)

石垣を直線を描く操作で配置できるようしていきます。

やりたいこと

石垣を建築プレビュー表示しているときに石垣の上面をクリックすると石垣が高くなるのですが、既存の石垣の特定の場所をクリックすると、そこから石垣を直線描画の要領で伸ばせるようにします。

やったこと

まず、直線描画で配置するモードになるときにクリックするエリアを作ります。

↓ エリアを作成中

↓ エリアというかマーカーの配置例

目みたいで気持ち悪いのはいずれ修正します。

次にこれが建築プレビューの最中で、カーソルがホバーした対象に表示されるようにします。地味にめんどいですね。ユーザが操作するあたりの実装は大抵めんどいです。


突然ですが、趣味ゲー開発は1日に1時間くらいしてて「わからん!」と思ったら別のことに着手したりしてるのですが、この開発で数日ほど「なんで動作しないの?」と思っていた原因が変数名の誤入力でショックが大きかったので今回の記事はここで閉じます。

次回はこの続きから書きます。

竹林ソフト 2024/03/04 21:00

ねこ巫女籠城ゲーム開発(石垣をプレイヤー操作で配置できるようにしていく)

少しずつでも開発していきます。私が開発しないと完成しないので。

やったこと

動作しなくなっていたのを修正した

石垣を何段積むかといった変数を導入したことで、とりあえず動作しなくなっていたのを修正しました。

↓ 配置した石垣の積んだ数がゼロとして扱われて黒塗りになってしまっている様子

↓ 修正した後の様子

よいです。
動作確認の大事さがよくわかります。

石垣を積み上げられるようにする

いろいろと理解が不足していて手こずりましたが、最終的に動作しました。

↓ 同じ場所に石垣を配置すると高さが変わっていく様子

よいです。

まとめと今後の予定

今回は石垣の建築まわりの動作確認と、すでに石垣がある場所に建築指示である左クリックをしたときに石垣が高くなっていくあたりを実装しました。よいです。

あとは投稿時刻がいつもより1時間ほど遅れましたが「明日の投稿にするか」よりは良い決断ができました。よいです。

次回は「石垣を連続直線の操作で配置できるようにする」や「石垣の接続を考慮して石垣の形状を変える」に着手します。がんばります。

竹林ソフト 2024/02/29 20:00

ねこ巫女籠城ゲーム開発(キャラの髪や服の揺れについて)

気分転換に巫女キャラの調整をします。
巫女キャラは3人いるのですが、とりあえず1人に適用してどんな感じか確認します。

やったこと

Magica Cloth 2 アセットを VRoid Studio で作ったモデルに適用する

Magica Cloth 2 アセットをわからんなりに髪と袴に適用しました。

↓ TPS と同じようなカメラ位置から録画したもの

気付き

  • 走りモーション中の袴の裾が荒ぶる。(Magica Cloth 2 適用前から荒ぶっていた)
  • 髪が少し歩くだけでたなびくのが気になる。
  • モーション切り替えが急なので、もう少しブレンドしたい。
  • 急停止時の専用モーションなんかも追加したい。

キャラは TPS で操作する予定で、その際に袴の裾が荒ぶるのが気になるのでそれだけどうにかしたいです。またいつかボーンや設定を見直して対処しようと思っています。

あと、今回は見送ったのですが Magica Cloth 2 の Mesh Cloth の機能で白衣の袖を揺らすあたりもいつか挑戦したいです。

まとめと今後の予定

走った際の袴の荒ぶりが Magica Cloth 2 を適用するだけで簡単に修正できるかと思って試してみたけど、そうじゃないのがわかりました。何が原因かを理解してちゃんと対処したいです。
次回は、石垣の建築まわりに着手します。がんばります。

竹林ソフト 2024/02/26 20:00

ねこ巫女籠城ゲーム開発(石垣の上の建物や壁を配置する)

石垣の上に建物や壁があるときに適切に表示されるようにしていきます。このあたりの実装は小難しくて心がしんどいですが、少しずつでも進めていきます。

やったこと

石垣の上に建物や壁があるセーブデータを作る

プレイヤーが操作して建築するのは後回しにして、手動で編集したセーブデータを読み込んで適切に表示されるようにしていきます。

そして、作ったセーブデータを表示したものがこれ↓です。

修正したい箇所を列挙すると

  • 壁(木柵)は石垣の上に配置されるようにする。
  • 左端の石垣の位置の 1x1 サイズの建物が石垣の上に配置されるようにする。

です。
とりあえず、評価用のセーブデータを作成できて大変よいです。

建物や壁が石垣の上に配置されるようにする

↓過去の実装を思いながら、なんやかんやで実装を修正しました。

木柵(壁)や狛犬(白い立方体)が石垣の上に表示されています。よいです。

そして奥側の(裾のある)石垣の上に石垣ブロックがある場合に、建物が埋もれてしまっているのを修正したのがこれ↓です。

よいです。

まとめと今後の予定

石垣について作り直した仕様で、適切に描画されるように調整しました。よいです。
次回は、この石垣をプレイヤーの操作で建築できるようにするあたりか、キャラクターの見た目の調整をしようと思います。がんばります。

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