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2024年 03月の記事 (6)

2作目進捗報告 24/3/3 デザインが決まらなかった快感ゲージとコモンイベント革命の話

FF7リバースが発売されてパッケージももう手元に届いたというのにまだグラブルリリンクをクリアしていない今日この頃、皆様はいかがお過ごしでしょうか。私はグラブル10周年が楽しみです。


というのはさておいて、今回の更新内容は正直あまり話せることもないのですがデザインが決まらなかった快感ゲージです。現在の没案はこちら。

右側のピンク部分にキャラの立ち絵が乗っかります。
なんかかっこ悪いし取ってつけた感がすごいので没。
ただ、やりたいこととしてはこの方向で向かう予定です。キャラの立ち絵の背景に模様がついてて、主人公の快感が高まると下から変色していくという感じ。白い模様画像に上からピンク色の塗りつぶしを乗算で乗っけっているんですが色の感じは結構気に入ってます。あとはデザインをどうするかなんですが、次回の更新までに何か考えておきます。

あと、タイトルにあったコモンイベント革命ですが今週の作業としてはこちらの方が大きかったです。表に見えない部分ですが戦闘時の処理を工夫することによって演出やシステムの自由度が大幅に上がった感じです。
やったことをそのまま書くと、敵味方共に全てのスキルを呼び出し用と効果発動用の2種類作る⇒敵のスキルを全て優先度最高値にする⇒敵のスキルを全て使用スキル名を確認するだけのコモンイベントに飛ばす⇒味方のスキルから敵味方の行動順を決定するコモンイベントに飛ばす⇒行動順コモンイベントで決定した順番に敵と味方のスキルを発動させる、です。
これの何が良いかというと、普段なら演出や判定を挟めないタイミングに演出や変数、コモンイベントの操作が可能になるのです。これを始めたきっかけは使うと優先度が下がるスキルを作ろうとした時にスキルの速度補正を現在の敏捷度ステータスを基準に割合で掛けたかったんですが既存のシステムでは固定の数値でしか掛けられないっぽいことが原因でした。戦闘コマンドを選択したらもう行動順が決定してしまうので行動順に影響するスキルを自由に作成するためには戦闘コマンドを決定してからスキルが発動するまでの間にコモンイベントを発動させる必要があったんですね。
という訳で思い通りのスキル作成が出来て満足感あるという話です。誰に向けた話なのかといったところですが、これが後々の演出強化とかにも生きて来る筈なので今後の更新をお待ちいただければと思います。
ちなみにおまけのおまけ話ですが『純潔聖女の恥辱儀式』でも部分的にこんな感じの実装はしてました。敵のスキルエフェクトが実装されているんですが、敵の演出のみスキル(ターゲットは敵自身)⇒コモンイベントでダメージスキル呼び出し(ターゲットはプレイヤー)、という感じで敵が一つのスキルを打つ度に内部的には2つのスキルが実行されてました。割と本当にどうでもいい話ではある。


今回の更新は以上となります。次回の更新ではもう少し画面の構成が進んで敵のセクハラスキルなんかも一部実装してその話が出来たらなんて思ってますが、予定は未定ということでお願いします。
では、次回の更新もご覧いただけると幸いです。

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