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2024年 01月の記事 (2)

パイズリ、完成かと思いきや

おかげさまで、苦労したパイズリのシーンが大分出来てきました。
しかしそれもつかの間、アニメーションを再生してみると後から違和感に気づくことに。
おっぱいが膨らみすぎてがっつりと指が食い込んでしまっています。


Mayaのスケルトンにはデフォルトで「セグメントスケール補正」にチェックが入っており、そのままUnityへエクスポートしてもスケールの表現を継承できないという問題のようです。
常識的過ぎなあるある問題なのでしょうか、
早く知りたかった……😐

以前UEを触った時はそんなトラブルもなかったので(実際にUEでは問題ない)、全く知らずにここまで来てしまいました。
しかし、Unity制作で気を付けるべき点をあらかじめ下調べしなかった自分がせいということであきらめましょう。

仕方なく手作業で修正作業を頑張ることにします!

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アニメーション追加中 & モザイクシェーダー

年度最初の制作を開始しました。
現在、コツコツとキャラクターのモーション制作を続けています。
ゲームとしては、画面上を簡単なマウス操作することでアニメーションが変化するようなものをめざしていますが、遷移条件などをどのように設定すべきかわからないことも多く、さてさてどうなるでしょうか。
この先、思った通りに動いてくれるのか不安しかない…。
動画サンプルご紹介はまた後日、ある程度更新の時間が取れてから掲載したいと思います。少々お待ちください。





ちなみに表情はまだほとんど作ってません。えっちぃ顔を早く作りたい。

それと、個人的Unityのメモです。
シェーダーグラフでモザイクを作る場合、「_CameraOpaqueTexture」を使用するテクニックがHDRPではできない模様。
これに気が付くまでしばらくかかってしまいました。
代わりに今では「HD Scene Color」というノードを使うみたいですね。
以下のようにつなぐことで簡単なモザイクを実装することが出来ました。


Memo
・シェーダーはUnlitを用意。
・HD Scene ColorのノードにあるExposureにチェックをいれる。(いれないと露出オーバーになるため)

・Alphaの調整は自分用に追加したものです。

UnityはURP用とHDRP用、またはそれ以前の情報がいろいろ混在しているせいか、色々やってみてどうにもうまくいかないとき実はHDRPでは使えないなんてこともちらほら。なにもかも予備知識がないせいですが、初心者にとっては厄介だなぁと感じる今日この頃。

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