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2023年 05月の記事 (26)

えたーなるソフト 2023/05/26 22:30

ツクールでエロタワーディフェンス制作【26】 ~ タイトル ~

本日の作業報告



 昨日に引き続き体験版に向けての作業をしてました。


 相も変わらず書くことのない作業回です。


 ここまで来るともう無理して
 毎日作業報告する必要がない気がしてきました。


 作業報告しなくていいとなるとサボりそうで怖いところがあるのですが...

 ここまで頑張った自分を信じ...信じたい......です...ね。


 今月いっぱいまでゲーム制作の優先を予定していたのですが、

 そろそろイラストがないとイメージが掴みにくいところまで来ましたので、

 少し予定を早めてイラスト制作優先で行こうと思います。


 それと上の画像でも出てますが、

 このゲームのタイトルは『アスワルド』です。


 タイトルの名前にこれといった意味はありません。

 適当に思い付いたのを脳内で使い続けてたらいつの間にか定着してました。


 でももしかしたら自分の頭の中で「ass(尻)」と「world(世界)」が

 合体して出てきたのかもしれません。


 別にそんな尻好きって訳でもないんですけどね。

 でもデカ尻は好きです。


 「アスワルド」で検索したところ同名のゲームは無さそうですし、

 もうこれでいいかなと。


 次回の更新は未定です。



 ...未定の文字を見たら物凄く嫌な予感がしたので

 週一で進捗報告したいと思います。


女主人公の立ち絵ラフ

 線画をやっていたら時間がなくなったので過去絵でお茶濁し。


 ツイッターに上げたことがあるのですが

 誰も見たことがないと思うので上げておきます(´・ω・`)


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えたーなるソフト 2023/05/25 22:30

ツクールでエロタワーディフェンス制作【25】 ~ 続・細々作業 ~

本日の作業報告


 体験版公開に向けてのイベント作りをしていました。


 細々作業回。


 マップ作りやレイアウトの変更など、

 ゲーム制作ではあるのですが記事にするほどでもない作業ばかりでした。


 ゲーム制作部分は体験版範囲内の土台が一通り出来たので、

 これからは報告できることが減っていくかと思います。


 体験版に向けてのイベント作りとか言いましたが、

 今まで作ったゲームを公開したことがないので少し戸惑います。

 そもそも体験版レベルまで完成させたことがない。


 出来るだけ分かりやすく作れるよう何とか頑張りたいかと...。


 少し落ち着いてきた感じがあるので気が緩んでしまいそうですけれど、

 3ヵ月以内の体験版公開を目標に制作を続けていきます。

 でもどこかで休憩を挟みたい...眠い...


本日のラフ

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えたーなるソフト 2023/05/24 20:30

ツクールでエロタワーディフェンス制作【24】 ~ 諦め ~

本日の作業報告


 ユニット配置の仕様を作り直していました。


 以前のプラグインリージョンIDを使用した配置方法では
 カーソルの移動先に既にユニットが置かれている場合、

 カーソルが移動せず、キーを2回押さないと先へ行かない仕様でした。


 でも楽したいしこれでいいかな...と思っていましたが、

 やはり挙動が不自然なので作り直すことに。


 しかしどうすれば似たような動作を作れるのか?


 しばらく考えてから実行し、今なんとか作れている訳なのですが、

 作業量が滅茶苦茶増えてしまいました


 条件分岐にわたる条件分岐の繰り返し...

 作ってる最中に何度頭が混乱しかけたことか。


 マップの工作なんて要素があるばっかりにこんな重労働に...。


 ...そして長時間の作業の末、

 「もうマップの工作いらないのでは?」と結論付けました。


 これもまたテストプレイを繰り返した結果、

 最初に思ってたほど面白味がないなぁと薄々感じ始めていたことなのです。


 何より楽に作りたいという方針から思いっ切り外れています。


 これならもう素直にステージ毎の専用マップ

 作っていった方がはるかに楽です。


 初期に思い付いたネタだったので大事にしたい部分はあったのですが、

 作るのが大変なので潔く諦めます



 ...今日の作業がほぼほぼ無駄に終わってしまいました。

 明日はちゃんと制作を進めます。



 本日のラフはおやすみさせていただきます...

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えたーなるソフト 2023/05/23 22:30

ツクールでエロタワーディフェンス制作【23】 ~ 不具合? ~

本日の作業報告


 昨日に引き続きスキルの設定をしていました。


 時間が掛かる以外はわりとすんなり制作が進んでいるのですが、

 一つだけどうにも原因がわからない現象に悩まされてます。


 攻撃イベントで再生されるはずの攻撃アニメーションが

 初めの一撃のみ再生されないという現象です。



 攻撃判定は発生している、

 アニメーションに設定されている効果音も流れている、


 ...にも関わらず、アニメーションだけが表示されない。


 はて、どうしたものか


 設定を見直しても原因が分からず、試しに色々弄ってみました。


 結果、原因はスキルの発動イベントをプラグイン
 『コモンイベントキー』で呼び出していた事でした。

 並列処理で呼ばなかった事が原因の可能性も?


 スキルの発動をSキーに設定したかったので使っていたのですが、

 仕方がないので諦めましょう。


 テストプレイを繰り返してたらSキーでのスキル発動が
 微妙に感じてきていたので丁度いい機会だったかと。


 という訳でスキル発動ボタンは「キャンセル(Xキー)」に変更。

 操作感もこっちの方がしっくりきます。


 そしてスキルの設定は一旦ここで区切るとします。


 本当はまだまだたくさんのスキル設定をしなくてはいけないのですが、

 体験版で使える分のスキルはもう十分だと判断。


 それに体験版を遊んでもらった結果、

 処理落ち重いなどの報告が上がった時点で今作ってるゲームの
 方向性が明後日の方へと傾くので、

 今の時点であんまり作り込んでも意味がないですからね。


 一通りイベント周りの流れを作った後、

 エッッッに関するイベントの実装を考えていきたいと思います。


本日のラフ

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えたーなるソフト 2023/05/22 20:30

ツクールでエロタワーディフェンス制作【22】 ~ スキル ~

本日の作業報告


 スキルの設定をしていました。


 通常攻撃が完成したのでスキルの設定に手を伸ばし始めました。



 実装自体は通常攻撃と大して変わらないのですが、

 アニメーションと攻撃の判定を合わせるのに結構時間をとられます。





 今回のスキルの設定作業で初めて『マップバトルプラグイン(MBP)』に
 含まれているアニメーション再生のプラグインコマンド...


 「向きと連動」を使用してみたのですが、とても便利です。


 今まで一方に飛んでいくような攻撃アニメーションを使う際は

 向き毎に角度調整したアニメーションを一つずつ用意してました。


 でもこの「向きと連動」を使用すれば角度の調整は不要となり、

 一つのアニメーション設定だけで済みます。

 使用しなくても自分で自由に座標や角度の数値を設定できる。


 作業量を減らしてくれるなんとも便利な機能...

 つくづく購入してよかったと思います。


 「向きと連動」を使う場合、

 元のアニメーションは上向きのものを用意します。


 そしてそのアニメーション素材自体も『Effekseer』などで配置方法

 「Z軸回転ビルボード」にしておかないと角度変更が反映されません。


 もし『MBP』を使っている方が見ていましたらお気を付けください。
 自分は最初わからなくて少し時間を無駄にした...



本日のラフ

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