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みぎた(五時半) 2023/05/09 18:00

「フリーランスとして働いていたが、挫折」48%

Webメディアを運営するユニークキャリアって企業が、フリーランス経験者718人を対象に「フリーランスの働き方に関する調査」を実施。
フリーランスとして働いてみたものの、挫折した経験があるか聞いたところ、48%が「ある」と回答したとのこと。挫折した理由の1位は「収入が安定しないこと」(250人)らしい。

ってな記事があったので、今回は、この話題をDL同人作家と関連づけて話していきたいと思います。




1位「収入が安定しない」

これについては、完全にそうとしか言いようがないですね。
DL同人の場合は、新作を販売する月と、そうじゃない月との落差が一番大きいと思います。あと、セールやキャンペーンの有無などにも左右されやすい。

だから、僕みたいな弱小サークルは、新作の配信日が近づくと、売れるか売れないかが気がかりでしょうがないみたいな状態になりがちです。そういった類いの不安とは、常に隣り合わせだったりします。


2位「継続的に案件を受注するのが難しい」

この点は、DL同人的にまったくといっていいほど関係ない部分ですね。
案件を受注するかたちをとらないですから。とはいえ、ちょっと話が変わるかもしれないですけど、SNS等での宣伝や営業などは、ある程度以上、必要なことといえるかもしれません。
僕の場合、そこんところ、めちゃくちゃ手を抜いているので偉そうなことは言えませんが。


3位「将来性の不安」

ここはフリーランスとかあまり関係ない気もするんですけど。
今は安定した職に就いていたとしても、数年後はどうなっているかわからないですからね。会社が潰れるかもしれないし、人間関係で揉めるかもしれないし、健康面で問題を抱えるかもしれないし、不測の事態が起こる可能性も否定できないし。

とはいえ、DL同人の将来性も、まったくもって安泰ではないと考えています。
AI問題も現時点での影響は微弱とはいえ、今後はどうなるかわからないし、あとそれ以上に危惧されるのは、規制問題ではないかと思います。僕は基本、ロリ寄りの絵ばかりを描いてますし……。

ただ、これらのことを考えてもあまり意味がないと思っています。答え出ないですしね。自分からわざわざ不安を作り出す必要もないかな、といったところでしょうか。


4位「労働時間が長い」

これはもう圧倒的にそうです。収益が高いレベルで安定していけば話は別でしょうが、そうでないかぎり、けっこうな確率で自転車操業に陥ることでしょう。

僕の場合は完全にそうで、休日なんてものは幻でしかなく、一日の労働時間が10時間を下回ることはありません。ただ、それは僕がさぼりがちだからってこともあるんですけど。

矛盾するようですが、あくまで労働時間が10時間以上というのは、正確にあれすると、椅子に座っている時間が10時間以上って話です。実際に制作してる時間は、ひょっとしたらその半分くらいかもしれない。
おおむね、さぼってしまっています。何をどうさぼっているかっていうと、まあ、ネトフリでドラマを見たり、YouTuberで動画を漁ったり、どうでもいいことをググって時間を潰してしまったりといった具合ですね。

ただ、拘束時間は10時間以上が当たり前ですし、休日も存在しません。あくまで僕の場合はですが。なので、体調管理がめちゃくちゃ重要になってきます。単純に、長時間座りっぱなしって時点で、健康被害も甚大でしょうし。

とはいえ、DL同人作家の場合は、労働時間の長さはさほど問題にならないのではないかと睨んでいます。DL同人作家としての仕事の大半は、絵を描くことに割かれます。

「絵を描くことは、果たして仕事なのだろうか?」

そんな思いを抱きながら、常日頃、制作に励んでおります。
何が言いたいのか。つまり、ストレスフリーってことです。いや、フリーってこともないんですけど、少なくとも僕の場合は、会社勤めしてたときよりも圧倒的にストレスは感じてない。拘束時間が10時間以上であろうとも、休日が皆無であろうとも、ストレスを感じることはほとんどありません。だから、労働時間の長さはあまり問題にならないような気がしています。ただ、ゲームしたり、読書するといった時間が削られてしまっているのも事実。まあ、いいとこ取りはできないってことでしょうか。


5位「スキルが向上できない」

この点もDL同人的には、まったく当てはまらないですね。スキルの上昇、蓄積は存分にある仕事だと思います。絵がうまくなるし、マンガの描き方も学んでいける。まあ、僕はマンガは描いてないですけど。
CG集の場合だとカラーイラストが中心となるので、塗りの技術も身につきます。マンガでもカラーで描いてる人、多いですけどね。DL同人の場合。
でも厳密にいうと、ちょっと違うんですよね。カラー漫画の塗りと、カラーイラストの塗りって。そこは話がそれるので割愛しますが。


まとめ(DL同人作家の場合)

  • 1位「収入が安定しない」
    →新作を販売する月と、そうじゃない月との落差が激しい。影響
  • 2位「継続的に案件を受注するのが難しい」
    →案件を受注する仕事ではないので、ほぼほぼ関係ない。影響極小
  • 3位「将来性の不安」
    →DL同人作家でも、勤め人でも将来性の不安は常につきまとう問題。影響
  • 4位「労働時間が長い」
    →たしかに拘束時間は圧倒的に長いし、休日も取りづらい一方で、ストレスを感じにくいプラス面もある。ただ、趣味の時間が減るのも事実。影響
  • 5位「スキルが向上できない」
    →絵や塗りがうまくなる、マンガの描き方を学べる。向上する要素しかない。しかも、ストックビジネス。影響皆無どころか、プラス面しかない

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みぎた(五時半) 2023/05/07 16:02

DL同人攻略法(未経験者、超初心者向け)

DL同人の活動を開始してから、1年半とそこいら。完全に、ゼロからのスタート。
ギリギリのラインとはいえ、紛いなりにも専業のDL同人作家として一定期間、活動できている自分が、攻略法なるものを書き綴りたいと思います。

まあ多分、これからDL同人をはじめたいって未経験者さんや、はじめたばかりの超初心者さんには、それなりの道標みたいなものを提示できるかもしれない。

ってことで、早速いかせてもらいます。
肩肘張らず、気軽に読んでくださるとありがたいです。


攻略法その1:ページ数を少なくする

過去の記事で、僕は事あるごとに売れる確率を高めるためには、とにかくボリュームを増やすことが重要かもしれないと言ってきました。

読者さんのニーズは、「値段が多少高くてもいいから大ボリューム」ってところにあると考えられるからです。
ランキングの上位にある作品は、おおむねそういうタイプだったりします。まあ、そこは価格が高いから、ランキングの上位に食い込みやすくなるだけじゃないのかって味方もあると思いますが。

とにかく、大ボリュームは売れやすい。ここは間違いないでしょう。
でも、つくりにくい。売れやすいけど、つくりにくいわけですね。だって、単純にボリュームが多いから、それだけでも完成にかかる作業時間は膨大なものとなりがちです。

特に未経験者の方は、作品を完成させるといった成功体験をもっていないから、なおさら大ボリュームものを仕上げるのは困難に思えてしまう。

「売れる確率を高めることを意識した大ボリューム作」よりも、まずは「作品を完成させる」ことを優先させたい。

つまり、目標を細分化させるというのかな。売れることよりも、未経験者の方は、作品を完成させることを第一目標とする。
1作めを完成~販売したあとに、売れること、もしくはDL同人作家としての継続性を考えていく。

他方、作品を完成~販売したことのある超初心者帯(という自覚をもつ)の方は、「作品を完成させる」という成功体験をつかんでいるので、次のステップへと進んでいただきたい。
この場合の次のステップは、個人的には、売れなくてもいいから作品を量産して、データを収集することに焦点をあてるのがいいのかなって思う。


攻略法その2:質より量を重視する

質より量を重視するってことは、手抜きしてもいいのか。
ではありません。違わないけど、違うというか。言葉のあやというか。ちょっと説明の難しいところではあるんですけど。

あと、ここでいう「量」とは、ボリュームのことではありません。そのあたりもあわせて説明できればと思います。


先述の「売れなくてもいいから作品を量産してデータを収集する」の続きになるんですが、要は、生のデータがほしいわけなんですね。

生のデータというのは、事前の市場調査等で得られる情報とは別の、自分自身の体験からくるデータのことです。
つまり、この生のデータというのは、自分が作品を完成~販売しないと得られない経験からくるものなので、当人用にカスタマイズされたデータなんですね。だからめちゃくちゃ貴重だし、参照すべき情報に満ちている。

ってこともあって、最初期の活動指針みたいなものは、生データの収集を優先させるといい気がします。


より多くの生データを短期間で収集するために、質より量というか、短い作品を連発するという売り方が、ある程度有効かもしれないって話です。
つまり、ここでいう「量」というのは、ひと作品あたりのボリュームではなく、作品本数のことなんですね。

大ボリューム作品には、じつは弊害もあって、それは作品を量産しづらいってことです。その分、生データも収集しづらくなるわけですね。

今まで書いてきたことと違うじゃないかって思われるかもしれないですけど、大ボリューム中心の販売方針って、生データを収集し終えた、強者の戦い方なんですよ。

だから大手のDL同人作家らは、「ボリュームを増やせ」、「価格を上げろ」、あるいは「価格をあげるためにボリュームを増やせ」と異口同音して主張するのです。

でも我々は、弱者です。
「あんたは専業でやれてるから弱者じゃない」と思う方もいらっしゃるでしょうが、僕としては、まだまだデータを収集しきれていません。
それでも僕の場合でいうなら、16作品販売してきたなりの「僕用にカスタマイズされたデータ」をもってはいます。

16作品の中には、想定以上に売れたものもあれば、当然その逆もあります。はっきり言ってしまうと、想定以上に売れなかった作品がほとんどです。

ただ、故野村克也監督の「勝ちに不思議の勝ちあり。負けに不思議の負けなし」という言葉がありますが、売れなかった作品はある意味、生データの宝庫ともいえます。

売れなかった原因を事前に予測できたらいいんですけど、そうそううまくいきません。
ただ、販売して売れなかったという体験を経ることでしか得られない知見もあるわけですね。それが、何度もしつこいですが、生のデータということになります。

だから、質より量なわけです。いや、だからってこともないんですけど。
要は、何が言いたいのかっていうと、未経験者さんは、まずは作品を完成させる。そのためには、短い作品がつくりやすい。
超初心者さんは、生データの収集を優先させるため、短い作品を量産していきたい。

つまり未経験者さんも、超初心者さんも「短い作品をつくろう」って結論になります。
失敗してもいいんです。失敗したほうが、生のデータが詰まっているから。

成功しても、その成功した理由の発見が、意外と難しかったりします。
不思議な勝ちなのかもしれないし、そうじゃなくて、本当に売れる要素が詰まっていたから成功したとも考えられるし。どちらにせよ、成功したときのデータは、原因の解析が難しい。
ひるがえって、失敗したときは解析が簡単です。多分、そこは経験したらわかると思います。
そのあたりのデータの向き合い方みたいなものも、別の機会でお話しできたらなと思います。


質より量って話は、じつはDL同人おいては、まだまだ多様性があったりします。
そこを全部話すと長くなるので、今回はその一部だけの言及に留めさせてもらいました。
あと、攻略法にかんしては当然、まだ続きがあります。今回は2つしか紹介できませんでしたが、機会があれば、また続きを書きたいと思います。


最後に読み直して気づいたんですけど、攻略法のその1もその2も同じこと言ってますね。要は、最初のうちは短い作品をつくっていけって。
行き当たりばったりで書くと、こういうことになる悪例ですね。失礼しました。

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みぎた(五時半) 2023/05/06 13:40

それやってる作品は売れない! DL同人で失敗する理由を解説

釣りっぽいタイトルで申し訳ないですが、まあ、あまり大したことは言えません。最初に断言します。
ってこともあって、暇つぶしがてら、期待しないで読んでもらえると助かります。

とはいえ、一応、自分もこれまでDL同人の作品を16タイトル販売しているので、多少の知見というか、失敗談なども含め、語れる部分はあるのかなと。
前置きはいいですね。では、早速解説していきます。解説ってほどのものでもないけど。


売れない要素(経験談)

  • ボリュームが少ない
  • 販売価格が低い
  • ギャップをつくれていない
  • 本番行為なし
  • パッケージイラスト、サンプルが手抜き

・ボリュームが少ない
僕の記事を読んでくださったことがある方は、またそれかよと思われるかもしれません。
ボリューム不足。この記事を書いてる時点(23年5月6日)では、やっぱりここが一番の分かれ道になるような気がしてならない。

読者さんが作品のヒロインやシチュエーションを気に入ってくださった場合、やっぱり濡れ場は多いほうが絶対いいんですよ。強烈にそこを求められてる。
逆に、ヒロインもシチュもいいのに濡れ場が少ないと満足度につがなりにくくなってしまう。
読者さんもそこを体験的によくわかってるから、どうしてもボリュームの多い作品に魅力を感じられるのではないかと推察される。

ここはまあ、DL同人のトレンドでもありますしね。大ボリュームってところは。
コスパのよさも感じられ、手に取りやすくなるんだと思う。

ただ、DL同人初心者には、注意も必要な部分となります。
そこんところは、また別の機会に追求していきたいと思います。


・販売価格が低い
先述のボリューム問題とつながるんですが、ページ数が少ないと、当然販売価格もあげにくくなる。ってことは、卸値(利益率)も低くなるので売上が伸ばしにくい。という負の連鎖が発生することになります。

価格問題は、マーケティング用語で「プライシング」っていうのかな。たしか。
まあ、ぶっちゃけめちゃくちゃ難しいところです。値段を決めるのって。一応、経験談というか失敗談ベースでいうと、具体的に説明するのは難しいのではしょるけど、とりあえず迷ったら気持ち高めに設定するのがいいかもしれない。

300円か400円で迷ったら、400円。
400円か500円で迷ったら、500円。
500円か600円で迷ったら、500円。
600円か700円で迷ったら、700円。
700円か800円で迷ったら、700円。

といった具合でしょうか。上の例だと、500円か600円と、700円か800円の価格帯では、あえて低めに設定しています。ここは卸値というか、利益率の罠というか。まあ、数字に強い人はすぐにわかるかもしれませんが。
このへんの話は丁寧にしないといけない気がするので、詳しくは別の機会に譲りたいと思います。すみません。
とりあえず、600円とか800円にするなら、それなりの考えがある場合は別だけど、基本やめといたほうがいい気がするって具合でしょうか。


・ギャップをつくれていない
この場合のギャップっていうのは、そんなに難しい話じゃありません。
まあ、一言であれすると、ヒロインが最初っから終わりまで、ずっと裸とか下着姿のままはやめといたほうがいいってことかな。

積極的に服を着させたほうがいいですね。服を着させた状態から、脱がさずに挿入みたいなパターンがいいですね。最初から脱いでると、なんかありがたみを感じないんでしょうね。脱がせるのは、最後のほうでいいと思う。
ただ、僕が読者の場合、そこんところ気にしないんだけどなあって感じなんですが。でも、けっこう気にする人多いっぽいです。実際、自分の作品でそれやったら、見事に売れなかったし。


・本番行為なし
あったほうがいいですね。圧倒的に。
当たり前だろって思われるかもしれないですけど、ただ、本番なしでも売れてる作品はけっこうあります。
だから問題の本質はそこじゃないんだろうけど、それでもあったほうがいいと思う。

なので無難な選択をとるなら、本番行為はちゃんと描きましょうってことになります。
さらにいうなら、くどいくらい枚数多めに描いたほうがいいと思う。1回戦、2回戦と分けて描くと、さらに作品の訴求力を高められるかもしれない。


・パッケージイラスト、サンプルが手抜き
まあ、これは耳が痛いですね。自戒を込めて言わせてもらうと、ここんところもちゃんと労力を割きましょう。

ここはほんと、勘所のひとつですね。多分、読者さんってここしか見てないかもしれない。
いや、下手すりゃここ(さすがに表紙は見るだろうから主にサンプル)すら見てないよって読者さんも中にはいるでしょうけど、そういった層は間違いなく少数派なので、例外として積極的に無視します。考えなくてもいいことを考えるのは、時間の無駄なので。

手っ取り早いのは、売れてる作品の表紙やサンプルのやり口を真似することですね。
まあ、真似するにしても怒られない程度にね。

自分の場合は、前の記事でも書いたけど、サンプルづくりにかんしては、そこだけ見ても話の概要や展開、ヒロインの人物像みたいなものが、おおむね把握できるように心がけています。


売れない要素(推測)

  • 基本CG枚数が少ない
  • イラスト・CG集自体が商品として弱い
  • フェラなし

・基本CG枚数が少ない
さっきまでは、自分の経験談に基づいて話を進めさせてもらってたんですけど、ここからは単なる推測です。なんとなく、そうなのかなってレベルの。もう、雰囲気ですね。ただの。雰囲気で話していきます。

これもね、基本CG枚数が少なくても、売れてる作品は売れてるんですね。
ただ、なんで少なくても売れてるのかってところが、大手だからなのか、作品の訴求力が高いからなのか、どっちかよくわかんないです。
まあ正直なところ、大手の場合は、固定ファンが多く存在することもあって、よぽどの下手をうたないかぎり、ある程度以上の売上は見込めますからね。

ここはまあ、基本CG枚数が少ないより多いほうが売れやすいよ、多分って話ですね。


・イラスト・CG集自体が商品として弱い
これもまあ、ちゃんとデータをとってるわけじゃないんで、あくまで推測なんですが。
でも全体の販売本数とかみてると、上位は基本マンガですね。音声、ゲームを除いた場合ですけど。マンガとCG集の比較なら販売の上位にくるのは、ほとんどマンガです。

だから描くことに抵抗がない人は、マンガを描くほうがいいと思います。
僕はマンガを描くのは難しすぎて断念しました。また描きたいですけどね。まあ、向き不向きもありますし。どっちでもいいやって人は、圧倒的にマンガを推します。

自分の場合は、DL同人制作を通じて、カラーイラストを描く技術も同時にあげたいと考えてるので、CG集メインで活動してるってところもあります。


・フェラなし
これもどこまで影響を与えるかわかんないんですよね。
自分の作品でもフェラシーンなしの作品がいくつかあるんですけど、あるやつと比べて著しく売上が低いとかなかったって印象です。もちろん、あったほうがいいってことには違いないでしょうけど。

ただ、僕の作品のなかでけっこう売れたなってタイトルは、フェラのランキングにわりと長い期間入ってて、それでジワ売れしたみたいなことがありました。
ってこともあって、自分はよほどのことがないかぎり、フェラシーンを入れようって考えてます。個人的にも、ない作品は抜きづらいですし。

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みぎた(五時半) 2023/05/05 18:01

娘の友だちは性に目覚めたばかりでHに興味津々?

今回は、先月に当サークルで販売したCG集、『娘の友だちは性に目覚めたばかりでHに興味津々?』に関する雑感なり、分析などを宣伝活動も兼ねて軽く語っていきたいと思います。
以下、パッケージイラストとサンプルです。




















商品の概要

この作品(以下「娘の友だち」)はジャンル的にはなんになるんだろう。
まあ、見てのとおり、CG集ではありますね。

NTRとかではなく、強いていえば、いちゃラブ寄りになるのかな。一応、両思い同士の逢瀬ってな按配ではあると思う。
でも、「いちゃラブ」とキーワード設定しなかったのは、若干の歪みのようなものがあって、まあ、年齢差であったり娘の同級生と姦通するとか、そういうところですね。

あと、ブルマJC無乳推しの作品という位置づけになるのかな。僕のなかでは。


売上について

自分は今までDL同人として、トータルで16タイトルを販売してるんですけど、配信して最初のひと月分の売上でいったら、この「娘の友だち」が自分のなかでは、最高記録となります。1500本強とか。
割合は、FANZAさん1100の、DLsiteさん400ですね。なんと、ダブルスコアです。このあたりのギャップについては、また後ほど触れていきたいと思います。


売れた理由

「ひと月1500本で売れたうちに入るのかよ」と感じる方もいるかもしれないですけど、自分のなかでは最高記録だし、ギリギリのところで専業DL同人作家としてしがみついてる身としては、十分すぎるほどの販売本数だと思っています。

で、売れた理由なんですが、簡単にまとめると、

  • ボリューム(基本CG枚数やページ数)
  • 本番行為にいたるまでの過程を2回に分ける(2日分?)
  • ブルマ
  • ヒロインのルックス、年齢(JC)
  • サンプルづくりをいつもより少しだけ頑張ってみた

まあ、こんな按配でしょうか。


売れた理由(深掘り)

まず、ボリュームについてなんですけど、はっきり言ってしまうと、あくまで僕の作品のなかでは、ボリュームがあるほうってだけだったりします。

基本CG枚数18の本編93ページだから、一般的には、ボリュームは控えめなほうですけどね。
僕の作品の傾向としては、基本CG枚数のわりに本編のページ数が圧倒的に少ないってところにあるかもしれないです。

これには理由があって、まあ、差分をつくるのが好きじゃないってのと、差分でページ数を水増しさせる行為が好きじゃないってところですね。

差分を凝ったり数をかさ増しさせるくらいなら、基本CG枚数を増やすほうが読者のニーズにも応えられてる度合いみたいなものが高いんじゃないかなと睨んでます。まあ、あくまで主観ですが。
本音では、もちろん差分でもっとキャラを動かしたいって気持ちもあるんですが。労力と時間が……。言い訳ですけど。


次に、ここはボリュームの件と重複しますが、話を2日分に区切った点でしょうか。
2日に分けるメリットとしては、単純に本番行為の回数を増やしやすくなるってのと、服装を変えることで味変的な効果を期待してってところでしょうか。
別に2日に分けなくても、服装はこっち都合で変えりゃあいいって考えもあるでしょうけど。

あとはまあ、効果のほどはわかんないけど、2日に分けたほうが、物語であったりキャラクターの内面を深掘りして表現しやすいってのがあるかもしれない。とはいえ、元々、物語性を重視するスタイルではないんですけどね。まあ、多少はそういうプラス面もあるのかなってことで。一応。


サンプルもね。あくまで自分のなかで、いつもよりがんばった程度のものでしかないんですけどね。
とりあえず、今回のサンプルづくりで意識した点は、サンプルをざっくりと見るだけで話の内容、展開、ヒロインの立ち位置などがおおむね把握できるってところかな。
やっぱり視覚情報はでかいだろうということで。斎藤環さんもそんな話してたし。


DLsiteで売れない理由

さっきも書いたけど、最初のひと月の売上がFANZAさんが約1100に対し、DLsiteさんは約400と、まあ倍以上ですよね。開きが。

僕の場合、元々FANZAさんのほうが売上が高いタイプではあったんですね。
理由は、正直いうと、よくわかんないです。明確に存在するとは思うんですけどね。理由というか、原因というか。

そもそDLsiteさんは、CG集が売れにくいとか。わかんないですけど。
ヒロインの年齢的には、JCとか多いしどっちかというと、DLsiteさん寄りな気がしてるんですけど。どうなんでしょうか。

餅月ひまりというVtuberの方が、FANZAさんはNTRが人気で、DLsiteさんはいちゃラブが売れやすいみたいな趣旨のことを話してたけど、データ的には、DLsiteさんもNTRは人気ジャンルなんですよね。
あと、DLsiteさんはファンタジー系が強いってよく聞きますよね。
で、FANZAさんは熟女とか。熟女は描いたことないんだけどなあ。
描いてみたいんですけど、難しいんですよね。魅力的なおばさんを描くのって。

まあ、それはいいとして、ひょっとしたら作品の内容自体、DLsiteさん寄りではないのかもしれないって考えが少しだけあります。
たとえば僕、アニメ見ないんですよね。ほんのちょっとしか。
マンガは好きだけど、アニメは見ない。で、僕の好きなマンガが映像化されるときは、決まってドラマか映画だったりする。アニメ化されないんですよ。
だから感性的な問題が、もしかしたらあるのかもしれないなって考えなくもないというかね。あんま関係ない気もしますが。


適当なまとめ

なんか書きはじめると思ってた以上に長くなってしまった。
まだぜんぜん言い足りないんですけど、今回はこのへんにしようと思います。

とりあえず、まあ、なんだろう。
売れるポイントは、ボリュームなんじゃないかって思ってますね。今のところ。
もちろん、ボリュームだけじゃないですけどね。

どちらにせよ、訴求力の高い内容であれば、ボリュームが多いほうが売れやすいし、顧客満足度も高めやすくなるし、販売価格もあげやすくなると。
ただその分、制作コストはあがりますけど。

あと今回の「娘の友だち」にかぎっていえば、ブルマ、JCあたりもポイントだったんじゃないかなって睨んでます。雑な考察ですね。
ボリューム、ブルマ、JCくらいしかないのかよって。

いや、正直いってしまうと、よくわかってないんですよね。なんで売れたのかって。
とりあえず今考えられることは、そのあたりかなって感じです。


ちなみに「娘の友だち」の続編は、今年の8月くらいには販売したいなと考えております。まだ、ぜんぜん手をつけてないんですけどね。制作。別のやつ描いてる途中だから。

もし気になった方がいらっしゃったら、下のリンクから覗いていただけるとありがたいです。では、また。


商品リンク

◆FANZA
https://al.dmm.co.jp/?lurl=https://www.dmm.co.jp/dc/doujin/-/detail/=/cid=d_266032/&af_id=migita-002&ch=link_tool&ch_id=link


◆DLsite
https://www.dlsite.com/maniax/dlaf/=/t/s/link/work/aid/migita/id/RJ01040321.html

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みぎた(五時半) 2023/05/04 18:00

AI作品だけはやめとけ

釣りっぽいですね。タイトルが。
もうちょっと正確にいうと、「AI作品の制作に手を出すのはやめとけ」とか「AI作品で儲けようとするのはやめとけ」って感じかな。

いや、わかんないけどね。どうなのかって。
実際、AI作品をつくって販売したこともないのに、こんなこと言うのは乱暴だと思うけど。


で、なんでやめとけと思うのかって話の前に、ひとつ断っておくと、僕は基本的にいわゆるAIイラストに対して否定的な立場をとってはいません。
自分自身もけっこう活用してるし。AIイラストを。背景とか資料用に。
だからまあ、AIイラストのことをまったく知らないってわけではなかったりします。
NovelAIに半年以上課金し続けてるし、今までに出力したAIイラストも何千点じゃきかないくらいの数にのぼると思う。もちろん、それをどこかに投稿するとかはないけど。

前の記事でも書いたけど、AIイラストに対しては、闘うべき敵ではなく利用すると便利な技術でしかないと。それ以上でもそれ以下でもないと僕は考えています。
だから、AIイラストのみでDL同人を制作・販売している方々についてもネガティブな感情などは持ち合わせておりません。
まあ、全面的に肯定してるってわけでもないですけど。そのへんはちょっと、うまく言葉にできない感情ももちろんからんできたりはしますが。
基本的には、まあ、各々が好きにすればいいんじゃないかなってスタンスです。否定するのも自由だと思うし。


で、なんでやめとけって思うのかというと、すごく単純な話で、売れにくいからですね。いや、わかんないんけどね。つくったことないから。
だからまあ、正直いうと、わりと適当に言ってます。多分、そうだろうなって。

売れにくい理由はいくつか考えられて、全部話すと長くなりそうだし、とりあえず思いつくところから。

まあ、前の記事でも似たようなことを書いたけど、単純にAIイラスト自体の訴求力が弱いってところですね。主観ですが。
どういうところが見る側に訴求しないのかっていうと、やっぱ顔ですね。
ここがほぼすべてなんですけど。顔が判子絵っていうか、AI顔になってしまうんですよね。

僕、いわゆるAV女優ってだめなんですよ。すごく抜きにくい。
理由は、いかにもAV女優っぽい顔をしてる人ばっかりだからですね。
妙にメカニカルというか、なんであんなに似たりよったりになるのか不思議なくらいに。
なんか自然な顔の造形にみえないから、性的な対象に入ってこない。これも主観ですが。

それと同じ理由で、僕の場合、AIイラストはどれもこれも似たような絵柄なので生理的に拒絶するところがある。
まあ、このへんは、ここ数ヶ月でだいぶ多様性をもつようにはなったと思うけど。ここでいう多様性とは、AI顔の種類というか幅がひろがってきたってことですね。
だから、今後のことはわからないけど、少なくとも現時点では、AIイラストの顔はAI的すぎて抜けないし、早晩、多くの人から敬遠されるようになる可能性が高いと考えています。


あとはまあ、AIイラストの出力がうまくいかないってことかな。
思うようなイラストを生成できないとか、仮にできたとしても時間がかかってしまう。
なんていうのかな、雑に一言でまとめると、物語の連続性を生み出すようなイラストを生成するのが苦手なんですよね。
もうちょっとわかりやすく言うと、服とか、髪型といったパーツに統一性をもたせることに限界がある。

だからAIイラストだけで物語性のある作品をつくるのは、けっこう難しいし手間と時間がかかるんじゃないかなって思う。
物語性のない作品ならつくりやすいし、それでいいじゃんって意見もあるかもしれないけど、それこそ売れにくいと考えます。

仮にAIイラストのみでDL同人(マンガでもCG集)を制作するなら、物語性のあるものじゃないとこれからは一切通用しないと思う。一切ってことはないかもしれないけど、かなりしんどいはず。
絵を羅列するだけでは物語性を付与できないので、やっぱり訴求力が落ちてしまうんですね。
まあ、AIイラストを使ってる時点で何をどうしようがしんどいよって話ではあるだけど。


長くなったのでまとめます。

・これから、AI作品をつくるなら物語性をもたせるほうがいい
・ただ、物語性に耐えうるイラストの生成(まったく同じ服、同じ髪型のイラストを連続して生成する技術)は、AIは不得手
・たとえ物語性をもたせたとしても、AIイラスト自体に魅力を感じにくい層はけっこうな数いるはずだから、やっぱり売れにくい


あと、まだ言い足りないところもあるけど、長くなるからこのへんで。
これ、最後まで読む人いるのかな。まあ、いいや。では、また!

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