新作プロトタイプ版アップデート:人型モンスター実装
こんにちは、だいぶ久しぶりになってしまいました。
プロトタイプ最新版Ver0.2にアップデートしました!(フォロワー限定)
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TKsite 2023/08/25 19:00
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TKsite 2023/08/04 19:00
みなさま、こんばんは。
世間はもうすぐお盆休みですね。
え?私はお盆休みは・・・今のところ取れそうです。
自営業でCGの委託作業をしているのですが、いつもは連休前にアホみたいに多めに仕事を頼んでくるのですが今回は落ち着いています。
嵐の前の静けさではないことを祈って。
それでは今週末の報告です。
制作報告の前に御礼です。
前作の「ケモ耳少女との同棲生活」ですが、毎日ちょこちょこ売れているなーとは思っていたのですが、気付いたらマルチパッケージ版+Android単独版合わせて800超えしてました。
ご購入いただいた方、本当にありがとうございました。
おかげさまで毎日アイスを好きなだけ食べれています!(さすがに最近飽きてきたけど)早くアップデート版制作しないと・・・。
次回作はケモ耳超えしたいところですね。
私にとっては因縁の深いアクションゲームですが。
今回はしっかりエロアクションにする予定なので、大丈夫と信じたいところです。
出来ませんでした。笑
いや、ビルドして出すだけなら出来るんですが、キャラクターが突っ立っているだけのものを出してもあまり意味が無いかと思いますので。
最低でもキャラクターが動き回って、なにかしらのアクションが取れるような状態になってから出そうかと思います。
制作状況
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TKsite 2023/08/02 17:54
こんにちは、今日ゴミ出しのために外に出たら、朝にも関わらず数秒で太陽で服の温度が上昇していくのを肌で感じました。
ストーブが目の前にあるような感覚でした。こんな日は外に出るべきではありません。
ということで、今週の中間報告です。
今週前半は3Dモデル関連のUnreal Engineへのデータの入力方法を検討していました。
ほぼ月~水はこれで潰れてしまいましたね・・・。
データの入力方法…ではないんですが、3Dモデルを表示するときに影をどう演算/表示するかの調整をしました。
元々のデフォルトが左、最終的な結論は右です。
実は左の方が演算負荷も高いリアルな影表現です。
よく見るとインナーとお腹の間とか、スカートと太ももの間などがリアルに影が出ているのが分かるかと思います。
なぜリアルな影をやめたかと言うと…顔にリアルな影が出ることで見栄えが悪くなるからです。
実は3Dモデルは実際のモデリングの形状と、凹凸情報(正確には法線の向き)を分けて作ることが出来ます。
それを利用してVRCモデルに限らずアニメ調キャラクターの顔は、綺麗に影を出すために顔の凹凸情報は球体から転写されて作られています。
それにより、顔の実際の形状にかかわらずパキっとした影になっています。
これがリアル調の影にしてしまうと、実際の顔のモデリング形状に沿って影が出てしまうため、3Dモデル感が出てしまいます。
あと、上手く調整しないと全体的に色の発色が暗く濁ったようになりやすいです。
これらの理由から、今回は影はリアル感を捨てました。
※それでもUnityよりかなり綺麗。
ということで今作はこんな感じの見た目になります。
フィールドの見た目はモデルを見ながらこれから調整です。
上記のように綺麗な3DモデルのためにはVRMという規格でファイルを作り、Unreal Engineに取り込む必要があります。
ただ、ここで問題が。
VRMという規格は実態として、Unityで使用することが前提のような状態となっており、Unreal Engineにもってくるとアニメーション関係で色々と不都合が起きます。VRMって元々様々なプラットフォームで使える規格を目指していたはずなのですが、どうしてこうなったんでしょうか。
VRM以外ではFBXという規格もあるのですが、それだと綺麗な3Dモデルを作るためのUnreal Engineのプラグインが対応していません。
結論としては1つのモデルからVRMとFBX両方を作り、それをUE内で組みあわえて使うという手法を取りました。
これで見栄えもよく、アニメーションもばっちり自作出来るようになりました。
めでたしめでたし。
さんぷるあにめーしょん
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